Cómo se diseña un luchador de Super Smash Bros.
Cada luchador de Smash se construye a partir de una frase de tema, y luego recibe estadísticas, movimientos, contrapartidas y una animación lo bastante clara para leerse de un vistazo sin perder al personaje que hay debajo.
Publicado el 2026-06-29 · Game design
El primer paso es decidir quién entra en el plantel
Antes de que nadie diseñe un solo puñetazo, alguien tiene que elegir al personaje. Esa elección es la primera y probablemente la más difícil decisión de diseño de Super Smash Bros., porque la lista de candidatos es prácticamente infinita y cada incorporación cambia lo que parece representar el plantel.
Fíjate en la compañía. Pikachu, Mega Man, la Entrenadora de Wii Fit y el constructor cuadrado de Minecraft se lían a golpes en la misma plataforma. Cuesta nombrar otro crossover que llegue tan lejos.
El tema pesa más que cualquier otro motivo para añadir un luchador
De todo lo anterior, hay un factor que puede vetar al resto, y es el tema. Sakurai valora que un personaje aporte algo de verdad nuevo al plantel por encima de la fama, la historia o la comodidad.
Lo que cuenta como nuevo es una característica, habilidad, ataque o estructura que separa a este luchador de los demás. Puede ser algo amplio: dos personajes controlados como uno, un luchador que se transforma a mitad de combate, un luchador que reescribe el escenario. También puede ser algo concreto: guardar un proyectil para más tarde, dar órdenes a Pikmin de distintos colores, ganar casi solo con agarres y contraataques.
Cinco juegos, seis consolas, décadas de lanzamientos y una larga cola de contenido descargable han producido 89 luchadores sacados de unas 40 franquicias y decenas de estudios. Ninguno es un cameo ni un reskin. Cada uno es un personaje de juego de lucha completo con su propio conjunto de animaciones, repertorio de movimientos, fortalezas, debilidades y pequeños guiños a la serie de la que viene.
Cuando la única línea que puedes escribir es "tío con espada", algo ha ido mal. Por eso Chrom no entró de primeras como luchador completo cuando Sakurai elegía un representante de Fire Emblem: Awakening. Chrom aportaba poco que Marth e Ike no cubrieran ya. Robin llegaba con tomos de magia, una espada que se rompe y ataques de usos limitados. "Espada y magia, ataques de usos limitados" es una frase mucho más útil.
Todo lo que viene después gira alrededor de esa frase. No resuelve por sí sola los problemas de equilibrio, animación o arte, pero nombra lo que tiene que sobrevivir a todas las concesiones que esos problemas obligan a hacer. Sáltatela y puedes lanzar un personaje famoso que sigue pareciendo otro con una mano de pintura nueva.
La popularidad es el factor obvio. Masahiro Sakurai ya recogía sugerencias de los fans para una secuela en 1999, solo meses después del original de Nintendo 64. Bowser, Peach, Ganondorf y Mewtwo salieron bien en las encuestas, y los cuatro aparecieron en Super Smash Bros. Melee. Votaciones posteriores marcaron el camino hacia Wolf, Bayonetta y Sora.
El reconocimiento también tiene que viajar. Un personaje puede ser adorado en un país y un completo desconocido en otro, y algunos candidatos se han descartado porque sus juegos nunca calaron mucho fuera de Japón. Smash también funciona como museo del medio, así que el plantel recoge franquicias, sistemas, épocas y curiosas notas a pie de página del hardware. Los Ice Climbers cubren los años de Famicom. Mr. Game & Watch representa las primeras portátiles de Nintendo. R.O.B. representa un trozo muy concreto de plástico de la NES.
El equilibrio entre franquicias también es una restricción real. Wario se quedó fuera de Melee en parte porque el lado de Mario del plantel ya estaba lleno. Esa contención se ha relajado desde entonces, sobre todo con la serie de representantes de Fire Emblem, pero la tensión de fondo nunca desaparece.
Luego está la realidad de la producción. Nintendo puede querer un luchador que coincida con un lanzamiento próximo. El presupuesto, el calendario, el trabajo de modelado y los límites técnicos hacen subir a unos candidatos y bajar a otros. Wolf salió más barato de construir que Krystal porque podía apoyarse en la estructura ya existente de Fox McCloud. Ganondorf entró en Melee en parte porque el equipo pudo tomar prestadas las animaciones de Captain Falcon y un modelo de una demo técnica de GameCube.
Los clones, las alternativas y los echo fighters existen justo por eso. Combina un modelo de personaje nuevo con un rig y un repertorio de movimientos que ya funcionan, y el plantel crece sin el trabajo de un luchador completo. El resultado es menos novedoso, pero aun así puede servir a la popularidad, la representación y el calendario de una sola vez.
La última puerta es el permiso. El creador original o el titular de los derechos tiene que decir que sí, algo que se ha vuelto mucho más fácil a medida que la serie ha crecido. Sakurai tuvo que esforzarse para convencer a la Pokemon Company de que prestara a Pikachu y Jigglypuff para el primer juego. Para Brawl, los desarrolladores se ofrecían voluntarios: Yuji Naka y Hideo Kojima pidieron en persona que entraran Sonic y Snake.
Los números le dan un cuerpo al luchador
Con el tema fijado, la siguiente pregunta es cómo debe sentirse mover al personaje. Esa sensación sale casi entera de parámetros: velocidad de carrera, tracción, altura de salto, gravedad, control en el aire, lo lejos que sale volando el cuerpo cuando recibe un golpe y decenas más.
Ajustados de una forma, esos números producen algo lento e inamovible. De otra, algo ágil y difícil de atrapar, o algo que se comporta de forma extraña en cuanto deja el suelo. También pueden hacer un guiño al original. Mario y Sonic tienen alturas de salto y velocidades de carrera que riman más o menos con cómo se mueven en sus propias sagas.
Una copia literal nunca funciona. Si Bowser se comportara como jefe de Mario sería demasiado lento y pesado para jugar con él. El objetivo no es la exactitud. Es una versión lo bastante fiel para convencerte y lo bastante funcional para pelear con ella.
Cuando la única línea que puedes escribir es "tipo con espada", algo ha ido mal. Por eso Chrom no entró al principio como luchador completo cuando Sakurai elegía un representante de Fire Emblem: Awakening. Chrom aportaba poco que Marth e Ike no cubrieran ya. Robin llegó con tomos de magia, una espada que se rompe y ataques de uso limitado. "Espada y magia, ataques de uso limitado" es una frase mucho más útil.
Todo lo que viene después gira en torno a esa frase. No resuelve por sí sola los problemas de equilibrio, animación o arte, pero nombra lo que tiene que sobrevivir a cada concesión que esos problemas imponen. Sáltatela y puedes lanzar un personaje famoso que aun así se siente como otro con una capa de pintura nueva.
Los movimientos traducen un juego entero a un solo esquema de control
Todos los luchadores de Smash comparten los mismos controles, y ese esquema compartido es lo que hace posible el trabajo de traducción. La accesibilidad fue un objetivo desde el principio, así que nadie recibe comandos de juego de lucha hechos a medida. La restricción también es la razón de que el juego pueda acoger personajes tan distintos sin volverse imposible de aprender.
Dentro de esa fórmula el margen es enorme. Dos ataques smash pueden diferir en daño, empuje, alcance, área de efecto, arranque, recuperación y efectos de estado. Los especiales pueden ser proyectiles, contraataques, trampas, ataques cargados, agarres de comando, tiradas aleatorias de RPG, habilidades copiadas, cambios de estadísticas, vehículos, herramientas o algo sin categoría alguna.
Mucho sale directamente del original. Kazuya y Terry traen sus identidades de juego de lucha casi intactas. Mega Man cita los poderes de los Robot Masters. Diddy Kong trae pistolas de cacahuetes. Mario trae el aspersor de agua de Super Mario Sunshine.
Las estadísticas por sí solas pueden marcar una distancia real entre luchadores antes de escribir un solo movimiento. Incineroar ancla un extremo del rango de velocidad y Sonic el otro. El salto flotante de Jigglypuff no se parece en nada al de Falco. El plantel empieza a leerse como plantel en el momento en que cada cuerpo se siente distinto en tus manos.
El equilibrio afila los puntos fuertes en lugar de limarlos
En Smash, equilibrio no significa que todos sean iguales. A Sakurai no le importa un luchador deliberadamente flojo, y Pichu en Melee es el ejemplo de siempre, porque ganar con él tiene su propio estilo. La línea que mantiene es que ningún personaje debería arrasar sin que existan respuestas.
El arreglo fácil sería limar cada ventaja hasta que los números se igualen. Casi siempre se niega, porque un plantel suavizado así se vuelve plano. Ablanda cada gran movimiento, normaliza cada rasgo raro, y los luchadores empiezan a confundirse unos con otros.
La alternativa es apostar por un punto fuerte y ponerle un coste evidente. Ganondorf pega como un camión y lo paga con velocidad y alcance. Mewtwo tiene potencia y herramientas rápidas, pero pesa poco y es fácil de lanzar. Los proyectiles de Link son fuertes, su forma de andar y de saltar no. El látigo de Simon llega absurdamente lejos, y fallarlo lo deja totalmente vendido.
La fidelidad todavía tiene que ceder. Robin usa magia oscura. Ness y Lucas usan PK Starstorm. Snake salta, algo que no hace en Metal Gear Solid. Captain Falcon y Fox necesitaron que se les inventara el combate cuerpo a cuerpo, porque sus juegos originales los ponen en vehículos y no en peleas de plataformas. El escudo reflector y el Falcon Punch son invenciones de Smash, y son lo que hace que esos dos personajes funcionen aquí.
La lección que se puede llevar a otros juegos es que la potencia no tiene que reducirse para estar equilibrada. Tiene que volverse concreta, visible y cara.
La animación es donde el ritmo se vuelve legible
La animación no es decoración encima del trabajo de equilibrio. Es cómo quien juega lee ese equilibrio en tiempo real, y por eso un solo luchador puede llevar alrededor de un año de producción.
El volumen es la primera sorpresa. Además de ataques y especiales, el personaje tiene que andar, correr, saltar, recibir daño, agarrar a rivales, agarrarse a bordes, burlarse, celebrar y ejecutar un Smash Final.
La alternativa es apostar por una fortaleza y asociarle un coste evidente. Ganondorf pega como un camión y lo paga en velocidad y alcance. Mewtwo tiene poder y herramientas rápidas, pero es ligero y fácil de lanzar por los aires. Los proyectiles de Link son potentes, y su forma de caminar y su salto no. El látigo de Simon llega absurdamente lejos, y fallar con él lo deja vendido.
Las piezas que sostienen todo son las poses clave. Un ataque lleva cuatro: reposo, preparación, ataque y continuación. El reposo establece la postura. La preparación avisa de que algo viene. El ataque es el daño. La continuación muestra al personaje atascado recuperándose.
Cada pose tiene que ser dinámica e informativa a la vez. La preparación le dice a quien ataca a qué se acaba de comprometer y al rival qué esperar. La pose de ataque puede quedarse en pantalla durante la pausa de impacto, así que tiene que vender el golpe. La continuación tiene que parecer vulnerable. Aplastar, estirar, exagerar y deformar el esqueleto está permitido, siempre que la claridad sobreviva.
La dirección de arte hace que mundos que chocan compartan un universo
El trabajo visual es hacer que un personaje de otro sitio parezca haber sido siempre de aquí. Sacar un modelo de otro juego no lo consigue. Dejando aparte excepciones deliberadas como Mr. Game & Watch y Steve, Smash quiere que todo el plantel se sienta nativo de un mismo lugar.
Importa cada diseño oficial sin tocarlo y el plantel se desmorona visualmente. Humanos realistas, mascotas de dibujos, criaturas diminutas, monstruos gigantes, sprites antiguos, modelos modernos, arte de recreativa y héroes de anime estarían codo con codo sin un lenguaje común entre ellos.
Sakurai empieza con una lista maestra de todas las animaciones necesarias más indicaciones escritas sobre cómo debe moverse el personaje en cada una. Ilustraciones, capturas de los juegos originales y figuras de referencia articuladas ayudan a comunicar la postura o el movimiento que busca el equipo.
De ahí los bolsillos, las correas y los cachivaches del traje de Olimar, y los dientes y las uñas redondeados de Donkey Kong. Nadie persigue el realismo. Persiguen la coherencia.
Pero nada de eso puede traicionar al personaje que hay debajo. Ness conserva sus ojos simples, de juguete. Los Pokémon se leen como modelos de plástico, no como pelo y escamas. Sakurai ha dicho que no quería traicionar a los creadores originales, una convicción moldeada en parte por su propia incomodidad al ver ciertas versiones de Kirby.
Elegir de qué versión de un personaje partir es una decisión en sí misma. Pac-Man existe como un círculo de píxeles, como arte de máquina recreativa, como dibujos animados de varias épocas y en unas cuantas formas francamente extrañas. Smash vuelve a los bocetos originales. Mega Man usa su aspecto de la época de la NES, mientras que Sonic usa uno moderno.
Algunos personajes no tienen ninguna referencia moderna a la que recurrir. Antes de Brawl, Pit de Kid Icarus existía como un pequeño sprite de NES, una ilustración de manual y una versión animada poco común. Así que el equipo estudió a Link, otro héroe nacido en la NES que se había redibujado a lo largo de generaciones, se preguntó cómo sería Pit si hubiera seguido un camino parecido y diseñó hacia delante a partir de esa historia imaginada.
Los frame data cierran el ciclo de vuelta al equilibrio. El arranque y la recuperación no son curiosidades de animación. Son números ajustables que deciden lo fuerte, arriesgado, castigable y reactivo que acaba siendo un luchador.
El tráiler de presentación se diseña igual que el luchador
Un luchador terminado todavía tiene que presentarse, y en Smash la presentación es una pieza de diseño en sí misma. El formato viene de un contratiempo de producción.
Brawl encargó un CGI caro para su modo El Emisario Subespacial, y buena parte se filtró en internet antes del lanzamiento. Después de aquello, Sakurai dejó de meter cinemáticas de ese tipo dentro de los juegos y reorientó la técnica hacia fuera, para anunciar luchadores nuevos.
Como casi todo en Smash, empieza con él. Escribe los momentos clave y luego trabaja con un estudio pasando por storyboards, una previsualización en bruto y la producción final. El objetivo cambia de un tráiler a otro. Algunos están pensados para despistar, y empiezan como si trataran de algo completamente distinto. Otros existen solo por la emoción y el instante de reconocimiento.
Las fuerzas externas también opinan. La presentación de Ridley tuvo que suavizarse porque una primera versión resultaba demasiado intensa. La de Minecraft tuvo que dar el mismo peso a Steve y a Alex, siguiendo indicaciones de Microsoft. Hasta una celebración la moldean el tono, la marca, el público y las aprobaciones.
Aun así, nada de eso puede traicionar al personaje que hay debajo. Ness conserva sus ojos simples, de juguete. Los Pokémon se leen como figuras de plástico y no como pelo y escamas. Sakurai ha dicho que no quería traicionar a los creadores originales, una convicción moldeada en parte por su propia incomodidad al ver ciertas representaciones de Kirby.
Elegir de qué versión de un personaje partir es una decisión en sí misma. Pac-Man existe como un círculo de píxeles, como arte de máquina recreativa, como dibujos animados de varias épocas y en unas cuantas formas francamente extrañas. Smash se remonta a los bocetos originales. Mega Man usa su aspecto de la época de la NES, mientras que Sonic usa uno moderno.
Algunos personajes no tienen ninguna referencia moderna a la que recurrir. Antes de Brawl, Pit, de Kid Icarus, existía como un pequeño sprite de NES, una ilustración del manual y una versión animada poco común. Así que el equipo estudió a Link, otro héroe nacido en la NES que había sido redibujado a lo largo de generaciones, se preguntó qué aspecto tendría Pit en un camino comparable y diseñó hacia delante a partir de esa historia imaginada.
Little Mac recorre todo el proceso en miniatura
Hay un luchador que hace visibles los ocho pasos a la vez, y es Little Mac, de Punch-Out!!
Primero la selección: representa un tramo importante de la historia recreativa de Nintendo. Su tema se escribe solo: un peleador superofensivo de corta distancia con un Medidor de Poder que nadie más tiene. Sus estadísticas lo respaldan con una velocidad en el suelo excepcional, que le permite acortar distancias y seguir siendo letal de cerca.
El boxeo le da los movimientos. El equilibrio sale de la diferencia entre esos puñetazos y todo lo que hace en el aire, donde un salto débil, una mala recuperación y unos ataques aéreos flojos lo dejan expuesto. En el suelo da miedo. Fuera de él es un problema a punto de pasar.
Sus animaciones son cortas y secas para que los puñetazos peguen con fuerza. El diseño visual parte del juego de Wii, con detalle añadido para encajarlo con el resto del plantel. Su tráiler de presentación optó por un estilo de cómic, que le iba al personaje y mantenía la producción al alcance.
La clasificación por edades llega hasta el diseño
Hay una restricción más que da forma al plantel desde fuera, y es la clasificación por edades. Super Smash Bros. Ultimate tiene una A del organismo japonés CERO, apta para todas las edades, un objetivo estricto para un juego que importa personajes de sagas con clasificaciones mucho más altas.
Mantener esa clasificación costó algunos diseños y ataques. El traje de Mythra ganó unas medias y una camiseta más cubierta. Snake no lleva cuchillos ni pistolas. Un escenario de The King of Fighters reúne a una multitud de luchadores famosos y deja fuera a Mai. En Wii U, las revisiones repetidas de los modelos de personajes femeninos, Palutena entre ellos, pusieron una presión real sobre el calendario.
Esa es la forma completa del asunto. Un crossover no importa solo personajes, importa todo lo que llevan pegado: las expectativas del público, los organismos de clasificación, las normas de marca, la legibilidad de la animación, el equilibrio del plantel, la coherencia visual y la necesidad de un solo lenguaje de diseño para todo ello. Honrar el legado de un personaje con su aspecto, su movimiento, sus ataques y sus referencias, y a la vez mantenerlo equilibrado y coherente dentro de Smash, es un camino estrecho.
Sus animaciones son cortas y rápidas para que los puñetazos peguen con fuerza. El diseño visual se apoya en el juego de Wii, con detalle extra añadido para que encaje junto al resto del elenco. Su tráiler de presentación optó por un estilo de cómic, que le sentaba bien al personaje y mantenía la producción a su alcance.
Historia, tema, estadísticas, movimientos, concesiones, animación, adaptación visual, presentación: cada etapa apunta a una idea que un jugador puede leer en un segundo.
Las clasificaciones por edad llegan hasta el diseño
Hay una restricción más que da forma al plantel desde fuera, y es la clasificación por edad. Super Smash Bros. Ultimate tiene una A del organismo japonés CERO, que significa para todas las edades, un objetivo estricto para un juego que importa personajes de series con clasificaciones mucho más altas.
Mantener esa clasificación costó algunos diseños y ataques. El traje de Mythra ganó medias y una camiseta más cubierta. Snake no lleva cuchillos ni pistolas. Un escenario de King of Fighters reúne a una multitud de luchadores famosos y deja fuera a Mai. En Wii U, las revisiones repetidas de los modelos de personajes femeninos, Palutena entre ellos, pusieron una presión real sobre el calendario.
Esa es la forma completa del asunto. Un crossover no solo importa personajes, importa todo lo que llevan asociado: expectativas del público, organismos de clasificación, normas de marca, legibilidad de la animación, equilibrio del plantel, cohesión visual y la necesidad de un único lenguaje de diseño para todo ello. Honrar el legado de un personaje a través de lo visual, el movimiento, los ataques y las referencias, manteniéndolo a la vez equilibrado y coherente dentro de Smash, es un camino estrecho.
Casi nadie que lea esto tendrá que meter 89 personajes famosos en un juego de lucha. Aun así, el método se puede trasladar. Nombra el tema antes de preocuparte por los detalles. Haz que las fortalezas sean lo bastante fuertes como para que valga la pena usarlas. Asocia debilidades que un jugador pueda ver venir. Trata el timing de las animaciones como una herramienta de equilibrio. Adapta el estilo visual sin perder la identidad que hay debajo. Y compruébalo todo de la única forma en que se puede comprobar, que es poniendo la build en marcha y jugándola.
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