El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
A Link Between Worlds le devuelve el mundo a quien juega, y sus mazmorras pagan esa libertad. Lo que vuelve es la navegación clásica de llaves y cerraduras, sostenida sobre algunos compromisos visibles.
Publicado el 2026-07-06 · Game design
Cómo el mundo de arriba decide lo que puede ser una mazmorra
Las mazmorras de A Link Between Worlds solo tienen sentido cuando miras el mapa que hay encima, porque el orden en que puedes visitarlas fija las reglas que tienen que seguir.
Lo que lo sustituye es una mazmorra completa en sí misma y un mundo exterior donde el objeto que alquilaste es la progresión real. Es una promesa distinta. Quien quiere la cadena de herramientas sentirá que los templos son más planos. Quien quiere elegir su noche se sentirá respetado. No tienes las dos cosas gratis. Si tu juego deja ir a cualquier parte, tus mazmorras tienen que leerse sin un temario. A Link Between Worlds paga esa factura. Un juego que copia la libertad y conserva el temario acabará en soft-locks, o dará pistas tan fuertes que la libertad era decorativa.
El orden libre de mazmorras vuelve a la saga
A Link Between Worlds solo fija su comienzo. Eastern Palace hay que superarlo primero y sirve de tutorial, y luego eliges entre House of Gales y Tower of Hera.
Cada mazmorra de Zelda siempre ha variado de estilo. El movimiento mayor a lo largo de la saga tiene que ver con el orden. El Zelda original te deja ir a la mayoría de sus mazmorras cuando quieras, con solo un puñado de barreras en medio, así que Hyrule se explora por curiosidad y no por instrucciones.
Una libertad de ese tamaño obliga a cambiar cosas en otras partes, y el cambio más grande es el alquiler. El gancho, la vara de fuego, el bumerán, el martillo y el resto ya no esperan dentro de cofres; se los alquilas a Ravio y los llevas contigo.
Sobre el papel, la economía es limpia. Un objeto alquilado es tuyo hasta que mueres, y morir significa volver a pagarlo, lo que le da un coste a la muerte y un trabajo a las rupias.
Al jugar, la presión es más suave de lo que sugiere el diseño. El juego no es especialmente difícil y las rupias se acumulan rápido, así que casi todo el mundo acaba alquilando la tienda entera y rara vez teme perder nada. Aun así, el problema estructural que resuelve es real.
Las mazmorras anuncian en la entrada el objeto que piden
Cuando una mazmorra depende de una herramienta concreta, A Link Between Worlds casi siempre lo dice fuera de la puerta y no a mitad de camino. Tower of Hera se anuncia con estacas en la entrada que solo el martillo puede hundir.
Después de que se abre Lorule, las siete mazmorras que quedan están disponibles en casi cualquier orden. Comparado con los Zelda de su entorno, es una gran ruptura con la costumbre.
En la superficie el efecto es excelente. La curiosidad lleva la iniciativa, explorar tiene recompensa y cambiar de idea siempre está permitido.
La factura llega bajo tierra. Lo que hace flexible el mundo también reduce lo que una mazmorra puede dar por hecho sobre ti, y por tanto lo que puede enseñar o hacer crecer.
Al jugarlo, la presión es más suave de lo que sugiere el diseño. El juego no es especialmente difícil y las rupias se acumulan rápido, así que la mayoría acaba alquilando toda la tienda y rara vez teme perder nada. El problema estructural que resuelve es real de todos modos.
Alquilar les quita a las mazmorras la revelación del objeto
La mazmorra clásica de Zelda empieza enseñándote obstáculos que todavía no puedes superar. Exploras, encuentras un objeto nuevo y vuelves por salas que ya has visto entendiéndolas de otra manera.
Compáralo con adentrarte en una mazmorra y descubrir que el camino hacia delante necesitaba algo guardado al otro lado del mundo. Aquí puedes ir casi en cualquier dirección, rara vez te topas con un muro que no puedas pasar, y una zona que va mal simplemente se puede dejar para después.
A Link Between Worlds renuncia a casi todo eso, porque lo que necesita la mazmorra ya cuelga del cinturón de Link cuando llega. Desert Palace es la única excepción de verdad: te da los Titan's Mitts a mitad de camino y te manda de vuelta a rocas pesadas que dejaste atrás.
En todas las demás falta ese momento. Las salas pueden seguir siendo buenas y los puzles afilados, pero el edificio rara vez cambia de forma en tus manos por algo que encontraste dentro.
Elegir tu propio orden aplana la curva de dificultad
Lo segundo que cuesta el orden libre es la escalada. Cualquier mazmorra de Lorule podría ser la primera que intentes, así que ninguna puede dar por hecho que quien llega está al final del juego.
La complejidad sí varía entre ellas, pero la pendiente general sigue siendo suave. Los enemigos y los jefes podrían, en principio, ajustarse a cuántas mazmorras has superado ya. La estructura de los puzles se deja escalar así con mucha menos facilidad.
Un orden fijo permite que una mazmorra tardía se apoye en todas las ideas y todos los objetos que ha acumulado quien juega. Un juego que no puede predecir el orden tiene que guardarse algo.
Lo que obtienes es elección con un centro más blando. Quien juega gana libertad, y las mazmorras renuncian a la presión creciente que paga un orden fijo.
Una herramienta garantizada por mazmorra, y ninguna más
El tercer compromiso está en lo que una mazmorra puede dar por hecho. Puede contar con el objeto que pide su entrada, y más allá de eso no puede construir sus puzles centrales alrededor de nada más de la tienda de alquiler.
Swamp Palace puede llenarse de puzles de gancho y enemigos de gancho. No puede exigir el bumerán, el arco, la vara de fuego, el martillo, la vara de hielo, la vara de arena, las Pegasus Boots o la Tornado Rod a menos que la sala ofrezca también otra salida.
Las bombas reciben el mismo trato. Donde hace falta una bomba, la mazmorra suele poner enemigos que se regeneran como munición parecida a una bomba, lo que hace fácil ver la respuesta prevista.
Algo de flexibilidad sí sobrevive. Algunos enemigos y algunos puzles se vuelven más fáciles si da la casualidad de que has alquilado equipo extra, lo que deja un ligero sabor a improvisación, muy lejos de lo que abriría el diseño de Zelda posterior.
Los tres tipos de mazmorra de Zelda
Las mazmorras de Zelda se reparten con bastante limpieza en tres grandes tipos, y esa división es una lente útil para este juego.
El primero es el de llaves y cerraduras. La mazmorra es un laberinto. La ruta hasta el jefe se ve interrumpida por puertas cerradas, obstáculos voluminosos y peligros. Deshaces el nudo encontrando llaves, gastándolas y recordando qué rutas siguen cerradas.
El segundo es la caja de puzles. El propio edificio es el puzle, y avanzas manejándolo: subiendo y bajando el agua, moviéndote entre épocas, dando la vuelta a toda la estructura o cambiando su estado de alguna otra forma.
El tercero es el desafío en línea. Va menos de leer un espacio y más de despejar salas, derrotar enemigos y seguir adelante. Aparecen fragmentos de los otros dos, pero la estructura es básicamente una línea recta.
Muchos juegos combinan los tres. Ocarina of Time ofrece el Templo del Bosque como llaves y cerraduras, el famoso Templo del Agua como caja de puzles y el Templo de las Sombras como desafío en línea. Aun así, un juego entero suele inclinarse hacia un lado.
La navegación de llaves y cerraduras vuelve a estar de moda
Lo que hace destacar a A Link Between Worlds es que sus mazmorras son sobre todo de llaves y cerraduras, algo que no pasaba en un Zelda desde hacía mucho.
Las pruebas están en el mapa. Los caminos se ramifican, las salas te dan más de una salida y se espera que tengas en la cabeza dónde has estado y adónde te queda por ir.
La caja de puzles viene en segundo lugar. El propio edificio es el puzle, y avanzas operándolo: subiendo y bajando el agua, moviéndote entre épocas, dándole la vuelta a toda la estructura o cambiando su estado de otra forma.
Volver sobre tus pasos también es real. Puede que haya que llevar una llave de vuelta al otro lado de la mazmorra, o que un interruptor pulsado en una sala cambie algo varias salas más allá, y el juego no siempre te ahorra el paseo con un atajo.
Nada de esto llega a la densidad de los ejemplos antiguos más difíciles, como Link's Awakening o los juegos Oracle. Sí recupera un estilo de puzle de navegación que la saga había ido dejando caer en silencio.
Una versión más amable de las llaves y cerraduras que los juegos antiguos
A Link Between Worlds mantiene amables sus laberintos. Tres o cuatro llaves pequeñas es la ración habitual, lo que limita cuánta contabilidad puede pedir cualquier mazmorra.
La carga mental se mantiene baja por una segunda razón. Solo una mazmorra usa el viejo cierre con objeto a mitad de mazmorra. Nunca estás gestionando a la vez una herramienta nueva, una lista de barreras antiguas, un puñado de llaves y un estado de la mazmorra que cambia.
Con ello vienen decisiones. A menudo llevas varias llaves pequeñas a la vez y puedes elegir en qué puerta cerrada gastar una, y esa elección lleva una pequeña duda: ¿es este el camino hacia delante, o la sala lateral?
Esa compacidad juega casi siempre a favor del juego. La mitad divertida de volver sobre tus pasos es la decisión, tomada porque entiendes qué cambió. La mitad aburrida es caminar. Este juego tiende a quedarse con la primera y recortar la segunda.
Los ejemplos más flojos, entre ellos Skull Woods y Tower of Hera, son más directos que el resto. Incluso ellos tienen algo que ofrecer.
Fundirse con las paredes es la mejor idea nueva de puzle
Tower of Hera es fácil de leer como espacio, y aun así se recuerda. Es vertical, pone a trabajar la profundidad estereoscópica, y rebotar en sus paneles trampolín es un placer.
La idea más grande es fundirse con las paredes, que está en el centro del juego. Link se aplana convertido en un dibujo sobre la pared y se desliza por ella, cruzando huecos y llegando a sitios a los que ninguna ruta normal permitiría llegar.
Produce buenos puzles y un jefe muy bueno. Lo que hace de verdad es reeducarte para mirar una pared como un posible camino y no como el borde de la sala.
Esa compacidad es sobre todo un mérito del juego. La mitad disfrutable del backtracking es la decisión, tomada porque entiendes lo que ha cambiado. La mitad aburrida es la caminata. Este juego suele quedarse con la primera y recortar la segunda.
El pensamiento vertical también aparece, en puzles que tratan la mazmorra como un edificio de verdad. Dejarte caer por un agujero para aterrizar junto a una llave en el piso de abajo, o dejar que la luz de un piso superior caiga al de debajo, hace que la arquitectura cuente.
Los momentos de caja de puzles se quedan cortos
De vez en cuando, A Link Between Worlds apunta al diseño de caja de puzles y luego decide no llegar hasta el final.
Una mazmorra te hace bajar luz de un piso superior a uno inferior, lo que es una buena premisa arquitectónica. La ejecución es tan poco exigente que nunca tienes que tener de verdad el edificio entero en la cabeza.
Swamp Palace hace la rutina de agua de siempre, subiendo y bajando el nivel a la manera de las mazmorras de agua de Zelda anteriores. El problema es que casi todas las salas solo te dejan salir a un nivel concreto, así que la elección suele resolver la sala que tienes delante y despejar algo de al lado por accidente.
Skull Woods tiene una segunda pieza de elegancia: atraer a un Wallmaster para que aterrice sobre un botón. El enemigo, el botón y las reglas sobre qué suelo es seguro se han enseñado antes, así que la recompensa se siente merecida. Nadie adivina; estás juntando reglas que ya tienes.
Swamp Palace sí tiene una pequeña distinción: esconde una llave pequeña totalmente opcional, una idea que la saga llevaba años sin tocar. Aun así, su sistema de agua es menos ambicioso de lo que podría haber sido.
La sensación momento a momento es excepcional
Deja a un lado las discusiones sobre estructura y A Link Between Worlds sigue mereciendo elogios por cómo se siente en las manos, algo que solo sabes poniéndolo en marcha y jugándolo.
Mucho de Zelda tiene un ritmo un poco rígido. Las entregas 2D antiguas nunca se alejan mucho de su cuadrícula, y las 3D a menudo atan a Link a duelos uno contra uno para que el combate se entienda. Este es rápido y fluido.
Swamp Palace hace la rutina acuática de siempre, subiendo y bajando el nivel al estilo de las mazmorras de agua anteriores de Zelda. La pega es que la mayoría de las salas solo te dejan salir con un nivel concreto, así que la elección suele resolver la sala que tienes delante y despejar algo contiguo por accidente.
Las mazmorras también esconden bien sus recompensas opcionales. Resuelve algo fuera de la ruta principal y puede que encuentres una llave, o puede que encuentres rupias, y como las rupias pagan la tienda de alquiler nunca se leen como premio de consolación.
Los secretos más profundos son todavía mejores: túnicas mejoradas, magia extra y el mineral que mejora la Espada Maestra. Le dan a quien juega a fondo un motivo para peinar la mazmorra mucho más allá del camino principal.
Un experimento que merece la pena, con las costuras a la vista
A Link Between Worlds es un híbrido curioso, parte secuela y parte remake de A Link to the Past. El mapa es en gran parte el mismo, vuelve la división entre mundo de la luz y mundo oscuro, y con ella varios nombres e ideas de mazmorras, pero las distribuciones de debajo son nuevas.
Esas mazmorras son fáciles y son buena compañía. Lo que más importa es que recuperan un estilo clásico de llaves y cerraduras que la saga había ido dejando atrás.
El movimiento es libre, la espada conecta rápido y todo se mantiene a 60 fotogramas por segundo. Una respuesta así pesa mucho. Una sala sencilla se juega mejor cuando el personaje que llevas es preciso.
La ejecución es otra cosa. El alquiler resta fuerza a la revelación del objeto a mitad de mazmorra, el orden abierto aplana la curva y cada mazmorra solo puede apoyarse en una pequeña parte de las herramientas que podrías llevar.
Los secretos más profundos son todavía mejores: túnicas mejoradas, magia extra y el mineral que mejora la Espada Maestra. Le dan a quien juega a fondo un motivo para peinar la mazmorra mucho más allá del camino principal.
Un experimento que merece la pena, con las costuras a la vista
A Link Between Worlds es un híbrido curioso, en parte secuela y en parte remake de A Link to the Past. El mapa es en gran parte el mismo, vuelve la división entre mundo de luz y mundo oscuro, y con ella llegan varios nombres e ideas de mazmorras, pero las distribuciones de debajo son nuevas.
Esas mazmorras son fáciles y son buena compañía. Lo que importa más es que recuperan un estilo clásico de llaves y cerraduras que la saga había ido dejando atrás.
Pasar a lo no lineal fue la decisión correcta. El mundo exterior se abre, quien juega tiene más voz en lo que pasa después, y quedarse atascado en un sitio se convierte en un motivo para ir a explorar a otro.
La ejecución es otra cosa. Alquilar le quita fuerza a la revelación del objeto a mitad de mazmorra, el orden abierto aplana la curva, y cada mazmorra solo puede apoyarse en una pequeña parte de las herramientas que podrías llevar.
La conclusión no es que Zelda tenga que ser lineal. Es que una estructura libre necesita una filosofía de diseño escrita para ella desde el primer día, no heredada. A Link Between Worlds merece estudiarse porque da ese paso, incluso donde la vieja fórmula de mazmorras se niega a doblarse a su alrededor.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, construye dos mazmorras que se puedan jugar en cualquier orden y que no compartan un objeto obligatorio. Juégalas en el orden inverso. Si una de ellas no tiene sentido en segundo lugar, en secreto era la primera. Arréglala o admite un orden.
A un creador de juegos de aventuras con IA y a una plantilla de dungeon crawler hay que decirles que el orden es libre.
La página sobre esto es creador de juegos de aventura.
Descarga Flockbay
Si tu juego deja elegir la ruta, construye un nivel y juégalo: el orden en que se puede llegar decide lo que ese nivel puede dar por hecho, enseñar y hacer crecer.
