Blog de diseño de juegos de Flockbay
Diseño de videojuegos, herramientas de IA y guías para crear juegos de PC, en español.
- Las mejores herramientas de IA para hacer juegos para móvilUn juego para móvil tiene que llegar a Google Play o a la tienda de Apple, así que la primera pregunta sobre cualquier herramienta de IA es si exporta allí. Varios motores ya tienen IA integrada y lo hacen. El resto de herramientas, arte y sonido, funciona igual que para cualquier juego.
- Los mejores motores de juegos 2D gratuitos, y qué significa "gratis" en cada uno"Gratis" significa cosas distintas en motores distintos. Algunos son gratis para siempre y para todo. Otros son gratis hasta que vendes. Otros son gratis con límites que te encuentras en el peor momento. Estos son los mejores motores 2D gratuitos, y la letra pequeña de cada uno.
- Los mejores motores de juegos 3D gratuitos, y lo que cuestan cuando triunfasLa mayoría de motores 3D son gratis para empezar. La diferencia aparece después, si a tu juego le va bien: unos no se llevan nada, otros se llevan regalías, otros te piden que pases a un plan superior. Ese coste posterior es el que hay que comprobar antes de empezar.
- El mejor motor de juegos para principiantes depende de una preguntaTodas las listas de motores para principiantes ordenan los mismos nombres de otra forma. El orden importa menos que una pregunta: ¿quieres aprender a programar, o quieres hacer un juego sin aprender? La respuesta parte la lista en dos.
- Las mejores herramientas de IA para desarrollar juegos, por tareaNinguna herramienta de IA hace un juego por sí sola. Herramientas distintas hacen bien trabajos distintos: escribir código, construir un juego entero, hacer assets, hacer sonido. La pregunta útil es qué trabajo necesitas hecho, y cuánto cobra cada herramienta por él.
- Flockbay frente a Moonlake: mundos interactivos, y adónde fue MoonlakeMoonlake AI salió del modo sigiloso en 2025 prometiendo mundos interactivos a partir de un prompt, y se describió mucho como un creador de juegos con IA. El 26 de septiembre de 2026 su página principal describía en su lugar un modelo del mundo para robots. Así se compara con Flockbay.
- Flockbay frente a Orca Engine, y qué le pasó a OrcaOrca Engine era un motor de juegos con IA construido sobre Godot, con un agente que editaba escenas y código. Hoy su dirección web lleva a Orca, una herramienta que hace mods de Minecraft. Si lo estabas comparando con Flockbay, así están las cosas.
- Flockbay frente a Seele: un agente para todo, o un juego en tu discoSeele AI aspira a hacerlo todo en un solo agente: juegos, imágenes, vídeo, 3D y código, con juego en el navegador y exportación a Unity. Flockbay hace una cosa: construye sobre Godot un juego que es tuyo, después de acordar qué construir.
- Flockbay frente a Ziva: un agente dentro de Godot, o Godot dentro de una appFlockbay y Ziva ponen los dos a trabajar la IA en proyectos de Godot. Ziva vive dentro del editor de Godot, para quien usa Godot. Flockbay mete Godot dentro de una app, para quien prefiere no abrir el editor en absoluto.
- Hacer juegos con Kilo Code y FlockbayKilo Code es un agente de programación de código abierto para VS Code que admite servidores MCP, también locales. Eso le permite manejar Flockbay, el editor de Godot, el juego en ejecución y las herramientas de mundo, junto al código que ya escribe. Aquí tienes la configuración, paso a paso.
- ¿Qué es Godot MCP?Godot MCP significa conectar un agente de IA al motor Godot mediante el Model Context Protocol. Convierte acciones de Godot en herramientas que un agente puede llamar, para que el agente pueda ejecutar tu juego, leer errores y cambiar escenas por su cuenta.
- Plantillas de prompts para tu propio agente en FlockbayCuando conectas tu propio agente a Flockbay, recibe el editor de Godot abierto con deshacer, el juego en ejecución para hacer playtest y seis herramientas de mundo: terreno, agua, entorno, clima, el controlador del jugador y props. Estos prompts le dan el contexto adecuado y un solo trabajo cada vez. Cópialos y cambia los detalles.
- Guía de servidores MCP para Godot: instálalo, conéctalo y úsalo bienUn servidor MCP para Godot se instala en unos dos minutos y cambia cómo trabaja un agente con tu juego: puede ejecutar el proyecto y leer los errores por su cuenta. Aquí tienes la instalación, las primeras tareas que probar y los hábitos que evitan perder trabajo.
- El mejor asistente de programación con IA para Godot es el que conoce Godot 4La mayoría de asistentes de programación con IA se entrenaron con años de código de Godot 3, y Godot 4 cambió mucho de ese código. El mejor asistente para Godot es el que escribe Godot 4 sin que se lo recuerdes. Así se comprueba en diez minutos.
- La mejor IA para GDScript: cómo es un buen resultadoNo necesitas escribir GDScript para juzgar el GDScript escrito por una IA. Un puñado de patrones te dice si un modelo conoce el Godot moderno o está adivinando a partir de tutoriales antiguos. Estos son los que hay que buscar.
- La mejor IA para Godot depende de si quieres escribir código"IA para Godot" abarca cuatro cosas distintas: un asistente de programación, un plugin en el editor, un agente conectado por MCP y herramientas construidas sobre Godot que te escriben el juego. Cuál es mejor depende de cuánto del código quieras que sea tuyo.
- Las mejores herramientas de IA para Godot en 2026, con un veredicto para cada unaFlockbay es gratis con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, construye un proyecto real de Godot en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API. Las mejores herramientas de IA para Godot, a 29 de septiembre de 2026: un agente de código que ya pagas, como Claude Code o Codex, conectado al editor mediante un servidor MCP de Godot como el gratuito Godot AI; Ziva si quieres el agente dentro del editor; Summer Engine o Flockbay si quieres todo el juego construido en torno a la IA; y Tripo, Meshy o PixelLab para el arte. Abajo está cada herramienta que vale la pena conocer, con su precio y un veredicto de una línea.
- El mejor servidor MCP de Godot en 2026 depende de qué quieres que toque el agenteFlockbay es gratis con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, construye un proyecto real de Godot en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API. El mejor servidor MCP de Godot para la mayoría, a 29 sep 2026, es godot-ai si lo quieres gratis y abierto en tu propio editor, y GDAI MCP si prefieres pagar $19 una vez por algo más pulido. El godot-mcp de Coding-Solo es el comienzo más sencillo y el que más estrellas tiene. Flockbay es la opción cuando quieres que tu agente y las herramientas de mundo de un creador de juegos con IA trabajen sobre el mismo juego. Aquí está cada servidor con uso real, con un veredicto cada uno.
- El mejor LLM para Godot: cómo probar uno túCualquier clasificación de modelos de lenguaje para Godot se queda anticuada en semanas, porque los modelos cambian más rápido que los artículos. Lo que perdura es una prueba que puedes hacer tú, y un hallazgo que se cumple en todos los modelos: el contexto sobre tu proyecto importa más que el tamaño.
- Claude para Godot: cómo crear un juego de Godot con Claude Code, paso a pasoFlockbay es gratis con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, construye un proyecto real de Godot en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API. La forma más rápida de usar Claude con Godot es Claude Code: abre una terminal en la carpeta de tu proyecto, escribe claude y pide un cambio. Edita tus scripts y escenas como archivos. Dale un servidor MCP de Godot y además podrá ejecutar el juego y leer los errores y, con algunos servidores, ver el juego y pulsar sus teclas. Esta guía cubre las cuatro formas reales de conectar Claude a Godot, con los pasos exactos, lo que Claude puede y no puede hacer en cada una y lo que cuesta cada una, a 29 de septiembre de 2026.
- Cursor más Godot frente a Flockbay: dos formas de hacer un juego de Godot con IALos dos caminos acaban en un proyecto de Godot en tu disco. La diferencia es quién hace la ingeniería. Con Cursor, eres quien programa, con un asistente rapidísimo. Con Flockbay, eres quien diseña y la IA es quien programa.
- La Cursor Vibe Jam de 2026: qué pedían las reglas, qué ganó y cómo prepararse para la siguienteLa Vibe Jam de 2026 se celebró durante abril y cerró el 1 de mayo. Sus reglas eran cortas y estrictas: la mayor parte del código escrito por IA, jugable en un navegador sin registro y sin pantalla de carga. Esas dos reglas deciden qué herramientas pueden participar en la siguiente.
- ¿Godot tiene IA? Dos respuestas distintas"¿Godot tiene IA?" significa dos cosas distintas. Godot trae mucha IA de juego integrada: navegación, búsqueda de rutas y máquinas de estados de animación. Lo que no trae su editor es un asistente de IA generativa. Para eso, añades un plugin o una herramienta.
- How long a first game actually takesEn Windows, 153 instalaciones recibieron una respuesta de la IA antes de que terminara la primera sesión. La espera mediana fue de 12 minutos y 48 segundos. El cuarto más rápido recibió respuesta en 7 minutos 55 segundos. El cuarto más lento de ese grupo seguía esperando a los 19 minutos 1 segundo. 234 de 429 instalaciones de Windows nunca pulsaron Play.
- Qué pidieron construir a una IA los creadores primerizosDos primeros mensajes eran la misma frase y nada más: «a small 3d racing game». Un tercero quitó la «a». Un cuarto pidió ese juego de carreras y un archivo para descargar. El mismo montón contiene un mensaje de 17.667 caracteres que especificaba una huida cinematográfica terminada, con temporizador y final incluidos.
- Where people stop7,229 people reached the site between 5 August and 04:32 UTC on 27 September 2026. 1,031 of them clicked download. That is 14.26 percent. The other 6,198 looked, and left, before a file existed.
- Alternativas a Summer Engine en 2026: siete opciones reales, y cuándo quedarteFlockbay es gratis con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, construye un proyecto real de Godot en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API. La mejor alternativa a Summer Engine depende de por qué te vas. Para seguir en Godot, en el motor oficial, prueba Flockbay o Ziva, o conecta el Claude Code o el Codex que ya pagas a través de un servidor MCP de Godot. Para un juego web alojado, Rosebud; para Unity, Unity AI; para no escribir nada de código, GDevelop. Aquí tienes cada una con un precio comprobado y un veredicto de una línea, a 29 de septiembre de 2026, y los casos en los que Summer Engine sigue siendo la respuesta correcta.
- El mejor creador de juegos con IA según Reddit: lo que dice la gente de verdadEn abril alguien preguntó en r/aigamedev por algo como Rosebud, pero sin contador de créditos y con un camino limpio hasta Steam. Todas las respuestas o nombraban otra herramienta o explicaban por qué lo que quería no existe. Ese hilo es Reddit sobre los creadores de juegos con IA en miniatura.
- Lo que te da de verdad un generador de assets 2D con IAGenerar una imagen y producir un asset de juego son dos trabajos distintos. La distancia entre los dos son los bordes alfa, los tamaños exactos, los puntos de pivote, el acuerdo de paleta y si la cosa se sigue leyendo al tamaño al que la ve quien juega.
- Los generadores de assets 3D con IA y el problema de la topologíaUn modelo 3D generado es una forma. Un asset de juego es una forma más una malla, una distribución de UV, un material, una escala, un origen, un casco de colisión y, si se mueve, un esqueleto. Solo lo primero viene de fábrica.
- Por qué el diálogo de juego generado se desmorona como conversaciónEl diálogo generado se lee bien línea a línea y se hunde como conversación. Las piezas que faltan son el estado, lo que está en juego y la memoria. Las frases cortas de reacción son el punto dulce honesto.
- Un generador de enemigos con IA te da una silueta, no un combateUn enemigo no es un modelo más una ficha de estadísticas. Es un comportamiento que quien juega puede leer y en torno al que puede planificar. La generación te da la silueta; el combate sigue siendo tuyo para diseñarlo.
- Generar mil conceptos de juego es barato; elegir uno sale caroLos generadores de conceptos son excelentes con combinaciones novedosas e inútiles juzgando qué combinación merece meses de trabajo. La prueba de selección es todo el trabajo.
- Las preguntas que distinguen un creador de juegos con IA de otroTodas las herramientas de esta categoría anuncian las mismas cuatro cosas. Aquí están las preguntas que de verdad las distinguen, en qué es buena de verdad cada forma de herramienta y una prueba que puedes hacer en una tarde.
- Lo que vale un creador de juegos con IA en una jam de 48 horasUn hackathon es un problema de alcance con un reloj pegado. La generación te compra horas de verdad en algunos sitios y las gasta en silencio en otros, y saber cuál es cuál decide si entregas.
- Generadores de niveles con IA frente a la generación procedural clásicaLa generación procedural es un sistema de reglas que ajustas y en cuya coherencia puedes confiar. Un modelo que produce un nivel es un borrador de una sola vez que tienes que revisar. Los dos son útiles, para trabajos distintos.
- La generación procedural solo funciona cuando algo la compruebaUn generador que puede producir un nivel imposible de jugar lo producirá, a otra persona, el día del lanzamiento. Las reglas que rechazan lo que sale mal no son fontanería. Son el diseño, puesto por escrito.
- Lo que te da de verdad un generador de misiones con IAUna misión generada es un objetivo, un disparador y un enganche de recompensa. Una misión memorable es una razón para que te importe, un lugar al que te lleva y una consecuencia que puedes ver después.
- Los generadores de efectos de sonido con IA y el problema de la repeticiónEl texto a sonido te da un clip corto cada vez, y los clips cortos son útiles de verdad. Lo que decide si tu juego suena bien no es el clip. Es lo que pasa la cuadragésima vez que suena.
- Por qué a los generadores de sprites con IA les cuesta la animaciónUn sprite generado puede ser excelente. Ocho fotogramas generados del mismo personaje caminando no serán el mismo personaje. La animación es un problema de coherencia, y la coherencia es justo lo que no tiene la generación imagen a imagen.
- Cómo juzgar un juego que no programasteSaber si un juego es bueno es una habilidad de jugador, no de programador. Aquí tienes un método para revisar tu propio proyecto y convertir el veredicto en cambios.
- El plan más pequeño que de verdad sirveLa mayoría de los planes de juego son o demasiado vagos para actuar o demasiado largos para leerlos. La versión útil son cuatro respuestas cortas que puedes escribir en una tarde y cambiar el viernes.
- El estado honesto de hacer juegos con IA en 2026Un repaso sin bombo: lo que hacer juegos con IA hace bien de verdad en 2026, lo que todavía no puede hacer y lo que solo parece haber cambiado.
- Qué construir primero en un mundo abiertoEl instinto es construir el mapa. Lo correcto primero son cien metros de terreno que disfrutes cruzando, porque todo lo demás en un mundo abierto se construye encima de ese cruzar.
- Cuándo dejar de escribir prompts y empezar a construirPedir un cambio sale tan barato que es fácil seguir pidiendo mucho después del punto en que ayuda. Estas son las señales de que el siguiente paso útil es ir a colocar cosas a mano.
- Por qué los creadores de juegos con IA de navegador chocan con un techoUna pestaña es la mejor puerta de entrada del software y un sitio limitado para terminar un proyecto. Lo que las herramientas de navegador hacen mejor de verdad, de dónde sale en realidad el límite y cómo decidir a qué lado estás.
- Por qué tu primer juego generado con IA es malo, y qué hacer al respectoLo primero que construyes con IA normalmente funciona y es soso. No es un fallo de las herramientas, y un modelo mejor no lo arreglará. Es un problema de descripción, un problema de media y un problema de juicio, y los tres tienen arreglos concretos.
- ¿Podemos mejorar los tutoriales de los juegos complejos?Los juegos de estrategia, los de construir ciudades y otros géneros profundos suelen enseñarlo todo al principio, antes de que nadie esté implicado. Las lecciones calan más cuando se reparten, se plantean como problemas y llegan a través de interfaces que quien juega ya reconoce.
- Profundidad, maestría y VanquishVanquish lleva el disfraz de un shooter de coberturas. Por debajo funciona con los valores que sostienen todo gran juego de acción: una superficie fácil, una profundidad expresiva y un techo lo bastante alto como para que merezca la pena escalarlo.
- El diseño de doble función de DownwellCasi todas las piezas de Downwell cumplen dos o tres trabajos a la vez. De ese solapamiento salen su velocidad, su profundidad, su riesgo, su legibilidad y sus decisiones difíciles.
- Seguir la pequeña línea de puntosLos rastros de puntos de ruta hacen legible un mundo abierto, pero también pueden sustituir mirar, escuchar y trazar una ruta por pura obediencia.
- ¿Qué tan accesibles fueron los juegos de 2021?En 2021, las opciones de accesibilidad ya eran algo normal en los grandes juegos. El trabajo difícil empieza ahora: hacer que esas opciones sean fiables, profundas y de verdad útiles para quien las necesita.
- Cómo los jefes de Cuphead (intentan) matarteCada ataque de un jefe de Cuphead existe para hacerte moverte. Aprende la regla, detecta el aviso, reacciona en el momento y sobrevive a una capa más que la última vez.
- Cómo Her Story convierte clips de vídeo en pistasHer Story se disfraza de simple búsqueda en una base de datos, pero cada clip suelto del interrogatorio está escrito y ordenado para que tu propia curiosidad haga el trabajo de detective.
- Cómo Jusant hace más inmersiva la escaladaJusant se gana su escalada atando el mando a un par de manos sobre la pared, y luego añade la longitud de la cuerda, la escasez de pitones, la planificación de la ruta y una idea clara de para qué sirve el juego.
- Cómo combinar géneros de videojuegosUna mezcla no funciona porque hayas echado dos géneros en el mismo juego. Funciona cuando cada género tiene un trabajo, los dos apuntan a un mismo foco y cada uno hace más fuerte al otro.
- Cómo pensar como un diseñador de juegosTodo diseñador toma prestadas mecánicas. El problema empieza cuando una regla prestada se juzga por lo que hace y no por cómo hace actuar y sentir a quien juega.
- Cómo se hizo el mejor nivel de Ori and the Will of the WispsLas Windswept Wastes se montaron con bocetos, prototipos y una única habilidad de movimiento expresiva. Así se construyó ese desierto.
- Jugar más allá de tus erroresPedirle a la gente que no recargue nunca funciona. Si quieres que siga después de un error, los sistemas tienen que hacer que el revés se pueda sobrevivir, se pueda deshacer o sea lo bastante interesante para llevarlo adelante.
- Roguelikes, persistencia y progresiónLos niveles aleatorios y las partidas repetidas se parecen en todo el género. Lo que separa un roguelike de un roguelite es si algo sobrevive a tu muerte, y esa única decisión marca lo que te cuesta perder y lo que vale ganar.
- Los ajustes de dificultad invisibles de Super MarioMario casi nunca te enseña un menú de dificultad. El ajuste está escondido en las rutas, los premios, las ayudas, los personajes y los objetivos opcionales, y lo cambias mientras juegas.
- Los 3 tipos de juego de detectivesDarle a quien juega el papel de detective es fácil. Lo difícil es pedirle que razone sobre pistas, mentiras y rastros, y luego poner a prueba ese razonamiento sin soplar la solución.
- Las 4 "P" del increíble combate de DOOMUn solo combate de DOOM Eternal explica todo el bucle de combate. Prioridad, preferencia, preservación y posición son cuatro preguntas que la arena hace a la vez, y nunca deja de hacerlas.
- Los mejores juegos de la game jam de 2024Las entradas más destacadas no decoraron sus juegos con el tamaño. Convirtieron crecer, encoger, encuadrar, anidar y cambiar de dimensión en reglas a las que juegas.
- El nacimiento del juego de rol japonésSigue el juego de rol japonés hacia atrás, por Dragon Quest, Wizardry y Ultima, los experimentos en mainframes y Dungeons & Dragons, y encuentras una larga cadena de diseñadores traduciendo una idea más antigua para una máquina nueva y un público nuevo.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda y Zelda IILos jefes, los objetos, las llaves, las puertas cerradas y los laberintos enrevesados empiezan aquí. Los dos primeros Zelda también muestran exactamente qué reglas tuvo que reescribir la saga.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Breath of the WildEn lugar de mazmorras, Breath of the Wild te da máquinas que puedes girar, 120 santuarios y un castillo que puedes escalar. Las ideas son fuertes; la ejecución se tambalea.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of SeasonsA lo largo de 16 mazmorras, Oracle of Ages y Oracle of Seasons no dejan de doblar un bucle conocido: encuentra el objeto, vuelve a por las barreras que abre, consigue la llave del jefe, llega al jefe.
- El diseño del mundo de Metroid Prime 2: EchoesEchoes divide el planeta Aether en regiones del tamaño de un templo que puedes tener en la cabeza. La estructura hace más ligera la exploración, y luego rompe sus propias reglas en dos sitios que merece la pena estudiar.
- Lo que Mirror's Edge Catalyst debería haber aprendido de Burnout ParadiseCatalyst abrió su ciudad, pero Burnout Paradise demuestra que un sandbox solo compensa cuando sus pruebas, sus rutas, su navegación y su dominio pasan todos por las mismas calles.
- ¿Para qué sirven, en realidad, los juegos difíciles?La dificultad no es un solo dial. Es un conjunto de herramientas de diseño separadas, y cada una decide si el fallo produce dominio, sentido o ganas de dejarlo.
- Desmontando el mejor mundo de Rayman LegendsRayman Legends mantiene viva una mecánica potente a lo largo de todo un mundo en lugar de un solo nivel. La varía, la combina con todo lo demás y luego la cobra en un final rápido.
- El diseño de puzles en las aventuras point-and-clickLa lógica lunar no es un requisito del género de aventuras. Un puzle justo te dice lo que quieres, deja pistas que puedes encontrar y responde a un casi acierto con algo más útil que un encogimiento de hombros.
- El diseño de Dead Space, parte 3Dead Space 3 es lo que parece una saga de terror cuando se compromete a perseguir un público de acción más amplio. Algunos sistemas se vuelven más fluidos, y el género que hay debajo empieza a tirar en sentido contrario.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: A Link Between WorldsA Link Between Worlds le devuelve el mundo a quien juega, y sus mazmorras pagan esa libertad. Lo que vuelve es la navegación clásica de llaves y cerraduras, sostenida sobre algunos compromisos visibles.
- Analizar Mario para dominar Super Mario MakerEl lienzo en blanco de Super Mario Maker deja de intimidar en cuanto lo tratas como un ejercicio. Desmonta unas cuantas fases reales de Mario, pon nombre a los patrones que encuentres y luego construye un nivel corto en torno a una sola idea clara.
- ¿Se puede arreglar la interfaz de Zelda: Echoes of Wisdom?Echoes of Wisdom esconde su mejor habilidad tras un menú que duele usar. Construir cinco sustitutos muestra cómo tiran unos contra otros la velocidad, la entrada analógica, el descubrimiento y el juego creativo.
- ¿El balanceo con telarañas te hace sentir como Spider-Man?La velocidad, la animación y la fluidez hacen que el balanceo de Spider-Man se sienta como en las películas desde el primer toque de gatillo. Esa facilidad es una decisión de diseño deliberada, y plantea una pregunta que merece hacerse a cualquier fantasía de poder: ¿sentirse capaz debería regalarse o ganarse?
- Cómo resolvió Nintendo el problema del mundo abierto de ZeldaNintendo quería libertad total en Hyrule y aun así necesitaba que la gente llegara a la historia. Los puntos de referencia, las recompensas y la forma del terreno hicieron de guía en lugar de una ruta.
- El diseño de niveles en 4 pasos de Super Mario 3D WorldSuper Mario 3D World te lanza mecánicas nuevas constantemente, y se sale con la suya porque cada fase le da a una idea el mismo arco de cuatro partes.
- Los últimos pasos antes de publicar un juego en SteamEl día del lanzamiento es la parte más pequeña de terminar un juego. El trabajo de verdad es cerrar el contenido, añadir una última función que encaje, ordenar los errores por gravedad, repetir el QA después de cada arreglo, preparar la build final y, por fin, soltarlo.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y Spirit TracksLos dos Zelda de DS usan la portátil con ingenio, pero sus mapas de mazmorra siempre visibles tienden a sustituir el razonamiento espacial por caminatas de punto a punto.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: The Wind WakerLos templos de Wind Waker tienen la forma de una mazmorra clásica de Zelda, pero casi todos llevan a quien juega hasta la siguiente respuesta en lugar de pedirle que recuerde un lugar, vuelva a él y lo lea de nuevo.
- Los dos tipos de aleatoriedad en el diseño de juegosLa suerte puede aportar variedad, drama y riesgo, o puede hacer que un juego parezca amañado. Lo que separa una cosa de la otra es si los dados caen antes de que quien juega decida o después.
- 10 lecciones de diseño de juegos tras 10 años de análisisLas lecciones de diseño que sobreviven a una década son principios, no reglas. Las mecánicas son lo que siente de verdad quien juega, el contexto decide si una función se gana su sitio, y nada está resuelto hasta que alguien lo juega.
- 5 detalles de buen diseño de juegos de 2015Un año repleto de remasterizaciones aún produjo mecánicas nuevas que merece la pena robar: combate que paga la agresividad, sigilo que paga la clemencia, dos sistemas que se alimentan entre sí, puntos de control como recurso y tiempo hecho a propósito para no hacer nada.
- Cómo metió Rockstar una ciudad entera en la memoria de PlayStation 2Liberty City parecía continua en una consola con 32 MB de memoria. Ningún milagro único lo hizo posible. Hizo falta una pila de decisiones de streaming, detalle y disposición que tenían que sostenerse todas a la vez.
- ¿Es The Swindle el primer gran juego de atracos?Castigar el fracaso es solo la mitad de lo que hace The Swindle. El resto es tentación: empuja a quien juega hacia golpes codiciosos y arriesgados, y esos son los golpes que se convierten en historias que merece la pena contar.
- ¿Por qué los personajes de God of War no dejan de destripar los puzles?Las pistas existen para que nadie se quede atascado, pero un compañero que resuelve la sala en segundos te quita la exploración, las conjeturas y el momento en que por fin llega la respuesta.
- Una demo de detectives inspirada en GeoguessrLocator reconstruye el formato de adivinar lugares como deducción, con fotografías, un mapa planetario, un diario de trabajo y respuestas que se niega a confirmar demasiado pronto.
- Bandas sonoras adaptativas en los juegosLa banda sonora de un juego puede hacer más que crecer durante un combate. Puede dar respuesta a quien juega, marcar el progreso, informar de su estado y hacer que un mundo se sienta reactivo.
- ¿Las vidas son diseño de juegos anticuado?Las vidas parecen mobiliario sobrante de los recreativos. La pregunta útil es para qué sirve un contador de vidas: subir lo que está en juego, premiar la maestría o solo hacer que fallar duela dos veces.
- Al mando de ShepardEl comandante Shepard no es ni un avatar vacío ni un personaje terminado. Mass Effect convierte ese punto medio en una larga lección de autoría compartida.
- Encontrar la diversión en las campañas de FPSDos shooters de 2016 responden a la misma pregunta de formas opuestas. Doom reconstruye el ciclo de combate en torno a la agresividad; Titanfall 2 reconstruye la campaña en torno al ritmo.
- Cómo funciona el asistente de puzles con IA de Event[0]Event[0] te deja escribirle cualquier cosa al ordenador de una nave y recibir una respuesta que encaja. El truco son las etiquetas, el contexto, el estado de ánimo, un alcance ajustado y una ficción construida para absorber los errores.
- Cómo las cocinas de Overcooked te obligan a comunicarteLa mayoría de los juegos cooperativos fabrican el trabajo en equipo dando a cada persona poderes distintos o información distinta. Overcooked le da a todo el mundo las mismas herramientas y deja que el nivel reparta los papeles.
- Ico, y el diseño por sustracciónIco perdura porque se le recortó casi todo lo que no servía al vínculo entre Ico y Yorda.
- ¿Es Until Dawn una buena película de terror?Until Dawn encaja cuando dejas de intentar ganar la historia y empiezas a dirigirla, eligiendo a quién premia y a quién castiga la noche de slasher.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Twilight PrincessLas mazmorras de Twilight Princess están llenas de personalidad y momentos memorables, pero casi todas repiten por debajo una misma distribución con sala central.
- Lo único que necesitas para terminar tu juegoUn prototipo te dice que el juego es divertido. No te dice cómo terminarlo. Para eso hace falta un plan escrito de qué sale, qué se recorta y qué trabajo queda.
- Por qué Capcom es el rey de los remakesCapcom conserva la sensación de los Resident Evil originales y reconstruye casi todo lo demás a su alrededor. Por esto funciona ese enfoque.
- Un juego de puzles en el que tus herramientas son completamente aleatoriasMosa Lina fija sus niveles y reparte tus herramientas al azar en cada partida, así que resolver una sala se convierte en improvisar en lugar de reconocer patrones.
- Blue Prince: ¿puede funcionar de verdad un juego de puzles aleatorio?Blue Prince saca su misterio y su novedad de una mansión que es distinta cada día. Ese mismo azar choca con el ciclo ajustado de pista y solución sobre el que suelen construirse los juegos de puzles.
- Hitman y el arte de la repeticiónRepetir un nivel de Hitman no es un castigo por fallar. Es cómo un primer intento caótico se convierte en un asesinato preciso y planificado.
- Cómo AM2R y Samus Returns rehicieron Metroid 2Los dos remakes de Metroid 2 liman sus aristas. La pregunta de diseño difícil es si ese limado también quita el miedo del que vivía el original.
- Cómo Baba Is You crea puzles que te revientan la cabezaBaba Is You te da un lenguaje para reescribir sus propias reglas, y luego usa restricciones estrictas para llevarte a la única idea que parece imposible.
- Cómo diseña un puzle Jonathan BlowEn Braid y The Witness, un puzle empieza siendo una regla, crece hasta una consecuencia sorprendente y termina como una sola idea clara que se entrega a quien juega.
- Cómo Snake Pass se convirtió en un plataformas sin saltosSnake Pass se viste de plataformas 3D y luego borra el verbo más conocido del género. Quitar el salto es lo que hace nuevo al juego.
- Cómo The Forgotten City crea el misterio perfectoThe Forgotten City te da una ciudad entera que investigar y aun así te mantiene en movimiento. Libertad sin parálisis, pistas que nunca acaban en un callejón sin salida y revelaciones que llegan en el orden que mantiene vivo el misterio.
- Cómo hacer el tráiler de un juego indieUn buen tráiler de juego indie no es ni un montaje ni una lista de funciones. Deja claro el gancho, enseña cómo se juega de verdad y va creciendo hasta que para.
- Hacer mejores juegos para personas sordas y con dificultades auditivasLos subtítulos son el principio de la accesibilidad auditiva, no todo. Los subtítulos tienen que leerse, el sonido tiene que verse, los puzles solo de sonido necesitan una segunda ruta y los ajustes tienen que estar al alcance antes de la primera línea de diálogo.
- Cómo se hizo el mejor nivel de Hitman 2The Finish Line mete en una sola fase un circuito de carreras, una fortaleza corporativa y dos objetivos muy distintos. Así se construye ese tipo de nivel de sigilo.
- La moralidad en las mecánicasLos medidores de karma aplanan la ética. El diseño moral más afilado se esconde en los sistemas de combate, dinero, estrés y supervivencia que quien juega ya está usando.
- Nintendo: primero el juegoNintendo diseña primero cómo se juega, y luego construye los personajes, los mundos, la música y la historia alrededor de esa interacción central.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Ocarina of TimeLos templos de Ocarina of Time son grandiosos, verticales e inolvidables como lugares. Mira cómo están dispuestos sus cierres, sus objetos y sus salas centrales y aparece un panorama más complicado.
- Rediseñar la muerteMorir no tiene por qué significar un fundido a negro y un rebobinado. Puede reconstruir el nivel, ascender a un enemigo, costarte algo real o hacer avanzar la historia.
- Secretos de la sensación de juego y el juiceLa sensación de juego se decide en la acción de cada segundo. El movimiento, el impacto, el sonido, la cámara y la respuesta son lo que hace que un juego se sienta vivo bajo tus manos.
- Los movimientos estrella de Shovel KnightCuatro caballeros jugables, cuatro verbos muy distintos. Shovel Knight enseña cuánto de un plataformas puede sostener un único movimiento estrella, y adónde se va la dificultad cuando ese movimiento cambia.
- Los mejores juegos de la game jam de 2021Joined Together fue el tema de la jam de 2021, y produjo cajas de puzles, arenas de combate, plataformas, fábricas, constelaciones y una huida propulsada por una lengua pegada.
- El diseño de Dead Space, parte 2Dead Space 2 mejora casi todos los sistemas que toca. El problema es que cada mejora aleja un poco más la saga del terror silencioso del primer juego.
- La genial IA de Los SimsNecesidades, opciones puntuadas, curvas ajustadas y la negativa a simularlo todo son lo que hace que los hogares de Los Sims se lean como gente viva y no como maquinaria.
- La genialidad del Gloo Cannon de PreyUna rara pistola de pegamento sostiene el combate, la exploración, el control de peligros y la improvisación en Prey, y justo por eso representa la promesa del juego de que eliges tu propia forma de jugar.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Link's AwakeningCada mazmorra de Link's Awakening es una máquina de llaves y cerraduras, y el juego no deja de cambiar lo que cuenta como llave: una llave pequeña, una llave del jefe, un objeto, un interruptor, una pesada bola de metal.
- La música de Breath of the WildPiano escaso, largos tramos de silencio, melodías clásicas enterradas y un tema de pueblo que crece a medida que lo construyes: así consigue Hyrule su ambiente.
- El poder de las decisiones invisiblesUn menú no es la única forma de darle una decisión a quien juega. A menudo la decisión más fuerte se toma con los verbos que ya tiene en la mano.
- El poder de los HUD en los videojuegosUn HUD es una herramienta de diseño, no decoración. Decide en qué se fija quien juega, con cuánta seguridad actúa y qué mecánicas puede sostener un juego.
- El auge del juego sistémicoLos juegos sistémicos sacan su fuerza de objetos, personajes, entornos y reglas que pueden actuar unos sobre otros, produciendo planes y accidentes que ningún diseñador escribió.
- El secreto del salto de Mario (y otros verbos versátiles)Un botón no es lo que hace genial el salto. Lo que lo hace genial es que el mismo verbo produce resultados muy distintos según el momento, la velocidad y lo que vino antes.
- La tragedia de Halo 3: ODSTODST envolvió una investigación solitaria alrededor de ráfagas de memoria jugable. Su estructura era inusualmente ambiciosa para un shooter de 2009, y se quedó a un paso de funcionar.
- El diseño del mundo de Banjo-KazooieUn mundo compacto y legible puede ganar a una secuela que amplía todos los sistemas que heredó.
- El diseño del mundo de Castlevania: Symphony of the NightSu castillo se extiende en todas direcciones, y por eso Symphony of the Night sigue emocionando. El problema es que la primera mitad es abierta y cerrada a la vez.
- El arma secreta de ValveValve usa las pruebas con jugadores como un motor de diseño: empezar pronto, repetir cada semana, mirar sin ayudar, elegir a las personas adecuadas y leer cada resultado contra un objetivo claro.
- ¿Qué viene después de analizar juegos?Años estudiando diseño de juegos llevan a un siguiente paso obvio: construir un juego muy pequeño y descubrir qué ideas sobreviven a un proyecto real.
- Cómo es publicar un juego en SteamUn repaso honesto de un lanzamiento en Steam: qué se vendió, qué se llevaron las comisiones, qué errores se arreglaron, qué dijeron las reseñas y qué errores de producción costaron más.
- Qué hizo especial a PsychonautsPsychonauts no se recuerda por tener el salto más preciso. Se recuerda porque cada nivel reconstruye la psicología de un personaje como un lugar por el que puedes caminar.
- ¿Qué hace bueno a un sistema de combate?Un buen combate funciona con decisiones. Dónde colocarte, a quién golpear primero, qué movimiento encaja en el momento, cuándo comprometerte y cómo responder al ataque que te llega de vuelta.
- ¿Para qué sirve hacer prototipos?Un prototipo es una build pequeña y desechable hecha para resolver una pregunta incierta mientras equivocarse todavía sale barato, no un borrador del juego terminado.
- Por qué Metro Exodus es tan inmersivoMetro Exodus se gana la palabra inmersivo con decisiones de diseño concretas: menús físicos, mejoras rebuscadas, equipo que mantienes, suministros escasos, un mapa vacío y gente que se fija en lo que hiciste.
- Por qué recordamos Fort Frolic de BioShockFort Frolic se queda con la gente porque un solo artista escribe todo el distrito. La exploración, el combate, la fotografía e incluso la clemencia pasan a formar parte del espectáculo de Sander Cohen.
- Por qué probablemente no te perdiste en Metroid DreadMetroid Dread se lee como un metroidvania enorme y abierto, pero su diseño de niveles no deja de devolverte al camino principal sin decirlo nunca.
- 3 lecciones de un juego por turnos en tiempo realNova-111 mezcla sistemas por turnos y en tiempo real en un mismo juego. Muestra cómo dos géneros opuestos pueden sostenerse entre sí, por qué algunos errores merecen quedarse y qué pasa cuando una mecánica central se deja como opcional.
- ¿Podemos hacer que hablar sea tan divertido como disparar?Las tiradas de persuasión suelen existir para borrar un combate. Hablar se vuelve interesante cuando te pide leer a la gente, gastar lo que has aprendido y arriesgarte a decir la palabra equivocada.
- Juegos de relojería y bucles temporalesEn la mayoría de juegos el mundo se queda quieto hasta que actúas. Los juegos de relojería mantienen los sucesos en marcha según un horario, así que cuándo apareces se convierte en una decisión de diseño.
- Los mandos lo controlan todoEl aparato que tiene quien juega en las manos es una decisión de diseño, no un detalle de distribución. Fija qué acciones se sienten naturales, qué géneros abarrotan una plataforma y cuánto espacio queda para un esquema de control que nadie ha probado todavía.
- Cómo se diseña un luchador de Super Smash Bros.Cada luchador de Smash se construye a partir de una frase de tema, y luego recibe estadísticas, movimientos, contrapartidas y una animación lo bastante clara para leerse de un vistazo sin perder al personaje que hay debajo.
- Cómo protegen los diseñadores de juegos a quien juega de sí mismoSi le das a alguien una ruta segura y fiable hacia la victoria, la tomará, aunque esa ruta aplane el juego. El buen diseño hace que la ruta emocionante sea la atractiva, para que la versión que vale la pena jugar sea también la que compensa.
- Cómo resolvieron los diseñadores de juegos estos 11 problemasCasi todo el diseño es diagnóstico: nombrar el problema de verdad, probar arreglos rápido y dejar que el juego decida si el arreglo funcionó.
- Cómo hacen los juegos la vidaLa vida es una herramienta de diseño, no un medidor de fracaso. Cómo te quita un juego el daño y cómo te lo devuelve decide si la gente se retira, explora o carga.
- Cómo usan los juegos los bucles de retroalimentaciónLos bucles de retroalimentación positivos y negativos deciden si una ventaja crece como una bola de nieve, si una derrota entra en espiral o si un juego se corrige antes de que el final esté decidido.
- Cómo el diseño de niveles puede contar una historiaLas salas, los recorridos, los objetos y la luz cuentan historia. Cómo el diseño de niveles explica un mundo, marca un ambiente y le da un papel a quien juega.
- Cómo ven y oyen los guardias de los juegos de sigiloLos guardias funcionan con una vista y un oído simulados. Cuánto de esa maquinaria le enseñas a quien juega decide si el sigilo se siente tenso o táctico.
- Cómo encontrar ideas increíbles para juegosLas buenas ideas para juegos rara vez llegan terminadas. Casi todas empiezan siendo una semilla, y solo merece la pena construirlas cuando tienen una acción de quien juega, un gancho, un ancla y un prototipo.
- Cómo mantener enganchado a quien juega (sin ser malvado)Retener a alguien no es lo mismo que engancharlo. El ritmo, la curiosidad, un progreso visible y una curva de reto justa pueden hacer que cueste dejar un juego sin ninguna maquinaria de retención manipuladora debajo.
- Romper la secuencia con Toki Tori 2Toki Tori 2 cierra su mundo con conocimiento y no con llaves, objetos ni habilidades nuevas, lo que convierte adelantarse en una forma legítima de explorar.
- El reto de las cámarasUna cámara es algo más que un punto de vista. Decide qué puede leer quien juega, lo cerca que se siente del personaje y si la acción sigue sosteniendo la experiencia que querías construir.
- Los juegos que se diseñaron solosMuchos grandes juegos nunca se diseñaron sobre el papel. Se descubrieron cuando alguien hizo una versión tosca, se fijó en la parte divertida y fue tras ella.
- El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Skyward SwordSkyward Sword está lleno de relleno, es lineal y desigual. Sus mejores templos aun así recuperan una vieja virtud de Zelda: tratar el edificio entero como el puzle.
- El diseño del mundo de Hollow KnightHollow Knight hace de Hallownest un reino que puedes aprender y en el que puedes perderte, porque abre muchas direcciones a la vez, entierra cosas que merece la pena encontrar y deja que la curiosidad se encargue de orientarte.
- Este truco psicológico hace que las recompensas salgan al revésLas misiones y los premios empujan a quien juega. En juegos de curiosidad, creatividad, expresión o dominio, el mismo empujón puede en cambio aplanar el juego.
- ¿Qué hace que un juego se sienta misterioso?El misterio es la distancia entre lo que quien juega puede explicar y lo que no, y los juegos son especiales porque quien juega puede cerrar esa distancia por sí mismo.
- ¿Qué hace bueno a un juego de detectives?Los juegos de detectives funcionan cuando quien juega se fija, conecta y demuestra la respuesta, en lugar de elegir la verdad de una lista que le ofrece la interfaz.
- ¿Qué hace bueno a un puzle?Primero, reglas firmes. Luego, una contradicción construida con esas reglas. Luego, una revelación que quien juega puede resolver y llevarse a la siguiente sala.
- Qué hace especial al modo asistido de CelesteCeleste demuestra que un juego exigente puede dar una ayuda potente sin avergonzar a quien juega ni difuminar lo que se supone que es la escalada prevista.
- ¿Qué hace buena a una IA?Los enemigos parecen listos cuando son legibles, coherentes y generosos de maneras que nunca notas. Una buena IA se construye alrededor de la experiencia de quien juega, no de la inteligencia en bruto.
- ¿Por qué se siente tan bien jugar a Celeste?Un análisis de las curvas de carrera, la forma del salto, la cámara, el impulso, la respuesta visual y sonora y la tolerancia oculta que hacen que Celeste se sienta preciso en lugar de castigador.
