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Nintendo: primero el juego

Nintendo diseña primero cómo se juega, y luego construye los personajes, los mundos, la música y la historia alrededor de esa interacción central.

Publicado el 2026-06-30 · Game design

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Por qué Nintendo diseña el juego antes que nada

Nintendo suele empezar un proyecto averiguando cómo se va a jugar, y solo entonces decide de qué trata el juego. La mayoría de los estudios eligen otro punto de entrada. Unos empiezan por una historia, una premisa o una sensación que quieren producir en quien juega. Otros empiezan por una tecnología, una simulación o un juego existente que quieren ampliar.

En Nintendo, la pregunta de partida suele ser la otra. Saga nueva o saga veterana, el primer trabajo es encontrar una forma nueva de jugar.

Construir un juego alrededor de un solo verbo

Un juego de Nintendo a menudo empieza como la búsqueda de una cosa interesante que puede hacer quien juega. Gunpei Yokoi lo planteó una vez como reducir al personaje a un simple punto y preguntarse qué tipo de movimiento sería divertido por sí solo.

Mario es la respuesta famosa. Antes de que se quedara con el nombre de Mario, era Jumpman, y eso te dice casi todo lo que necesitas saber. Super Mario Bros. funciona con el salto. Saltas por encima de tuberías, a plataformas, contra ladrillos, contra bloques de mejora, sobre enemigos y, al final, al mástil de la bandera para terminar el nivel.

El enfoque también decidió qué se recortaba. Miyamoto probó otras ideas, entre ellas una sección de disparos, y las quitó para que el juego se quedara en la acción de saltar.

Cómo una acción sencilla abre un enorme abanico de situaciones

Una sola mecánica fuerte que lo toca todo te da un repertorio de acciones pequeño y un número enorme de situaciones. Quien juega casi no tiene nada que memorizar, y el diseñador sigue teniendo margen para sorprenderle.

Pikmin lo muestra con claridad. Todo el juego es lanzar Pikmin a las cosas y llamarlos de vuelta. Como los tipos de Pikmin tienen habilidades distintas, y como el mundo no deja de presentar obstáculos distintos, una sola acción se abre en una larga lista de estrategias.

Nintendo vuelve una y otra vez a esta forma: rociar agua, disparar tinta, convertirse en un cuadro, arrancar cosas del suelo, sujetar una aspiradora. Luigi's Mansion puede ser el caso más puro. Luigi ni siquiera puede saltar, y aun así la aspiradora resuelve puzles, atrapa fantasmas, aspira botín, comprueba puertas y se encarga de casi todo lo demás que te pide el juego.

Pisar a un enemigo parece obvio hoy, porque los plataformas llevan cuarenta años copiándolo. Salió de una pregunta de diseño sencilla: si el juego trata de saltar, ¿cuál es la forma natural de que un salto derrote a un enemigo?

Colgar cada mecánica de la acción central

Cuando un juego necesita más de una mecánica, Nintendo suele colgar las extra de la acción principal en lugar de pegar controles sin relación. Splatoon va de disparar tinta y nadar en ella, así que recargar, moverse, controlar territorio, atacar, defender y trepar por las paredes se resuelven todos con esas dos ideas.

La recompensa es la legibilidad. Quien juega aprende un sistema expresivo y luego no deja de encontrarle trabajos nuevos. Los controles siguen siendo compactos mientras el diseño se hace más profundo.

No siempre hace falta una mecánica nueva. A veces el juego nuevo sale de meter mecánicas conocidas en un contexto desconocido. Super Mario Galaxy sigue siendo un juego de saltar, pero ahora el salto lo doblan planetas diminutos y una gravedad rara. Pikmin 3 sigue siendo dar órdenes a Pikmin, pero añade la presión de manejar a tres líderes a la vez.

Eso es lo que te da una acción central potente. Una larga lista de verbos sobra cuando un solo verbo llega lo bastante lejos.

En los personajes y los mundos, la forma sigue a la función

Nintendo también se aferra a que la forma siga a la función: cómo se ve una cosa debería decidirlo cómo funciona. Mira un enemigo de Nintendo y ya deberías tener una idea de cómo enfrentarte a él.

De ahí que los Boos se sonrojen y se tapen la cara cuando los miras, que los enemigos que embisten en Super Mario World vayan vestidos de jugadores de fútbol americano, y que las reediciones del Mario Bros. original cambien las tortugas por Spinies porque la gente no dejaba de intentar saltar sobre lo que no debía.

Va más allá de los enemigos sueltos. Las mecánicas de tinta de Splatoon llegaron primero, y el reparto y el escenario se ajustaron después a ellas. Los niños calamar tenían sentido precisamente porque los personajes tenían que disparar tinta, nadar en tinta y dejarte leer de un vistazo en qué estado estaban.

A veces lo nuevo es un sistema en lugar de una acción. Majora's Mask te da un reloj de tres días. Metroid se construye sobre un mapa interconectado. La forma varía, pero algo del juego tiene que ser nuevo. Sin eso, Nintendo rara vez parece interesada en lanzar otra vez el mismo juego con una mano de pintura nueva.

Cuando la mecánica decide el escenario, la banda sonora y la trama

La interacción central puede marcar el tono de todo el juego. Rociar tinta sugiere grafitis, así que Splatoon apuesta por el punk rock y una actitud noventera. Super Mario Sunshine transcurre en una isla tropical en buena parte porque jugar con una pistola de agua sugiere verano.

La historia se puede asignar igual. Las tramas de Zelda suelen existir para enseñar las ideas de juego en su mejor versión y no para proteger una gran continuidad. A Link Between Worlds elige un villano con temática artística porque Link se aplana hasta volverse un cuadro. Ocarina of Time usa los viajes en el tiempo porque el diseño quería al Link niño y al Link mayor en una misma aventura.

Trabajar en ese orden suena al revés si sueles empezar por la historia, pero ata lo que hace quien juega a lo que la ficción dice que está pasando. Yoshi's Island cuenta una historia sobre proteger a Bebé Mario y te da mecánicas sobre proteger a Bebé Mario. Las dos mitades empujan en el mismo sentido.

La presentación en otros casos puede crecer de la misma manera. Un sistema de fijado de objetivos se convierte en un personaje acompañante. Un sistema de cámara se convierte en un personaje que lleva la cámara. Un medidor de recarga se convierte en una pequeña criatura que vive en un sombrero. Cuando la ficción nace de la mecánica, sistemas que por debajo son abstractos se leen igualmente como partes del mundo.

Este enfoque no es exclusivo de Nintendo

Nintendo falla a veces, y otros estudios lo aciertan a menudo. Los juegos independientes en particular se construyen muchas veces de principio a fin alrededor de una sola interacción rara. El Doom moderno gira alrededor del remate cuerpo a cuerpo, que da vida, dicta cómo te mueves e incluso influye en cómo abres puertas. Portal está organizado alrededor de una interacción brillante con tanta limpieza que funciona como un ejemplo resuelto de todo el principio.

La conclusión no es que todos los juegos deban parecerse a uno de Nintendo. Es que cómo juega quien juega puede estar por encima de casi todo lo demás. Puede servir de punto de partida, de lo que organiza el resto y de la prueba que tiene que pasar cualquier idea nueva.

Los enemigos, el arte, los lugares, la música, la historia, los personajes: todo se puede elegir para enmarcar la interacción fundamental. Cuando cada pieza del juego apunta en silencio al mismo tipo de juego, el resultado es más fácil de coger, más acogedor y normalmente más profundo de lo que parece desde fuera.

Muchos juegos hacen lo contrario: fijan la historia, el mundo y el reparto y luego buscan mecánicas que encajen. Eso puede dar buenos juegos, aunque a menudo deja la jugabilidad y la presentación en capas separadas.

Este enfoque no es exclusivo de Nintendo

Nintendo falla a veces, y otros estudios lo clavan con regularidad. Los juegos indie en particular suelen construirse de principio a fin en torno a una única interacción peculiar. El Doom moderno gira en torno al remate cuerpo a cuerpo, que da vida, dicta cómo te mueves e incluso influye en cómo abres las puertas. Portal se organiza en torno a una interacción brillante de forma tan limpia que funciona como ejemplo resuelto de todo el principio.

La lección no es que todos los juegos deban parecerse a uno de Nintendo. Es que cómo juega el jugador puede estar por encima de casi todo lo demás. Puede servir como punto de partida, como lo que organiza el resto y como la prueba que cualquier idea nueva tiene que superar.

Enemigos, arte, escenarios, música, historia, personajes: todos pueden elegirse para enmarcar la interacción fundamental. Cuando cada pieza del juego apunta en silencio al mismo tipo de juego, el resultado es más fácil de coger, más acogedor y normalmente más profundo de lo que parece desde fuera.

Pero nada de esto se resuelve sobre el papel. Descubres si la acción central sostiene el juego poniéndolo en marcha y jugándolo, y tu propio juicio sobre la build es el veredicto que cuenta. Por eso también lo mejor de Nintendo se siente lúdico, casi como un juguete. Empieza por algo que da gusto hacer y dedica el resto del proyecto a que esa acción sea clara, flexible y un placer de repetir.

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