El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Oracle of Ages y Oracle of Seasons
A lo largo de 16 mazmorras, Oracle of Ages y Oracle of Seasons no dejan de doblar un bucle conocido: encuentra el objeto, vuelve a por las barreras que abre, consigue la llave del jefe, llega al jefe.
Publicado el 2026-07-07 · Game design
Dos juegos de Game Boy Color con prioridades distintas
Ages y Seasons salieron el mismo día en cajas a juego, roja y azul, pero son diseños separados y no dos ediciones de un mismo juego.
El motor compartido es un disfraz. Las prioridades de las mazmorras son el diseño. Un equipo que construye dos juegos y deja que cada uno rechace los puntos fuertes del otro hará dos juegos más claros que un equipo que los promedia en algo simplemente más largo. Los secretos enlazados entre los cartuchos son una delicia. No son una excusa para fingir que las mazmorras resuelven el mismo problema. Si publicas una pareja, deja que discrepen en público.
Dibujar una mazmorra como grafo para ver cómo está construida
Dibujar una mazmorra como un grafo de caminos, cerraduras y barreras convierte una impresión vaga de la estructura en algo que puedes señalar. Contar llaves y viajes de vuelta solo llega hasta cierto punto; ninguna de las dos cosas explica cómo se juega el espacio.
Seasons se apoya en la acción. Link explora Holodrum con una vara mágica que cambia la tierra entre primavera, verano, otoño e invierno. Ages se apoya en los puzles. Link explora Labrynna y se mueve entre el presente y el pasado remoto.
La pareja también se enlaza de una forma inusual. El cartucho que juegues primero se convierte en el capítulo uno de una serie en dos partes, y una contraseña llevada al segundo juego trae consigo acontecimientos, guiños y escenas extra.
Con el objeto en la mano, vuelves sobre tus pasos, abres lo que escondían esos obstáculos, coges la llave del jefe y terminas.
Lo que un grafo de mazmorra dice sobre la elección de quien juega
Lo más claro que muestra un grafo es cuánta libertad tienes de verdad, porque enseña dónde se acumulan las llaves y dónde se bifurcan las rutas. Dancing Dragon Dungeon te da varias llaves antes de que tengas que gastar ninguna, y solo eso afloja la secuencia.
Las bifurcaciones también aparecen. Wing Dungeon te pone delante dos puertas cerradas, una hacia la llave del jefe y otra hacia la puerta del jefe. La llave sigue teniendo que ir primero, pero poder equivocarte evita que la mazmorra se sienta como un pasillo.
Vas a por el objeto de la mazmorra, que aquí son las Ember Seeds. Las puertas cerradas interrumpen esa ruta, así que te desvías a buscar llaves pequeñas. Por el camino pasas por obstáculos que todavía no puedes resolver, como cerraduras de farol que esperan las semillas que no tienes.
Lo último que merece la pena leer es qué pasa después del objeto. Cuenta cuántos puntos vuelven a estar activos y lo lejos que están entre sí, y sabrás si el viaje de vuelta es una segunda pasada de verdad o solo recorrer los mismos pasillos dos veces.
Dibujado, eso se convierte en una forma: un camino al objeto, desvíos a por llaves, puertas que abre el objeto, un viaje de vuelta, la llave del jefe, la puerta del jefe. Casi todas las mazmorras de Zelda siguen alguna variante, y la disposición es lo que decide si el lugar se siente enrevesado, abierto o ya decidido por ti.
Aplicar el mismo diagrama a otras mazmorras de Zelda
La misma notación sirve para toda la saga, y por eso merece la pena aprenderla. El Templo de las Sombras de Ocarina of Time sale escueto: casi nada de volver sobre tus pasos, casi ninguna decisión sobre llaves o cerraduras y una pequeña parte del mapa disponible en cada momento.
La Caverna de los Dodongos tiene más piezas móviles. Link's Awakening produce formas parecidas a las de los juegos Oracle. A Link to the Past rompe el patrón, porque su llave grande a menudo abre el camino al objeto de la mazmorra en lugar de a la puerta del jefe, lo que reordena todo el recorrido.
Cuánto del lugar está abierto en cada momento también sale directamente del diagrama. Unicorn's Cave te deja recorrer una zona grande antes de que importe una sola puerta cerrada, y por eso se lee como amplia y laberíntica.
Nada de esto da una puntuación. Lo que da es una imagen de cómo encajan las piezas: qué te detiene, qué se abre después y cuánto dijiste tú sobre el orden.
Cambiar el nivel del agua premia planificar
Una mazmorra con un nivel de agua ajustable te pide pensar antes de moverte, porque un ajuste global decide lo que significa todo el mapa. La Tripa de Jabu-Jabu en Oracle of Ages es la versión Oracle de esa idea, y funciona como el Templo del Agua de Ocarina of Time: sube o baja el agua y se abren salas distintas.
Su fuerza es la intención. Ves un cofre, haces un plan, bajas el agua, vuelves y coges la llave. Lo que resuelves no es la cerradura que tienes delante. Es dónde está cada cosa respecto a las demás y cómo un solo interruptor las reordena.
Majora's Mask se asienta sobre la plantilla posterior a Link's Awakening, pero la llena de cerraduras y llaves hechas a medida. Great Bay Temple tiene una sola llave pequeña y sigue siendo una de las mazmorras más enrevesadas de la saga. Válvulas rojas, válvulas verdes, la dirección del agua, el estado de la maquinaria: todo se comporta como cerraduras y llaves.
Una sala central también ayuda, porque te da algo fijo desde donde orientarte mientras todo lo demás cambia. Los juegos de Nintendo 64 usan mucho ese truco. Los juegos Oracle casi nunca, lo que hace que sus mazmorras más ambiciosas basadas en estados sean más difíciles de tener en la cabeza.
Pasado y presente como dos versiones de una mazmorra
Mermaid's Cave es la mazmorra que coge el gancho del viaje en el tiempo de los juegos Oracle y lo pone a trabajar dentro de una mazmorra. Entras en las dos épocas, y lo que haces en una aparece en la otra.
Rompe una pared que se desmorona en el pasado y el agujero te espera en el presente. El traje de sirena y la llave del jefe están en el presente, pero los necesitas en el pasado, donde buena parte de la mazmorra está bajo el agua.
Es la idea de la mazmorra de agua con otro disfraz. La pregunta deja de ser solo adónde ir y pasa a ser cuándo ir, además de qué tienes que cambiar en una época para que la otra se pueda atravesar.
Además funciona con más limpieza que la Tripa de Jabu-Jabu, porque hay dos estados y los dos son fáciles de nombrar. La causa y el efecto se pueden seguir, en lugar de pedirte que manejes a la vez varias alturas de agua invisibles.
Puzles de ruta hechos de rotondas, interruptores y hielo
Muchos de los mejores momentos de estas mazmorras vienen de convertir el propio movimiento en el puzle. La rotonda es el ejemplo emblemático, y aparece en cinco mazmorras de los dos juegos.
Súbete a una y gira 90 grados; la dirección cambia cada vez, así que usarla otra vez la devuelve a su posición. Vuelve a subirte recto y estás donde empezaste. Llegar a una salida nueva significa girarla, dar la vuelta hasta la entrada que usaste primero y girarla una vez más.
Los interruptores de cristal funcionan con el mismo principio. Golpea la esfera y los bloques azules suben mientras los rojos bajan, luego vuelve a golpearla para cambiarlos, así que cruzar la mazmorra significa decidir una y otra vez qué rutas existen.
También funciona más limpiamente que Jabu-Jabu's Belly, porque hay dos estados y ambos son fáciles de nombrar. La causa y el efecto se pueden seguir, en lugar de pedirte que hagas malabares con varias alturas de agua invisibles a la vez.
Lo que el diagrama deja fuera
Un grafo describe la progresión y nada más, así que una mazmorra puede parecer plana sobre el papel y jugarse bien, o al revés. No dice nada de lo peligrosos que son los enemigos, dónde está el minijefe, qué hacen por ti el mapa y la brújula ni lo difícil que es cada sala.
Tampoco tiene un sitio natural para el material opcional, ya sean los anillos y las semillas de los juegos Oracle o las hadas perdidas de Majora's Mask.
Esa mitad que falta importa. Un coleccionable escondido en una esquina cambia cómo lees una sala. Los enemigos agresivos deciden si el viaje de vuelta es tenso o tedioso. Una sola sala de puzle bien hecha puede sobrevivir a todas las decisiones estructurales que la rodean.
Sword and Shield Dungeon construye en cambio su puzle de ruta con hielo. Los bloques de hielo tienen que llegar a unos agujeros, y llevar uno le quita a Link cosas que normalmente puede hacer, así que la ruta tiene que esquivar pasadizos subterráneos y todo lo demás que las reglas de carga prohíben.
Objetos y temas que dan a cada piso un giro
Donde más brillan las mazmorras Oracle es en sus ideas, y los objetos van por delante. La Capa de Roc le da a Link un doble salto. El tirachinas y el lanzasemillas abren el combate y los puzles a distancia. El gancho de intercambio coge el gancho de siempre y le da la vuelta, cambiando la posición de Link por la de lo que golpea.
El guante magnético es el mejor de todos. Atrae a Link hacia vigas de metal o lo empuja lejos, mueve enormes bolas de metal y cambia cómo se pelea contra los enemigos magnéticos. Una sola regla, y rinde en el movimiento, los puzles y el combate a la vez.
Esa mitad que falta importa. Un coleccionable escondido en una esquina cambia cómo lees una sala. Los enemigos agresivos deciden si el viaje de vuelta es tenso o tedioso. Una sala de puzle bien hecha puede sobrevivir a todas las decisiones estructurales que la rodean.
Ese es el argumento para tratar el grafo como un instrumento entre varios. Si estás construyendo una mazmorra tú mismo, el diagrama te dice que la progresión es sólida; solo ponerla en marcha y recorrerla te dice si es buena.
Objetos de mazmorra y temas que dan un giro a cada piso
Donde las mazmorras de Oracle son más fuertes es en sus ideas, y los objetos marcan el camino. La Capa de Roc le da a Link un doble salto. La honda y el lanzasemillas abren el combate y la resolución a distancia. El gancho de intercambio toma el gancho y lo invierte, cambiando la posición de Link por la de lo que golpea.
El guante magnético es el mejor de todos. Atrae a Link hacia vigas de metal o lo repele, mueve enormes bolas de metal y cambia cómo se lucha contra los enemigos magnéticos. Una regla, y rinde en movimiento, puzles y combate a la vez.
Muchas de las mazmorras también cuentan una pequeña historia a través de su tema. Ancient Ruins es la que destaca, con estatuas que despiertan cuando se coge el tesoro, paredes que se estrechan, suelos que ceden y salas preparadas como trampas.
A lo largo de 16 mazmorras, los dos juegos no dejan de encontrar formas nuevas de complicar un bucle: consigue el objeto, vuelve a las puertas que desbloquea, gánate la llave del jefe, enfréntate al jefe. Cada una llega con su propia distribución y su propio matiz, lo que es un logro real para dos juegos portátiles que comparten una sola plantilla.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, si quieres dos modos, construye una mazmorra para cada uno y no compartas el truco. Juégalas una detrás de otra. Si no puedes saber en qué modo estás solo por las salas, tienes un juego y un menú. Conserva el menú solo si las salas ya son distintas.
An AI adventure game maker and a puzzle adventure template can be the Ages half. The action half needs a different sentence.
Las páginas sobre esto son creador de dungeon crawlers con IA y creador de juegos de aventura.
Descarga Flockbay
Una mazmorra no son las salas que dibujaste. Es lo que quien juega puede alcanzar ahora, lo que le bloquea y lo que se vuelve importante en silencio en cuanto coge algo. Construye una y recórrela antes de fiarte del mapa.
