Cómo resolvieron los diseñadores de juegos estos 11 problemas
Casi todo el diseño es diagnóstico: nombrar el problema de verdad, probar arreglos rápido y dejar que el juego decida si el arreglo funcionó.
Publicado el 2026-06-29 · Game design
Por qué el minijuego de recarga de Gears of War salió al revés
La recarga activa es la función estrella de Gears of War, y creó un problema de equilibrio que el equipo no previó. Recargar se convierte en un pequeño reto de ritmo: un cursor recorre una barra, y volver a pulsar recargar en el momento justo tiene premio. Acierta en una zona y la recarga termina antes. Acierta en la mejor zona y el arma recibe además una bonificación, como balas que pegan más fuerte. Si fallas, el arma se encasquilla.
La idea funciona porque mete tensión, habilidad y un poco de lucimiento en la acción más aburrida de un shooter. También dio problemas en las pruebas. Quienes jugaban bien clavaban la ventana perfecta una y otra vez, lo que significaba balas más fuertes y una ventaja fácil, así que Epic endureció a los enemigos para compensar.
Diagnostica la causa de fondo antes de arreglar el síntoma
Un problema reportado rara vez es el problema real, así que el primer trabajo es averiguar qué está roto de verdad. En Dying Light, el director del juego dijo que las armas se rompían demasiado rápido y pidió subir la durabilidad. El diseñador jefe, Maciej "Matt" Binkowski, no tocó ese número, porque la durabilidad de las armas estaba conectada a la economía del juego.
Miró más allá de la petición, a lo que sentía la gente. La queja no era realmente sobre una estadística. Era que un arma se rompía después de solo un puñado de zombis. Bajar la vida de los enemigos, en lugar de subir la durabilidad, arreglaba justo eso, y de paso hacía que el combate normal se sintiera mejor.
Cómo planteas el problema decide cuánto margen tienes. Plantéalo como "no se pueden matar suficientes zombis antes de que se rompa un arma" y media docena de sistemas pasan a ser candidatos para el arreglo. Plantéalo como "la durabilidad es demasiado baja" y ya te has limitado a un solo control deslizante.
El diseño está lleno de nudos como ese. Tienes una idea y luego descubres que está desequilibrada, que no se entiende, que enseña el comportamiento equivocado o que choca con otro sistema. Tener ideas es la mitad fácil. El oficio está en lo que haces cuando jugadores reales les ponen las manos encima.
Asegúrate de que el equipo habla de un solo problema
Dos diseñadores pueden discutir a gritos mientras describen fallos completamente distintos, así que compensa comprobar que todo el mundo se refiere a lo mismo. Cuando Astroneer estaba saliendo del acceso anticipado, sus diseñadores coincidían en que la fabricación necesitaba trabajo y en nada más. Uno quería más máquinas y cadenas de recursos más profundas, porque el sistema le parecía demasiado pobre. El otro quería menos, porque los procesos ya le parecían enrevesados y difíciles de leer.
Planteadas así, las dos posturas se anulan, y la conversación se tensa. Desmontarlo mostró al equipo que no estaban en conflicto en absoluto. Un diseñador juzgaba un ciclo poco profundo desde la altura de los sistemas. El otro juzgaba el manejo incómodo de las máquinas momento a momento.
Separado en dos problemas, los dos se podían arreglar a la vez. Primero rehacer las máquinas enrevesadas, y luego usar las mejoradas para convertir el pobre ciclo de fabricación en una economía de verdad. Nadie tuvo que ganar la discusión. La discusión se disolvió cuando las dos capas tuvieron nombres distintos.
Arreglo uno: haz prototipos rápido y aprende de los fracasos
Cuando no sabes la respuesta, construye rápido varias respuestas equivocadas y lee lo que te dicen. Blizzard llegó a Diablo 3 queriendo acabar con el abuso de pociones de Diablo 2. Las pociones infinitas a mitad de combate obligaban a los enemigos a dar golpes únicos enormes para suponer alguna amenaza, y nadie en el equipo sabía de antemano cómo arreglarlo, así que construyeron opciones.
Planteadas así, las dos posturas se anulan y la discusión se tensa. Desglosarla le mostró al equipo que no estaban en conflicto en absoluto. Un diseñador juzgaba un bucle superficial desde la altura de los sistemas. El otro juzgaba el manejo torpe de la máquina momento a momento.
Ese último fracaso apuntaba directamente a la respuesta. Los enemigos muertos soltarían al azar orbes de vida. El abuso desapareció, la regla se explicaba en una frase, y recoger orbes empujaba a la gente hacia delante, al combate agresivo que buscaba Blizzard.
Arreglo dos: averigua qué mandos puedes tocar de verdad
Equilibrar se vuelve más fácil cuando separas las propiedades que definen una función de los números que puedes mover libremente. En una charla de la GDC sobre equilibrio, Jaime Griesemer, de Bungie, repasó el rifle de francotirador de Halo 3. Era demasiado fuerte: se volvía a apuntar a objetivos lejanos casi al instante entre disparo y disparo, y además el rifle era brutal a corta distancia.
Debilitar las pociones tomadas en rápida sucesión no llevó a ninguna parte: una poción que cura un 25 por ciento solo significaba beberse cuatro. La curación automática mientras los enemigos no habían detectado al jugador fracasó porque ese estado de alerta nunca fue lo bastante legible. Reducirlo a curarse tras tres segundos sin recibir daño funcionaba a nivel mecánico, pero enseñaba a los jugadores a retirarse y esconderse.
Lo que quedaba era una lista corta de palancas de verdad: el tamaño del cargador, la duración de la recarga, el tiempo para hacer zoom, el retardo entre disparos, si los tiros en la cabeza contaban sin la mira y la munición total. El cambio ganador fue el retardo entre disparos, que pasó de 0,5 segundos a 0,7. Eso bastó para acabar con el reapuntado instantáneo después de cada bala, y también le quitó fuerza al rifle como arma para disparar sin parar de cerca.
Nombrar las palancas mantiene honesta una pasada de equilibrio, porque te obliga a decir en voz alta qué es la función y qué es cómo está ajustada. Eso sí, no te aferres a la lista. De vez en cuando, la propiedad que todo el mundo declaró sagrada resulta ser la que tiene que moverse.
Arreglo tres: da un golpe fuerte en lugar de empujar números
Algunos problemas no ceden a pequeños ajustes, y la forma más rápida de descubrirlo es hacer a propósito un cambio demasiado grande. El arreglo del francotirador de Halo fueron dos décimas de segundo. El primer Civilization necesitaba otra cosa. A menos de un mes del lanzamiento, Sid Meier decidió que el ritmo del juego estaba mal, y su respuesta fue encoger el mapa.
Griesemer empezó descartando cosas. A un rifle de francotirador no se le puede recortar el alcance. No puede perder daño, renunciar a la precisión ni dejar de matar con disparos a la cabeza. Esos rasgos son el arma. Tócalos y deja de ser un rifle de francotirador.
Los calendarios son finitos. Ajusta en pasos del uno por ciento y puede que se te acabe el tiempo antes de aprender nada, o que descubras demasiado tarde que la dirección nunca fue viable. La regla general de Meier era doblar el valor o partirlo por la mitad. Un cambio drástico te enseña la forma del efecto en una sola prueba, y pasarte es fácil de deshacer.
Nombrar las palancas mantiene honesta una pasada de balance, porque te obliga a decir en voz alta qué define a la mecánica y qué es solo su ajuste. Eso sí, no te aferres a la lista. De vez en cuando, la propiedad que todos declararon sagrada resulta ser la que tiene que moverse.
Arreglo cuatro: invierte el coste y la recompensa
Cuando un sistema está casi bien pero se siente castigador, prueba a darle la vuelta a su incentivo. Yacht Club quería que guardar partida en Shovel Knight tuviera riesgo y recompensa. La primera versión cobraba por los puntos de control: paga por guardar, o quédate el dinero y apuesta más progreso a no morir.
No recortó una fila de casillas ni quitó un porcentaje modesto. Lo redujo a la mitad. El juego se volvió de inmediato más rápido y más afilado, y por fin ofreció la marcha constante hacia delante que da a Civilization su carácter.
Darle la vuelta a la idea lo arregló todo. En lugar de pagar por guardar, a la gente se le pagaría por no guardar. Los puntos de control pasaron a ser gratuitos y automáticos, lo que eliminaba la complejidad y protegía a quien lo pasaba mal, mientras que quien tenía confianza podía romper un punto de control a propósito para cobrarlo y subir la apuesta.
Arreglo cinco: resuélvelo en otro sistema
Si un arreglo sigue fallando donde aparece el problema, la respuesta puede estar en otra parte del juego. Al principio de The Last of Us, Joel podía mejorar las armas cuando quisiera desde una pestaña del inventario. Aquello salió mal en varias direcciones a la vez. Llenaba una interfaz deliberadamente austera. Mucha gente nunca vio la pestaña, y quien la veía gastaba en cuanto podía permitirse algo, normalmente en lo más barato.
No se sostenía. La interacción era enrevesada, lo visual no la explicaba y el balance jugaba en contra de los principiantes. Los jugadores con menos dinero eran exactamente los que más necesitaban un punto de control.
Los bancos de mejora dieron a la modificación de armas un lugar. Con largos tramos de juego entre banco y banco, la gente llegaba con un buen montón de piezas. Se entretenía en las decisiones, invertía en las armas que le gustaban y empezaba a planear para el siguiente banco.
Los juegos son redes, no pilas de funciones separadas. Un cambio de ritmo puede curar un problema de interfaz, y un cambio en la vida de los enemigos puede curar un problema de recursos. Donde aparece un problema no siempre es donde vive.
Arreglo seis: busca un cambio que resuelva dos problemas
Los mejores arreglos suelen pagarse dos veces, así que vale la pena esperar a encontrar uno. Jugando juntos a New Super Mario Bros. Wii, a los diseñadores no les gustaba que un jugador muerto se quedara sin hacer nada hasta que terminaba el nivel o el grupo llegaba a un punto de control. La primera propuesta hacía que los jugadores eliminados reaparecieran de bloques de interrogación al azar. Simpático, pero el equipo siguió buscando.
La burbuja lo superó. Un jugador eliminado vuelve flotando dentro de una burbuja, y cualquier compañero puede reventarla para devolverlo directamente al nivel. Eso resolvía por sí solo la queja original.
Los bancos de mejora dieron a la modificación de armas un lugar. Con largos tramos de juego entre banco y banco, los jugadores llegaban con un buen montón de piezas. Se tomaban su tiempo con las decisiones, invertían en las armas que les gustaban y empezaban a planificar el banco siguiente.
Aquí entra el conocido principio de Shigeru Miyamoto: una buena idea resuelve más de un problema. No todos los arreglos tienen que ser tan elegantes. Pero suele merecer la pena buscar unos días más el cambio que hace más sano todo el juego en lugar del que cierra un solo ticket.
Arreglo siete: mira lo que hacen de verdad distintos tipos de jugador
Observar el juego con suficiente atención te da a menudo tanto el problema como la solución. El problema de la recarga activa de Gears of War volvió justo a eso. Epic había subido la vida de los enemigos porque quienes jugaban muy bien acertaban una y otra vez recargas perfectas con daño extra, lo que dejaba a quien empezaba luchando contra enemigos más resistentes con balas normales.
Entonces el equipo detectó una costumbre que separaba a los dos grupos. Quien juega bien a shooters casi nunca vacía un cargador; recarga antes. Quien empieza dispara hasta que el arma se queda sin balas y recarga sola.
Resolvió un segundo problema de regalo. Un jugador en apuros ante un tramo que lo superaba podía meterse voluntariamente en la burbuja, dejarse llevar mientras los jugadores más fuertes lo despejaban y volver a entrar cuando pasaba el peligro. Una sola mecánica hizo la muerte menos irritante y dio a los jugadores una válvula de dificultad que controlaban ellos mismos.
Mirar cómo juega la gente es como salen a la luz muchos problemas, y también es donde se esconden las respuestas. Las quejas son solo una parte. El material útil son las costumbres, los tiempos, lo que la gente se salta y los apaños que inventa sin mencionarlos.
Espera daños colaterales en otras partes del juego
Lanzar un arreglo no es el final, porque los sistemas conectados transmiten los cambios. Ubisoft tenía una escopeta demasiado fuerte en Rainbow Six Siege. El recorte funcionó exactamente como se buscaba y el arma dejó de superar a todo lo demás.
También dejó a los defensores perdiendo contra los atacantes, porque esa escopeta había sido un pilar defensivo. Una corrección de un arma se había convertido en un fallo de equilibrio entre bandos. La reparación vino otra vez de otra parte: acortar el tiempo de ronda. Los defensores ganan cuando se acaba el tiempo, así que una ronda más corta volvió a igualar los dos lados.
Un cambio puede ser correcto en sus propios términos y aun así dañar el juego que lo rodea. Antes de lanzarlo, pregúntate qué depende de lo que estás cambiando, qué papeles o estilos de juego se debilitan en silencio y si el nuevo hueco necesita su propio contrapeso.
Observar a los jugadores es como salen a la luz muchos problemas, y también es donde se esconden las respuestas. Las quejas son solo una parte. El material útil son los hábitos, los tiempos, lo que los jugadores se saltan y los apaños que inventan sin mencionarlos.
Lanza la solución que tu equipo puede construir de verdad
Un arreglo que no te puedes permitir no es un arreglo, así que el objetivo real es la mejor solución disponible dentro de tus limitaciones. Al final del desarrollo de Prey, los diseñadores de Arkane sabían que la estación necesitaba más variedad de enemigos, y sabían que les faltaba tiempo, artistas y programadores de IA para crear otra criatura de la forma habitual.
Su respuesta fue el poltergeist. Es invisible y pelea lanzando cualquier objeto físico que haya por ahí. Sin cuerpo visible que modelar, con mucha menos animación que producir y sin la profundidad de IA que exigían otros enemigos, costó una fracción de lo que cuesta un monstruo convencional.
Un cambio puede ser correcto en sus propios términos y aun así dañar el juego que lo rodea. Antes de lanzarlo, pregúntate qué se apoya en lo que estás modificando, qué roles o estilos de juego se debilitan sin que nadie lo note y si el nuevo hueco necesita su propio contrapeso.
Vuelve a poner el arreglo delante de gente nueva
El último paso es confirmar que el problema ha desaparecido, lo que significa volver a probar, idealmente con gente que no haya visto la versión anterior. Jaime Griesemer aconseja no explicar el cambio a quien prueba, porque conocer la intención tiñe lo que siente. Lo que quieres saber es si el problema sigue apareciendo al jugar, no si a alguien le convence tu razonamiento.
Su respuesta fue el poltergeist. Es invisible y lucha lanzando cualquier objeto con físicas que haya por ahí. Sin cuerpo visible que modelar, con mucha menos animación que producir y sin la profundidad de IA que exigían otros enemigos, costaba una fracción de un monstruo convencional.
El diseñador Ricardo Bare ha defendido que resolver problemas dentro de tus limitaciones es una habilidad central del diseñador. La mayoría de los problemas de diseño aparecen tarde en un proyecto o después del lanzamiento, cuando la solución ideal ya está fuera de alcance. Lo que importa entonces es cubrir la necesidad de diseño sin fingir que el calendario y la plantilla son más grandes de lo que son.
El diseño es sobre todo diagnóstico y reparación
Casi ninguna idea llega a quien juega con la forma que imaginó su diseñador, y eso hace que resolver problemas sea la mayor parte del trabajo. Una función puede leerse de maravilla en un documento y resultar injusta, opaca, aburrida, explotable, inasumible o dañina para otra cosa en cuanto la gente la juega.
Una solución que falla tampoco es tiempo perdido. Como los prototipos de pociones de Diablo 3, puede demostrar que el equipo resolvió la versión equivocada del problema o que planteó mal la pregunta desde el principio. Ponerla en marcha y jugarla es como lo descubres, y una respuesta equivocada también te acerca a la correcta.
El diseño es sobre todo diagnóstico y reparación
Casi ninguna idea llega a los jugadores con la forma que imaginó su diseñador, y por eso resolver problemas es el grueso del trabajo. Una mecánica puede leerse de maravilla en un documento y aun así resultar injusta, opaca, aburrida, explotable, inasumible o corrosiva para otra cosa en cuanto la gente la juega.
Los buenos diseñadores no son solo los que tienen buenas ideas. Son los que saben averiguar qué falló de verdad y hacer que todo el equipo apunte al mismo fallo. Construyen intentos desechables rápido y eligen los diales correctos. Hacen un cambio drástico cuando uno tímido no basta, invierten un incentivo roto, trasladan la solución a otro sistema y detectan la respuesta que resuelve dos cosas a la vez. Leen los hábitos de los jugadores, trabajan dentro de límites reales y comprueban con honestidad si algo de todo eso funcionó.
Ese es el hilo que recorre los 11 problemas. Cada solución de este artículo empezó tratando el juego como un sistema vivo y no como una mecánica aislada. Tu propia build es el juez: la respuesta correcta es la que se juega mejor, aunque llegue de una parte del juego que nadie estaba mirando.
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En la app de Flockbay, añade un bonus por una recarga en el momento justo y juega un solo tiroteo. Si tus ojos se apartan de los enemigos, el bonus es demasiado generoso o la señal pide demasiada atención. Recórtalo hasta que la sala vuelva a importar.
Una plantilla de shooter en tercera persona y el creador de shooters con IA bastan. No añadas los otros diez problemas.
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