Ico, y el diseño por sustracción
Ico perdura porque se le recortó casi todo lo que no servía al vínculo entre Ico y Yorda.
Publicado el 2026-07-01 · Game design
Un juego pequeño con una sombra larga
Muchos juegos se llaman inspiradores. Muy pocos han dado forma a tantos juegos posteriores como Ico.
Se le han atribuido huellas en Papo & Yo, Brothers, Journey, Rime, The Last of Us, Prince of Persia y Halo 4. Hidetaka Miyazaki, que después haría Dark Souls, ha dicho que jugar a Ico le enseñó lo que podía ser el medio.
La austeridad fue una decisión, no un límite
Ico sigue siendo austero para los estándares de hoy, y en PlayStation 2 era todavía más raro. La ola de juegos pequeños, tranquilos y atmosféricos que lo harían comprensible aún no había llegado.
Fumito Ueda le puso nombre al método: "diseño por sustracción". En lugar de amontonar material hasta que un juego pareciera sustancioso, buscó lo que había en el centro y luego quitó todo lo que no le servía.
Las primeras versiones, cuando el juego iba dirigido a la primera PlayStation, parecían mucho más convencionales. Había un combate más profundo, un reparto más grande, un pueblo, un bosque frondoso, una isla abandonada.
Mueves a Ico, ayudas a Yorda a cruzar el castillo, resuelves algunos puzles y blandes un palo o una espada contra criaturas de sombra. No se añade nada más.
Lo que hay en el centro de Ico
El centro de Ico es el vínculo entre los dos personajes. La compañía, la exposición, la protección, el trabajo de cuidar a alguien que no puede valerse solo.
Fumito Ueda le puso nombre al método él mismo: «diseño por sustracción». En lugar de amontonar material hasta que un juego pareciera sustancioso, buscaba lo que había en el centro y luego eliminaba todo lo que no le servía.
Con el vínculo como núcleo, el resto del diseño se alinea detrás. Llegar tú a una solución normalmente solo resuelve la mitad de un puzle. La otra mitad es abrir el camino, o despejar el peligro, para que Yorda pueda seguirte.
El combate funciona con la misma regla. Ico rara vez muere en una pelea normal. Lo que acaba la partida es que las sombras se lleven a Yorda. Tu propia supervivencia es la preocupación menor.
Todos los sistemas pasan por Yorda
Ico no sube de nivel, no aprende combos, no tiene parry ni remates. Golpea con la urgencia torpe de alguien que protege a otra persona, y ese es todo su vocabulario.
Ueda le da a ese tema un cuerpo en lugar de un discurso. Mantener pulsado un botón para sujetar la mano de Yorda convierte la relación en algo que hacen tus dedos. Seguir conectados exige un esfuerzo continuo, y lo notas.
Así que perderla es más que un giro de la trama. Varios de los apoyos en los que te apoyabas desaparecen a la vez, y el castillo se vuelve más frío y menos sobrevivible en tus manos.
El diseño dice lo mismo desde todos los ángulos. La relación no es una capa pintada encima del juego. Es el armazón sobre el que se construye.
Un castillo construido para sostener la relación
En lo que sí puso esfuerzo el equipo fue en hacer convincentes a la pareja y su entorno. El castillo encaja consigo mismo, así que se lee como un solo lugar continuo y no como una serie de niveles.
La animación hace el resto. Sigue el linaje de Another World, Flashback y el primer Prince of Persia, y es lo que vende el peso de los dos cuerpos y la fragilidad de lo que hay entre ellos.
Así que perderla es más que un giro de trama. Varios de los apoyos en los que te has estado apoyando desaparecen a la vez, y el castillo se vuelve más frío y menos sobrevivible en tus manos.
Esos huecos hacen un trabajo real. Mantienen la maquinaria del juego fuera de tu vista. Lo que queda es inusualmente certero: un juego que trata claramente de una sola cosa, con casi nada más compitiendo para decir otra.
Recortar no es lo mismo que dejar un agujero
Nada de esto defiende que todos los juegos deban recortarse tanto como Ico. Su combate puede leerse como escaso y repetitivo, y Ueda ha dado a entender que en algunos sitios cortó demasiado.
La animación hace el resto. Sigue el linaje de Another World, Flashback y el primer Prince of Persia, y es lo que vende el peso de los dos cuerpos y la fragilidad de lo que hay entre ellos.
Igual de revelador es lo que nunca aparece en pantalla. Ni barra de vida. Ni mapa. Ni inventario. Ni personajes ociosos repitiendo la misma frase en bucle. A menudo, ni siquiera música.
Un juego diminuto puede ser un lío y uno enorme puede ser coherente. La pregunta siempre es solo si una pieza concreta tira en la misma dirección que el resto.
Lo que cuesta de verdad meterlo todo
Vale la pena hacerse esa pregunta ahora, cuando tantos juegos llegan con dos docenas de armas, fabricación, gestión de recursos, coleccionables, misiones secundarias, árboles de mejoras y una página de tienda llena de viñetas a juego.
Shadow of the Colossus, que vino después, recupera bastante: barras de vida, una puntuación, acción más ruidosa, un marco mecánico más grande. Aun así, sigue restando donde restar sirve a la idea. Es un juego de acción sin enemigos normales, porque los enemigos normales habrían diluido los enormes combates contra jefes que llevan su significado.
La lección no es que lo más austero gane siempre. Es que una funcionalidad tiene que justificarse haciendo más fuerte la experiencia central.
Quitar algo es un gesto creativo por derecho propio. Lo que sobrevive al recorte suele leerse más afilado y quedarse más tiempo con la gente.
Fez recortó igual
Fez es un caso limpio de la misma disciplina. Phil Fish ha descrito versiones anteriores que tenían corazones, contenedores de corazón al estilo de Zelda y puzles basados en mover pesos.
Todo eso se fue, porque nada respaldaba el mundo que gira ni la idea de fondo, que es que un cambio de punto de vista cambia lo que es verdad.
¿Necesita un juego de acción un modo prestado de otro género? ¿Mejora una secuela con un artilugio de desplazamiento más u otra capa mecánica? A menudo la respuesta honesta es que no, y eso se suele descubrir jugando la build más que leyendo la lista de funcionalidades.
La instrucción que transmitió es directa. Mira tu juego y pregúntate qué necesita de verdad. Pregúntate qué tiene que ver cada pieza con lo que intentas conseguir.
Haz que el juego trate de una sola cosa
Añadir es el movimiento fácil. Una función parece chula, alarga el juego, te da otra línea para venderlo. Preguntarte si emborrona lo que dice el juego exige más valor.
Ico funciona porque nunca duda sobre lo que importa. El vínculo entre los dos personajes mueve los puzles, el combate, los puntos de guardado, la progresión, la animación, la interfaz, el sonido y la forma del castillo.
El diseño por sustracción no es austeridad por la estética. Es una forma de defender el núcleo de un juego frente a todo lo que lo ablandaría.
La instrucción que transmitió es tajante. Mira tu juego y pregúntate qué necesita de verdad. Pregúntate qué tiene que ver cada pieza con lo que intentas conseguir.
Haz que el juego trate de una sola cosa
Añadir es el movimiento fácil. Una funcionalidad queda bien, alarga la duración, te da otra línea que vender. Preguntarse si difumina lo que el juego intenta decir exige más valor.
Ico funciona porque nunca vacila en lo que importa. El vínculo entre los dos personajes impulsa los puzles, la lucha, los puntos de guardado, la progresión, la animación, la interfaz, el sonido y la forma del castillo.
El diseño por sustracción no es austeridad por estética. Es una forma de defender el núcleo de un juego frente a todo lo que lo ablandaría.
Así que la mejor pregunta no es qué más podrías añadir. Es qué podrías quitar hasta que aquello de lo que trata de verdad tu juego sea imposible de pasar por alto.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, describe dos personajes y una acción que los mantenga juntos. Pide que no haya minimapa ni combate en la primera escena. Juégala. Si te aburres, la acción está vacía. Si quieres un combate, añádelo solo cuando el paseo tenga un motivo para ser interrumpido.
A cinematic platformer template and the AI adventure game maker match the scale. Two figures, one castle room.
Descarga Flockbay
Pon tu juego en marcha, recorta las partes que tiran contra su núcleo y mira cuánto más claro se vuelve lo que queda.
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