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¿Qué tan accesibles fueron los juegos de 2021?

En 2021, las opciones de accesibilidad ya eran algo normal en los grandes juegos. El trabajo difícil empieza ahora: hacer que esas opciones sean fiables, profundas y de verdad útiles para quien las necesita.

Publicado el 2026-07-07 · Game design

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Lo que la accesibilidad hace de verdad por quien juega

La accesibilidad es trabajo de diseño que amplía quién puede jugar, quitando los obstáculos que hay entre una persona y la diversión del juego.

Los lanzamientos de 2021 son un censo útil porque las opciones se habían vuelto lo bastante comunes como para contarlas y aún lo bastante raras como para echarlas en falta. Los juegos que hicieron el trabajo trataron las opciones como parte del diseño, no como una disculpa por él. Un subtítulo que llega tarde, o una reasignación de controles que no cubre el único botón que de verdad le importa al juego, es un elemento de la lista que no cumplió su función. La pregunta que hay que hacerle a cualquier opción es sencilla. ¿Puede esa persona jugar ahora al juego que creías haber hecho?

La reasignación y las opciones de mando avanzaron de verdad

Las opciones de control fueron la categoría más fuerte del año: alrededor del 70 % de los juegos de la muestra permitían reasignar todos los controles, y unos cuantos más ofrecían esquemas predefinidos. Poder cambiar lo que hace un botón es a menudo la diferencia entre jugar a un juego y dejarlo, y esa cifra sigue subiendo.

Los diálogos que un jugador no puede oír pueden darse como texto. Dos colores que un jugador no distingue pueden separarse con símbolos o una paleta personalizada. A un jugador atascado en un muro que no puede escalar se le puede ofrecer un modo de asistencia. En todos los casos, la información o el reto sobreviven; solo desaparece la barrera.

Far Cry 6 tomó otro camino hacia la misma generosidad. Dividió cada botón del mando en pulsar, mantener y pulsar dos veces, y dejó repartir las acciones entre esos huecos como cada cual quisiera. Un modo rápido sin pulsar los sticks eliminaba las acciones asignadas a hundir los sticks analógicos.

La calidad de los subtítulos mejoró de forma desigual

Los subtítulos son donde empieza la accesibilidad sonora, y alrededor del 70 % de la muestra ofrecía algo más que un simple interruptor. Un buen subtítulo es grande, se lee bien sobre lo que tenga detrás y deja claro quién habla, con el tamaño, el fondo y el nombre de quien habla ajustables en el menú de opciones.

Ratchet & Clank: Rift Apart puso el listón. Además de la reasignación completa de controles, puso atajos en la cruceta y ofreció una alternativa de pulsar para alternar en casi todas las acciones que de otro modo exigirían mantener un botón pulsado. Súmale un buen asistente de apuntado, un fijado de objetivo opcional, una cámara que se coloca sola detrás de ti y un desplazamiento reducido a un único botón.

Dos juegos resolvieron a su manera el problema de quién habla. Hitman 3 ponía bocadillos sobre la cabeza de los personajes. Far Cry 6 mantuvo la costumbre de la saga de marcar las fuentes de sonido cercanas con una flecha y la distancia.

Otros se quedaron cortos de formas corrientes. Outriders metía demasiadas palabras en cada línea y con letra demasiado pequeña. Battlefield 2042 lanzó su cinemática inicial sin ningún subtítulo. Resident Evil Village se esforzó poco en transmitir su excelente diseño de sonido a quien tiene dificultades auditivas. Tales of Arise tenía subtítulos pasables en las cinemáticas y ventanas de diálogo manejables, y luego encogía el texto hasta casi desaparecer durante la exploración y el combate.

La tendencia alentadora fue la narración. Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield 2042 y Back 4 Blood leían sus menús en voz alta de alguna forma, algo que importa muchísimo a las personas ciegas o con baja visión.

Metroid Dread fue el fallo más claro del año. Los jugadores no dejaban de señalar lo mucho que exigían sus controles: movimientos extraños que requerían mantener varios botones a la vez, secuencias basadas en un control muy fino del stick analógico y un menú casi sin nada que ajustar. Juzgado solo por los controles, es un mal resultado.

La legibilidad siguió siendo la categoría más olvidada

La accesibilidad visual cubre todo lo que alguien tiene que ver y leer: el mundo, el HUD, los textos de los menús, los iconos, los avisos y los objetos con los que puedes interactuar. Unos pocos juegos lo consiguen de serie con fuentes limpias y una interfaz generosa. La mayoría necesitan opciones, y demasiado pocos las ofrecieron.

Guardians of the Galaxy mostró cómo es eso cuando sale bien. Bien configurado, ponía texto grande sobre una placa negra, nombraba a quien hablaba, ampliaba el espaciado entre letras y subtitulaba los efectos de sonido.

Un par de juegos fueron mucho más lejos. Far Cry 6 permitía perfilar enemigos y objetos con el color que eligieras. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte fue el que más lejos llegó, quitando el color del fondo para que enemigos, objetos y demás elementos se convirtieran en formas grandes e inconfundibles.

El soporte para daltonismo siguió la misma división. Far Cry 6 iba en cabeza, dejando elegir el color de muchos elementos por separado, y Battlefield 2042 le seguía de cerca. Muchos otros juegos recurrieron a un filtro de pantalla completa, un enfoque que sigue siendo dudoso porque repinta toda la imagen en vez de arreglar la información concreta que la persona no puede leer.

Los descuidos molestaban precisamente porque eran baratos de evitar. Outriders tenía un texto tan pequeño que dolía, y un ajuste de letra grande que parecía no cambiar casi nada. Deathloop eligió una fuente de menú ridícula y no daba ninguna forma de cambiarla. En conjunto, la legibilidad fue el terreno que la mayoría de estudios dejó sin tocar.

Los ajustes de dificultad se volvieron más flexibles

La dificultad siguió siendo la discusión que nadie gana. Metroid Dread, Returnal y Deathloop desataron cada uno la ronda habitual de debate sobre si los juegos difíciles deben ofrecer una forma de suavizarlos. Una pregunta más útil se salta el principio: ¿qué juegos permiten de verdad adaptar el reto a cada cual?

Forza Horizon 5 siguió haciéndolo bien. Podías elegir cuánto te ayudaba el coche a girar y frenar, lo agresivos que eran los pilotos rivales y si todo el juego debía ir más lento para ganar tiempo de reacción.

Un par de juegos fueron mucho más allá. Far Cry 6 permitía resaltar el contorno de enemigos y objetos con un color a elección del jugador. Ratchet & Clank: Rift Apart fue el que más lejos llegó, quitando el color del fondo para que los enemigos, los objetos y demás elementos se convirtieran en formas grandes e inconfundibles.

Los ajustes de comodidad habituales también aparecieron en la muestra. Interruptores para el temblor de pantalla y el balanceo de cámara que reducen el mareo. Volúmenes separados para que alguien pueda aislar los sonidos que importan. Avisos extra o ayudas de navegación en juegos concretos.

Life is Strange: True Colors podía avisar antes de subidas bruscas de volumen o de brillo. Outriders dibujaba una línea al estilo de Dead Space hacia el siguiente punto de ruta. Forza Horizon 5 y Halo Infinite añadieron prótesis a sus editores de personajes, que es representación más que una opción mecánica, pero indica un estudio atento a las personas con discapacidad.

Los juegos ya lanzados siguieron recibiendo parches

Los lanzamientos nuevos no fueron el único sitio donde avanzó la accesibilidad en 2021. Varios juegos más antiguos recibieron funciones importantes mucho después de salir.

Sea of Thieves siguió añadiendo opciones actualización tras actualización. Hellblade: Senua's Sacrifice incorporó la reasignación de controles y ajustes para daltonismo. Amnesia: Rebirth añadió un Modo Aventura sin terror, en la línea del Modo Seguro de SOMA. Disco Elysium: The Final Cut dobló todo el guion. Hasta las flojas remasterizaciones de Grand Theft Auto trajeron algunas opciones de accesibilidad nuevas a juegos que no tenían ninguna.

Ratchet & Clank: Rift Apart también tenía cámara lenta, pero la asignaba a un botón para que los jugadores pudieran invocarla en el momento en lugar de vivir dentro de un juego permanentemente ralentizado. Psychonauts 2 ofrecía desactivar el daño por caída, hacer a Raz más fuerte o hacerlo directamente invencible. Guardians of the Galaxy ofrecía una larga lista de deslizadores e interruptores para montar una dificultad personalizada, junto a los modos habituales definidos por los diseñadores.

Los ajustes de comodidad conocidos también aparecieron en toda la muestra. Opciones para desactivar el temblor de pantalla y el balanceo de cámara y reducir el mareo. Deslizadores de volumen separados para que el jugador pueda aislar los sonidos que importan. Avisos adicionales o ayuda de navegación en juegos concretos.

Life is Strange: True Colors podía avisar a los jugadores antes de que el volumen o el brillo subieran de golpe. Outriders dibujaba una línea al estilo de Dead Space hacia el siguiente waypoint. Forza Horizon 5 y Halo Infinite añadieron prótesis a sus editores de personajes, lo cual es representación más que una opción mecánica, pero indica un estudio atento a los jugadores con discapacidad.

Los dueños de plataformas y las editoras marcaron ritmos muy distintos

Microsoft hizo el trabajo más visible en 2021. Revisó las Xbox Accessibility Guidelines y abrió una vía para que los desarrolladores de la plataforma enviaran sus juegos a evaluación y recibieran comentarios. Publicó un curso de formación gratuito de cuatro horas y etiquetó los títulos accesibles en la Microsoft Store. Lanzó funciones a nivel de consola como el Modo Noche, los ajustes rápidos y los filtros de color.

Esa inversión se notó después. Age of Empires IV, Halo Infinite y Forza Horizon 5 llegaron con conjuntos serios de funciones de accesibilidad. Forza Horizon 5 destaca porque la accesibilidad se trató como un pilar central del diseño, lo que la llevó a sistemas de todo el proyecto en vez de dejarla como un añadido de última hora.

Sony también contribuyó, con una página de la PlayStation Store que reunía juegos accesibles, aunque allí los resultados dependían más de qué estudio hacía el juego. Insomniac fue el ejemplo más claro de hacerlo bien, con la accesibilidad cerca del centro de su proceso y arrastrando las buenas soluciones de un juego a otro. Mucho de lo que ofrecía Ratchet & Clank: Una dimensión aparte salió de ideas ya probadas en Marvel's Spider-Man: Miles Morales.

Los estudios pequeños aportaron las ideas más afiladas

El repaso se centró en juegos de gran presupuesto porque su dinero y su público justifican exigirles mucho. Aun así, los juegos independientes de 2021 estaban llenos de ideas ingeniosas de accesibilidad.

Boyfriend Dungeon incluía avisos de contenido sobre temas difíciles y permitía desactivar una mecánica en la que la madre del personaje llama por teléfono con consejos, por si esa relación resultaba dolorosa. Boomerang X traía opciones de contraste serias, con resaltados a medida para los enemigos que más importan. Chicory: A Colorful Tale abría una amplia gama de ajustes, desde los efectos de destellos hasta efectos de sonido concretos.

Sony también contribuyó, incluida una página de PlayStation Store que reúne juegos accesibles, aunque ahí los resultados dependían más de qué estudio hacía el juego. Insomniac fue el ejemplo más claro de hacerlo bien, manteniendo la accesibilidad cerca del centro de su proceso y llevando las buenas soluciones de un juego al siguiente. Mucho de lo que ofrecía Ratchet & Clank: Rift Apart surgió de ideas ya probadas en Marvel's Spider-Man: Miles Morales.

Dos de los casos más interesantes del año se basaban en el sonido: The Vale: Shadow of the Crown y Blind Drive se pueden jugar sin ver. Ninguno pegó la accesibilidad encima de un juego visual. Los dos se diseñaron desde el principio para que el sonido llevara toda la información que necesita quien juega.

La decepción conocida fue regional. Muchos lanzamientos japoneses se quedaron por detrás del resto de la muestra. Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers, Guilty Gear y Resident Evil Village se saltaron opciones que se habían vuelto casi estándar en muchos juegos occidentales. En el conjunto de la muestra, las cifras rondaban el 70 por ciento para la reasignación de controles y el 70 por ciento para las opciones de subtítulos; sin los títulos japoneses, suben a alrededor del 80 y el 100 por ciento. Monster Hunter Rise y New Pokemon Snap fueron excepciones reales, pero la diferencia seguía siendo difícil de pasar por alto.

La accesibilidad se ha convertido en lo mínimo, no en un extra

En conjunto, 2021 fue un buen año. Casi todos los juegos de la muestra incluían al menos una opción pensada para una necesidad concreta. Más de la mitad tenían un menú dedicado de accesibilidad o de asistencia. Muchos mostraban esas opciones en el primer arranque, y unos pocos traían el lector de pantalla activado de serie.

Lo que significa que la conversación ha cambiado. Los subtítulos y la reasignación de controles ya son normales en la mayoría de los grandes lanzamientos. Los desarrolladores independientes están empujando fuerte, y también Microsoft, EA y Ubisoft. La accesibilidad dejó de ser un extra poco habitual y pasó a ser algo que se espera de un estudio.

Loop Hero tenía un aspecto retro, pero permitía quitar el efecto CRT y cambiar la fuente pixelada por una normal, lo que lo hacía mucho más fácil de leer. Toodee and Topdee incluía un modo de asistencia con velocidad de juego ajustable y vidas infinitas. El DLC de Outer Wilds permitía rebajar sus jump scares.

El trabajo ahora es que estos sistemas funcionen de verdad. Un menú de accesibilidad cuenta muy poco si lo que hay dentro es incoherente, está roto, no se explica o se queda demasiado corto para resolver el problema que le da nombre.

De contar funciones a juzgar si funcionan

Varias funciones de 2021 quedaban bien en un menú y luego se venían abajo al jugar. Guardians of the Galaxy tenía unos subtítulos excelentes que podían fallar. Deathloop permitía alternar la carrera pero no el apuntado; Hitman 3 permitía alternar el apuntado pero no la carrera. Los subtítulos de Far Cry 6 podían reducir cualquier criatura a un mismo ruido genérico de animal, lo mismo un pájaro inofensivo que un cocodrilo letal. El narrador de menús de Battlefield 2042 tropezaba con palabras básicas del menú casi de inmediato.

Lo que significa que la conversación ha avanzado. Los subtítulos y la reasignación de controles ya son normales en la mayoría de los grandes lanzamientos. Los desarrolladores independientes están presionando fuerte, y también Microsoft, EA y Ubisoft. La accesibilidad dejó de ser un extra inusual y se convirtió en algo que se espera que un estudio entregue.

El camino hacia delante pasa por más consultores de accesibilidad en plantilla, sistemas accesibles integrados en los motores y las herramientas internas en lugar de reinventados en cada proyecto, conocimiento que circula entre estudios e iteración guiada por los comentarios de la gente y la telemetría. También hacen falta más análisis escritos por jugadores con discapacidad, porque un repaso como este puede contar qué opciones existen, pero no puede contar qué se siente al depender de ellas en cada sesión.

Por eso medios como Can I Play That y DAGER, y bases de datos como Taming Gaming, tienen un peso real. Evalúan los juegos específicamente por su accesibilidad, con jugadores con discapacidad en la evaluación. Cuanto más estándar se vuelven estas funciones, más vale ese tipo de evaluación frente a un recuento de entradas de menú.

De contar funciones a juzgar si funcionan

Varias de las funciones de 2021 quedaban bien en un menú y luego se desmoronaban al jugar. Guardians of the Galaxy tenía unos subtítulos excelentes que podían fallar. Deathloop permitía alternar el esprint pero no el apuntado; Hitman 3 permitía alternar el apuntado pero no el esprint. Los subtítulos de Far Cry 6 podían reducir cualquier criatura a un único ruido animal genérico, fuera un pájaro inofensivo o un cocodrilo letal. El narrador de menús de Battlefield 2042 tropezaba con palabras básicas del menú casi de inmediato.

Así que la pregunta que merece la pena hacerse ha cambiado. No "¿tiene este juego opciones de accesibilidad?", sino "¿son buenas las opciones?": robustas, fiables, fáciles de encontrar y probadas con las personas cuya forma de jugar depende de ellas. Eso se descubre de la única forma en que se descubre cualquier cosa sobre una build: ejecutándola y jugándola.

El camino hacia delante pasa por más consultores de accesibilidad en plantilla, sistemas accesibles integrados en los motores y las herramientas internas en lugar de reinventarse en cada proyecto, conocimiento que circula entre estudios e iteración guiada por el feedback de los jugadores y la telemetría. También hacen falta más reseñas escritas por jugadores con discapacidad, porque un estudio como este puede contar qué opciones existen, pero no puede contar qué se siente al depender de ellas en cada sesión.

Por eso medios como Can I Play That y DAGER, y bases de datos como Taming Gaming, tienen un peso real. Evalúan los juegos específicamente en accesibilidad, con jugadores con discapacidad implicados en la evaluación. Cuanto más estándar se vuelven estas funciones, más vale ese tipo de evaluación frente a un recuento de entradas de menú.

2021 deja una lección optimista con una exigencia adjunta. Los juegos incluyen más funciones de accesibilidad que nunca. El siguiente trabajo es que esas funciones sean lo bastante buenas como para poder confiar en ellas.

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En la app de Flockbay, construye la versión más pequeña del juego y luego juégala con una limitación que normalmente no tienes: sin sonido, con una sola mano o con texto que tiene que ser grande. Cambia lo único que te bloqueó. Ese cambio es la opción. No acumules una página de interruptores que no has sentido.

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La accesibilidad no es un menú que se atornilla al final. Llega a los controles, la respuesta del juego, la legibilidad, el reto y las pruebas, y la única forma de saber si tus propias opciones funcionan es jugar la versión y comprobarlo.

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