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Profundidad, maestría y Vanquish

Vanquish lleva el disfraz de un shooter de coberturas. Por debajo funciona con los valores que sostienen todo gran juego de acción: una superficie fácil, una profundidad expresiva y un techo lo bastante alto como para que merezca la pena escalarlo.

Publicado el 2026-07-07 · Game design

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Por qué un shooter de coberturas va con los juegos de pelea

Vanquish pertenece a la misma familia de diseño que los beat 'em up de PlatinumGames porque el rasgo familiar es la profundidad, no el cuerpo a cuerpo. Platinum se hizo un nombre con combates rápidos y teatrales: Bayonetta, Metal Gear Rising, The Wonderful 101. Al lado de esos, un shooter en tercera persona dirigido por Shinji Mikami, el de Resident Evil 4, parece que se ha colado desde una reunión de propuestas de Gears of War.

El shooter de coberturas suele implicar un ritmo lento. Métete detrás de un muro, asómate, dispara, elige tu momento, repite un muro más adelante. Vanquish mantiene ese vocabulario y luego se niega a jugar a esa velocidad. Lo que lo une al resto de Platinum no son los puñetazos ni los espadazos. Es que el mismo pequeño conjunto de movimientos sigue pagando cuanto más lo entiendes.

El primer nivel: quien todavía está aprendiendo

El primer nivel es quien aprende, y un buen juego de acción le debe a quien aprende un buen rato. Machaca botones, fuerza el encuentro, ignora la mitad de los sistemas, muere mucho, gana de mala manera: la puntuación será pobre, y no pasa nada. Lo que quien aprende nunca debe sentir es que la puerta está cerrada.

El shooter de coberturas suele implicar un ritmo lento. Métete detrás de un muro, asómate, dispara, elige tu momento, repite un muro más adelante. Vanquish conserva ese vocabulario y luego se niega a jugar a esa velocidad. Lo que lo une al resto del trabajo de Platinum no son los puñetazos ni los espadazos. Es que el mismo pequeño conjunto de movimientos sigue rindiendo más cuanto mejor lo entiendes.

Machacar botones tiene un equivalente en los shooters, y en Vanquish es jugarlo exactamente como se anuncia. Agáchate tras una cobertura. Intercambia disparos. Trata el deslizamiento con cohetes de Sam Gideon como una forma rápida de llegar al siguiente muro. El Modo AR, el estado de cámara lenta, sale de vez en cuando y se siente como una apuesta, porque activarlo puede dejarte al descubierto y gastar la energía del traje lo lleva al sobrecalentamiento.

El segundo nivel: combinar los movimientos que ya tienes

El segundo nivel es donde aparece la profundidad: las mismas mecánicas básicas empiezan a producir más, mediante la combinación, el ritmo, la posición y las decisiones de en medio. Quien juega se expresa y el juego nunca tiene que darle otro botón.

La accesibilidad en la superficie no es una cortesía, es supervivencia. Si solo atiendes a quienes ya leen con soltura los sistemas más profundos, el público se reduce a esa sala. La capa superior tiene que ser legible y lo bastante llamativa como para que alguien disfrute del juego mucho antes de poder explicar qué lo hace especial.

Vanquish dice lo mismo con gramática de shooter. Calcula bien el Modo AR con un rodamiento o un salto y sale limpio. Mete el deslizamiento con cohetes dentro de la cámara lenta, o dentro de un golpe cuerpo a cuerpo. La posición se convierte en una decisión real, porque al deslizamiento le da igual ponerte detrás de un enemigo que detrás de un muro.

En cuanto esos sistemas empiezan a solaparse, el calor del traje deja de ser una barra de recarga y se convierte en todo el tempo. Deslizarse lo calienta. El Modo AR lo calienta. Así que cada ataque tiene que llegar con una salida ya planeada, y pasas el combate deslizándote entre el ataque y la defensa, haciendo daño al borde del apagón.

El tercer nivel: técnicas que nadie te enseñó

El tercer nivel es la maestría, y está hecho de cosas que el tutorial nunca dice. Los juegos de acción más profundos contienen técnicas que salen de las reglas exactas de sus sistemas, y pertenecen a quien experimenta, estudia y practica hasta que la ejecución es fiable.

Separa profundidad y amplitud. Más armas, más modos, más desbloqueables: eso es amplitud, y es barato de añadir. La profundidad es lo que pasa cuando los movimientos que el jugador ya tiene en las manos pueden usarse de formas más ricas. Bayonetta solo da puñetazos y patadas, pero el orden de esas entradas, a veces con una pausa deliberada en medio, produce ataques nuevos y más fuertes. Metal Gear Rising te deja entrar en el modo espada cuando quieras, y gastar una barra entera en un enemigo herido te da un Zandatsu.

Otros trucos convierten pequeños detalles de las reglas en velocidad. Cambia de arma y vuelve durante la animación de recarga y la recarga termina antes. Cambia a un arma lenta como el lanzacohetes mientras otra arma sigue disparando y sale más rápido. Lanza un cigarrillo para atraer la atención enemiga a otro sitio. Dispara a una granada en el aire a cámara lenta y deja que la onda haga el trabajo.

Ninguno de esos necesita un árbol de mejoras. Son usos avanzados de mecánicas que se le dieron a quien juega en los primeros minutos. Lo que separa a quien domina es el conocimiento, el ritmo, la destreza y el temple para ejecutar bajo fuego.

A estas alturas, la cobertura ha dejado de ser el juego sin hacer ruido. Es un sitio donde respirar. Las habilidades de Sam Gideon dejan de leerse como acciones separadas y empiezan a leerse como una cadena que vas montando sobre la marcha.

Lo que te piden la campaña y la hoja de puntuación

La campaña de Vanquish empuja fuerte hacia el segundo nivel y solo insinúa el tercero. Los enemigos llegan con puntos débiles en la espalda, lo que pide en silencio un deslizamiento con cohetes, algo de cámara lenta y una forma de volver a salir. Te lanzan cohetes para que los derribes en el aire en Modo AR. Los monstruos jefe son lo bastante grandes como para que deslizarse por debajo gane a rodearlos desde una cobertura.

Bayonetta tiene el dodge offset, que permite a un experto esquivar en mitad de un combo sin perder su posición en él. Vanquish guarda sus propios secretos. El más valioso es el boost-dodge: el deslizamiento con cohetes no empieza a calentar el traje durante su primera fracción de segundo, así que cancelarlo directamente en una esquiva recorre muchísimo terreno, te mantiene casi invulnerable y nunca toca el sobrecalentamiento.

Los sistemas de puntuación que merece la pena copiar son complicados por dentro y legibles por fuera. Le dicen a quien juega qué valora el juego y adónde apuntar después. Una medalla, una nota, un total de combo, un desglose detallado: cualquiera puede convertir la pantalla de final de nivel en un entrenamiento útil.

Vanquish casi siempre te da un número. La fórmula no se publica. Pondera muertes, disparos a la cabeza, tiempo y cuánto te apoyaste en la cobertura, pero leerla es adivinar. Nada en ella dice qué parte de la partida fue buena, qué parte te costó o qué técnica avanzada merecería practicar antes del siguiente intento. Eso lo aprendes volviendo a jugar el nivel y prestando atención, que es un profesor más lento de lo que podría haber sido el juego.

Por qué la gente escala aunque no haya recompensa

Las puntuaciones enseñan y motivan, pero el tirón más profundo es más simple: la gente quiere verse y sentirse increíble. Pon el Vanquish de alguien que empieza al lado del de alguien que domina y los distingues desde la otra punta de la habitación. Uno está sobreviviendo detrás de un muro. El otro se desliza a través del peligro, entra en cámara lenta, cancela movimientos, recarga al instante y termina el combate antes de que se asiente.

La maestría necesita pruebas más duras que esa: dificultades castigadoras, desafíos dedicados y una puntuación que signifique algo. God Hard y las misiones de desafío están ahí. La puntuación es donde el diseño pierde pie.

Así que la primera capa tiene que ser generosa. Animaciones absurdas, momentos espectaculares desmesurados y una superficie que se juega bien sin nada de lo bueno llevarán muy lejos a quien aprende. Los sistemas más profundos siguen ahí, esperando a quien decida seguir.

Vanquish casi siempre te entrega solo un número. La fórmula no está publicada. Pondera las muertes, los disparos a la cabeza, el tiempo y cuánto te apoyaste en las coberturas, pero interpretarla es adivinar. Nada en ella dice qué parte de la partida fue buena, qué parte te costó o qué técnica avanzada valdría la pena practicar antes del siguiente intento. Eso lo aprendes volviendo a jugar el nivel y prestando atención, que es un maestro más lento de lo que podría haber sido el juego.

La misma idea fuera de los juegos de pelea

La razón de que Vanquish merezca estudiarse es que resuelve la cuestión del género. La profundidad expresiva construida con movimientos que encajan entre sí no es una técnica de los beat 'em up. Funciona en un shooter, y funciona bien.

Esa brecha visible es también la razón por la que los juegos de acción profundos pueden parecer intimidantes desde fuera. Cuando un diseñador dice que la primera partida es en realidad un tutorial y que el juego de verdad empieza en la segunda, está siendo honesto, y a un recién llegado le suena a una puerta que se cierra.

La profundidad puede importar sobre todo a los juegos multijugador que necesitan durar. Tienen que seguir abiertos a quien llega nuevo, y un techo alto es lo que da a quien tiene experiencia una razón para seguir ahí dentro de unos años. Los juegos de lucha son el caso evidente, pero Rocket League funciona con el mismo principio, y a su manera también Call of Duty.

Lo que pones es lo que recibes

Profundidad significa mecánicas que dan a quien juega decisiones interesantes, espacio para expresarse y más velocidad y estilo cuando encuentra los usos avanzados de las herramientas que ya tiene. Se ve en los combos aéreos y en los dodge offsets, en los deslizamientos con cohetes y en las cancelaciones de recarga, en las maniobras de carreras y en las cadenas de trucos.

También funciona más allá. Project Gotham Racing se juega perfectamente como juego de carreras, y su sistema de kudos construye un segundo juego entero sobre las maniobras especiales. Tony Hawk's Pro Skater se vuelve extraordinario en cuanto un jugador empieza a encadenar grabs, reverts, manuals, flip tricks y grinds en una sola línea ininterrumpida.

La profundidad quizá importe más que en ningún otro sitio en los juegos multijugador que necesitan durar. Tienen que seguir abiertos a los recién llegados, y un techo alto es lo que da a los jugadores experimentados una razón para seguir ahí dentro de unos años. Los juegos de lucha son el caso obvio, pero Rocket League funciona con el mismo principio, y también, a su manera, Call of Duty.

Piensa en el reload cancel de Call of Duty. Esprintar a mitad de la animación de recarga para saltarte el final y volver a la pelea suena al principio a un accidente, más cerca de un exploit que de una técnica. Pero conlleva riesgo, exige destreza y ha sobrevivido porque el juego de alto nivel es más rico con él que sin él. En algún momento, el accidente se convierte en una estrategia avanzada.

Lo que pones es lo que recibes

Profundidad significa mecánicas que dan a los jugadores decisiones interesantes, espacio para expresarse y más velocidad y estilo una vez que encuentran los usos avanzados de las herramientas que ya tienen. Se manifiesta en combos aéreos y dodge offsets, en deslizamientos con cohetes y reload cancels, en maniobras de carreras y cadenas de trucos.

Todo eso produce un juego que te devuelve en proporción a lo que aportas. Vanquish va vestido de shooter de coberturas, pero sus mejores minutos vienen del pacto del juego de acción que hay bajo el disfraz. Unas pocas herramientas simples. Combinaciones que pueden salir mal. Técnicas que nadie te dio, y una curva en la que el jugador se siente más fuerte porque de verdad ha mejorado.

Build it in Flockbay

En la app de Flockbay, pide una arena y un arma con un deslizamiento que ralentice el tiempo. El combate debería sentirse peor si el jugador solo apunta desde detrás de una cobertura. Juégalo de las dos formas. Si campear es la mejor táctica, has construido el género que Vanquish rechazaba.

Una plantilla de character action y el creador de shooters con IA pueden compartir esa arena. Una sola sala es toda la prueba.

La página sobre esto es creador de juegos de lucha.

Descarga Flockbay

Un juego profundo no necesita una lista más larga de mecánicas. Necesita unas pocas acciones centrales que se enriquezcan con el ritmo, la posición, el riesgo y la habilidad, y la única forma de saber si las tuyas lo hacen es construirlo, jugarlo y juzgarlo tú.

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