Cómo encontrar ideas increíbles para juegos
Las buenas ideas para juegos rara vez llegan terminadas. Casi todas empiezan siendo una semilla, y solo merece la pena construirlas cuando tienen una acción de quien juega, un gancho, un ancla y un prototipo.
Publicado el 2026-06-29 · Game design
La idea es solo el primer problema
Todo juego empieza siendo una idea, pero encontrar la chispa es la mitad fácil. La pregunta difícil es si esa chispa aguanta meses o años de trabajo y sigue siendo un juego al que alguien quiere jugar.
Una idea útil hace dos cosas a la vez. Le marca un rumbo a quien la crea, dándole un punto de partida para las mecánicas, los sistemas, los personajes, los mundos y los niveles. Y le da a quien juega algo que puede entender, intentar y que le importe. Una idea que queda bien en un cuaderno todavía no ha demostrado que pueda volverse jugable.
Construye sobre un juego que ya existe
El punto de partida más fiable es un juego que ya conoces, con una cosa importante cambiada. Satisfactory salió de la idea de poner Factorio en primera persona. La primera propuesta de Subnautica era Minecraft bajo el agua. Among Us tomó su forma de juegos de deducción social como el Hombre Lobo. Stardew Valley existe en parte porque a Eric Barone le parecía que el espíritu de Harvest Moon merecía más de lo que estaba recibiendo.
Ninguno es una piel nueva. El juego anterior pone los cimientos, y luego un cambio de perspectiva, tema, medio, estructura o contexto abre un terreno que nadie ha pisado. La logística de una fábrica se siente distinta cuando estás de pie entre las máquinas. La supervivencia con fabricación se siente distinta en el fondo del océano. El engaño se juega distinto cuando lo llevan a cabo pequeños astronautas animados que convocan reuniones de emergencia.
La influencia también muta cuando pasa por una persona nueva. El desarrollador independiente japonés Ikiki hizo juegos que le llegaron muy hondo al diseñador Jonatan Söderström. Construyó su propia versión de Hakaiman y nunca la publicó. Cuando más tarde se juntó con el músico y artista Dennis Wedin, ese prototipo pasó por otro conjunto de gustos y ambientes y acabó alimentando Hotline Miami. Se ve el linaje, y el juego terminado sigue siendo algo propio.
Desmonta un género y cambia una pieza
Un género es una plantilla, y eso es justo lo que lo convierte en un buen punto de partida. Te da un conjunto de mecánicas, verbos, expectativas y promesas a quien juega. Roguelike implica partidas, aleatoriedad, riesgo, recursos y muerte. Constructor de ciudades implica colocar, crecer, concesiones y espacio. Plataformas implica movimiento, saltos, peligros y maestría.
Una forma de entrar es encontrar algo que el género hace mal y arreglarlo. A Ryan Clark le parecía que los roguelikes tradicionales a menudo eran injustos porque dependían demasiado de la tirada. Esa queja llevó a Crypt of the NecroDancer, un roguelike de ritmo donde tu sentido del tiempo cuenta tanto como la mazmorra. Islanders salió de una irritación parecida con los constructores de ciudades: las ganas de hacer algo bonito sin la complejidad desbordada que suelen acumular esos juegos.
Combinar es otra ruta. Spelunky salió de que a Derek Yu le encantaban los plataformas y los roguelikes y le frustraban los dos. Rejugar niveles de plataformas idénticos se volvía repetitivo. Los roguelikes podían sentirse arbitrarios y opacos. Fundirlos produjo un juego donde el espacio procedimental, la habilidad en plataformas, el riesgo y el descubrimiento se refuerzan entre sí.
El patrón se repite allá donde mires. Infiniminer, el sandbox de bloques de Zach Barth, dio forma a Minecraft. Vampire Survivors se apoyó mucho en el juego de Android Magic Survival. El modo battle royale de PUBG hizo posible la versión de Fortnite. Los juegos dialogan con los juegos que vinieron antes.
A veces el movimiento más afilado es conservar las mecánicas y cambiar lo que representan. Un shooter en primera persona trata en gran parte de alinear una mira con un objetivo, calcular la distancia y elegir el momento. Durante casi toda la historia del medio eso ha significado armas y enemigos. Pasa la misma habilidad por una cámara y tienes Pokémon Snap. Pásala por una hidrolimpiadora industrial y tienes PowerWash Simulator.
Saca mecánicas de la vida cotidiana
Cuando los juegos y los géneros parecen un circuito cerrado, mira el mundo. Las actividades corrientes son buenas mecánicas porque ya vienen con objetivos, reglas, herramientas, rituales y tensión incorporados. Lucas Pope pasó por muchos controles de pasaportes mientras se movía entre Japón y Estados Unidos. Ver a los funcionarios buscar discrepancias en los documentos alimentó Papers, Please, un juego sobre quién puede cruzar una frontera.
La jardinería de Shigeru Miyamoto alimentó Pikmin. Will Wright ha hablado de ideas que surgen leyendo, estudiando, topándose con un tema que de repente parece jugable. La cuestión no es quedarse mirando una pizarra exigiendo originalidad a una sala vacía. Es seguir reuniendo material hasta que algún rincón empiece a comportarse como un sistema.
Los controles también generan ideas. Luke Muscat estaba pensando en las formas en que un dedo toca una pantalla táctil y se dio cuenta de que un deslizamiento se sentía como una cuchilla. Júntalo con la imagen de cortar fruta y Fruit Ninja es el juego evidente para el aparato. Cuando Nintendo puso gatillos analógicos en el mando de GameCube, Yoshiaki Koizumi conectó la sensación de apretar uno con una pistola de agua, y eso apuntó hacia Super Mario Sunshine.
También puedes quitar algo en lugar de añadirlo. Los niveles de Captain Toad en Super Mario 3D World eliminan el salto de un mundo de plataformas. Esa única resta reescribe el ritmo y la lógica de cada nivel. Un hueco que normalmente saltarías se convierte en un puzle más lento y más espacial.
Esto es diseño de abajo arriba. Empieza por las reglas, los verbos y lo que hace físicamente quien juega, y luego busca la historia, el tema y el aspecto que les encajen. Nintendo trabaja así a menudo. Splatoon era una mecánica sobre personajes que se esconden dentro de manchas de tinta mucho antes de ser un mundo de Inklings, moda, música y estilo callejero.
Así que no te aferres al género. No dejes que cada convención que hace que un juego cuente como miembro de su categoría dicte tu diseño. Reduce el género a las pocas piezas que de verdad importan y luego dobla una, elimina otra o dale a otra una piel que nadie espere.
Diseña hacia atrás desde la sensación que quieres
El diseño de arriba abajo va en la otra dirección: nombra la experiencia que quieres que tenga quien juega y luego busca mecánicas que la produzcan. Hideo Kojima suele partir de imágenes, ambientes, personajes, música y conceptos mientras la forma mecánica sigue abierta. Death Stranding creció desde una sola imagen mental impactante hasta un juego sobre la conexión, los repartos, el terreno, el aislamiento y un movimiento que se podía romper.
La fantasía es una fuente fuerte de arriba abajo. ¿En qué papel debería meterse quien juega? FTL quería que te sintieras capitán de una nave en una galaxia hostil, manteniéndola entera mientras todo fallaba a tu alrededor. Thronefall partió de la fantasía de levantar y defender un reino pequeño, una versión comprimida de la fantasía de poder del gobernante.
El tema también funciona. Spiritfarer empezó con las ganas de tratar la muerte y el morir con delicadeza, en un registro acogedor. Into the Breach salió de pensar en historias de superhéroes donde se arrasan manzanas enteras mientras los monstruos se pelean. ¿Qué pasa cuando un juego de táctica convierte esos daños colaterales en el tema real?
Una sola mecánica tomada de otro juego puede ser la semilla de todo un proyecto. Braid surgió de rebobinar el tiempo, algo que los jugadores ya habían visto en Prince of Persia: The Sands of Time. A Yacht Club Games le encantaba la estocada hacia abajo de Zelda 2 y construyó Shovel Knight en torno a ese único movimiento. Un power-up de guante magnético puede implicar todo un plataformas de scroll lateral en cuanto el diseñador empieza a preguntarse qué movimiento, peligros, puzles y niveles saldrían de él.
Una forma útil de forzar ese giro son cuatro preguntas. Dentro de un nivel o una escena, ¿qué cuenta como ganar para quien juega? ¿Qué le empuja en contra y lo hace difícil? ¿Hacia qué fracaso le empujan esos obstáculos? ¿Y qué acciones hace para superar los obstáculos y ganar?
Diez pequeños ejercicios para soltar ideas
Cuando ninguna de las categorías grandes prende, ejercicios más pequeños pueden ponerlo todo en marcha.
La fantasía es una fuente potente para diseñar de arriba abajo. ¿En qué rol debe meterse el jugador? FTL quería que te sintieras como el capitán de una nave en una galaxia hostil, manteniéndola a flote mientras todo fallaba a tu alrededor. Thronefall partió de la fantasía de levantar y defender un pequeño reino, una versión comprimida de la fantasía de poder del gobernante.
Dos, juega como un crítico. ¿Qué hace bien cada juego? ¿Qué chirría? ¿Qué problema sigue esquivando su género? El defecto de un juego es la oportunidad de otro.
Tres, ataca una convención. El diseñador de juegos de mesa Rob Daviau se fijó en que casi todos los juegos de mesa se borran entre partidas, como si la anterior nunca hubiera ocurrido. Preguntarse qué significaría que una noche cambiara la siguiente llevó a Risk Legacy, donde se rompen cartas y se escribe de forma permanente en el tablero.
Cuatro, juega de todo. Quedarte dentro de un género o de un medio estrecha aquello a lo que puedes recurrir. Undertale sería otro juego si Toby Fox solo hubiera mirado JRPG y nunca hubiera metido las esquivas de bullet hell en los ataques de sus enemigos.
Cinco, ponte un límite. Una página en blanco intimida, mientras que una frontera le da a tu imaginación algo contra lo que empujar. Después de Sayonara Wild Hearts, Simogo decidió que el siguiente proyecto sería lento, tranquilo y en blanco y negro. Una restricción puede endurecerse hasta volverse identidad.
Contrasta la idea con tus recursos reales
Con una idea en la mano, o diez, el siguiente trabajo es decidir cuál merece tu tiempo. Agarrar la más emocionante y dedicarle varios años sin probar nada es posible, pero es una apuesta y no un método.
Uno, descompón los juegos en sus partes más pequeñas. Ten en la cabeza una tabla periódica de mecánicas y sistemas para que elegirlas, mezclarlas y modificarlas sea más fácil. En lugar de decidir hacer un plataformas, piensa en reglas y verbos: saltar, deslizarse por la pared, cargar, rebotar, caer, perseguir, esconderse, intercambiar, revelar, rotar, rebobinar.
Dos, juega como un crítico. ¿Qué hace bien cada juego? ¿Qué chirría? ¿Qué problema esquiva una y otra vez su género? El defecto de un juego es la oportunidad de otro.
El alcance también se puede reducir sin que la idea muera. Firewatch iba a tener otros personajes por los senderos. Modelarlos, texturizarlos y animarlos estaba fuera del alcance de un equipo diminuto, así que la historia pasó al walkie-talkie. El juego conservó su identidad y encontró la versión que encajaba con la gente que lo hacía.
La viabilidad tampoco es solo técnica. Necesitas tener ganas. Si el proyecto dura meses o años, algo tiene que llevarte por los tramos aburridos: arreglar fallos, iterar, el contenido, los recursos de la tienda, los requisitos de plataforma y esa larga parte media en la que la novedad ya se ha quemado.
Cinco, ponte un límite. Una página en blanco intimida, mientras que una frontera le da a tu imaginación algo contra lo que empujar. Después de Sayonara Wild Hearts, Simogo decidió que el siguiente proyecto sería lento, tranquilo y en blanco y negro. Una restricción puede endurecerse hasta convertirse en identidad.
Seis, participa en game jams, idealmente con un tema firme, ya que un tema funciona a la vez como enunciado y como restricción. El tema Limited Space de la Ludum Dare llevó a Tim Fitzrandolph a preguntarse qué requiere normalmente mucho espacio pero podría volverse interesante con menos. De ahí salió Parking Garage Rally Circuit, un juego de carreras metido en las rampas de un aparcamiento de varias plantas.
Siete, abre el editor y trastea. Algunas ideas solo aparecen mientras estás haciendo algo. A Short Hike empezó cuando Adam Robinson-Yu construyó una pequeña escena acogedora en Unity y le gustó lo suficiente como para seguir.
Ocho, rodéate de música y arte. Una canción, una foto, un cuadro, una portada de disco o una pieza de animación pueden unir ideas que una lluvia de ideas formal nunca uniría. Kyle Gabler escuchó Tango Apasionado e imaginó un pueblo lluvioso al anochecer donde la gente sacaba sillas y mesas para construir una torre enorme. Esa imagen acabó abriéndose paso hasta World of Goo.
Nueve, ponte a hacer algo que no tenga nada que ver. Forzar una lluvia de ideas suele sacar ideas peores que dejar que tu atención divague. Las soluciones suelen aparecer en la ducha, dando un paseo, en el trayecto al trabajo o a mitad de una tarea doméstica, porque la mente por fin tiene espacio para conectar cosas lejanas.
Diez, mantenlo pequeño. No intentes especificar un juego entero sobre el papel antes de probar nada. Trata la idea como una semilla que crece con el prototipado, la producción, el feedback y la revisión. Pulir la ensoñación de un juego que quizá nunca hagas es tiempo que no recuperas.
Averigua cómo se va a hacer notar el juego
Luego pregúntate si alguien lo va a ver. Tu juego llega a un mar de otros juegos, y si solo quieres hacer algo por el placer de hacerlo, eso apenas importa. Si piensas venderlo, la idea necesita alguna forma de llamar la atención.
La viabilidad va primero. ¿Puedes construir esto con lo que tienes de verdad? Cada desarrollador tiene una mezcla distinta de tiempo, gente, dinero, habilidades, experiencia, herramientas y paciencia. La misma idea puede ser un buen proyecto para un equipo y una catástrofe para otro.
Jonas Tyroller ofrece una medida aproximada: si el prototipo de jugabilidad te lleva uno o dos días, el juego puede llevarte uno o dos años. Si solo el prototipo se come dos semanas, es probable que el juego completo se convierta en un camino muy largo. La aritmética no pretende ser precisa. Lo que importa es que un prototipo te dice el alcance real más rápido de lo que lo hará nunca una planificación optimista.
Los ganchos también pueden pasarse de frenada. Chris Zukowski advierte de que un juego puede ser tan original que nadie sepa qué es. Si la propuesta suena arriesgada, confusa o difícil de situar, la gente puede admirarla y seguir de largo porque no puede prever qué está comprando. Arco mezclaba un RPG de fantasía mesoamericana con un combate por turnos en tiempo real que rozaba el bullet hell. A la crítica y al público les gustó, y aun así esa propuesta tan poco habitual lo hizo más difícil de vender.
Ahí entra el ancla. El gancho es la parte desconocida; el ancla es la parte conocida que deja a quien juega entender cómo funciona el juego. Un género, una cámara, un esquema de control, una estructura o un objetivo conocidos pueden hacer que el elemento sorprendente parezca seguro de probar.
El atractivo importa tanto como el gancho
Un gancho es una forma de atracción, no la única. Jonas Tyroller prefiere hablar de atractivo, es decir, todo lo que atrae a una persona antes de haber jugado un solo segundo. El atractivo puede salir de una captura, un clip, una línea de descripción, una fantasía, una interacción de juguete, un reto, un chiste, un recuerdo o la promesa de un lugar que merece recorrerse.
El gancho es una forma de verlo. Ryan Clark describe un gancho como un dato sobre un juego lo bastante interesante como para que la gente lo pruebe o se lo cuente a otra persona. Darkest Dungeon muestra la diferencia. Un dungeon crawler apenas es un gancho. Un dungeon crawler lovecraftiano sobre el coste psicológico de ser aventurero es al instante mucho más concreto.
Una prueba rápida es escribir el titular. Si una web cubriera tu juego, ¿cómo se titularía la noticia? Cuando lo mejor que se te ocurre es «nuevo plataformas» o «nuevo dungeon crawler», probablemente la idea todavía no tiene una forma visible. Cuando el titular combina un género conocido con una presión, una regla, una fantasía o un conflicto inesperados, la idea ya se puede presentar.
Tom Francis ha dicho algo parecido sobre los nombres y la cápsula de la tienda. Decidir el título, la cápsula y la primera imagen pública puede decirte si la idea tiene una propuesta que valga la pena vender antes de meterle recursos de verdad. Ninguno de los dos ejercicios es solo marketing. Los dos son pruebas de diseño, que preguntan si la idea tiene siquiera un centro visible.
No todos los juegos se reducen a una frase perfecta, y muchos de éxito se resisten del todo a un resumen en un ascensor. Aun así, quien lo crea debería poder nombrar el tipo de atractivo que tiene el juego y describir cómo podría llegar a alguien que nunca lo ha tocado.
Zachary Richman plantea la fórmula sin rodeos: simple, con algo inesperado. Un tower defense en el que tus propias balas pueden hacerte daño es fácil de imaginar y difícil de olvidar. Lo simple hace que la gente entre por la puerta. Lo inesperado hace que se quede.
Pruébalo en una versión antes de fiarte
La última pregunta es si es divertido, y aquí la imaginación es lo menos fiable, porque a la gente se le da fatal simular juegos en la cabeza. Casi cualquier cosa suena divertida mientras sigue siendo abstracta. Los problemas solo salen cuando alguien tiene que moverse, elegir, esperar, apuntar, fallar, reintentar y entender.
Un prototipo convierte la ensoñación en pruebas. Puede enseñarte que la idea es aburrida, demasiado complicada, lenta, ilegible o cara de formas que nadie vio sobre el papel. También puede enseñarte lo contrario: una pequeña interacción que se siente mucho mejor de lo esperado y que merece estar en el centro de todo el juego.
Este es el argumento para pensar en el marketing antes de lo que parece natural. No necesitas el arte final de la tienda antes de escribir una línea de código, pero deberías poder imaginar cómo se mostraría la idea. Lucas Pope ha contado que se pregunta si un concepto podría convertirse en un tráiler. Cuando no es capaz de imaginar uno bueno, lo trata como una señal de alarma.
Una buena idea de juego, entonces, es algo más que una premisa, una historia, una mecánica o una mezcla de géneros. Es una dirección jugable. Tiene un objetivo, un obstáculo, una forma de perder y acciones. Tiene un gancho, o como mínimo una forma de atractivo. Está lo bastante anclada para entenderse y es lo bastante pequeña para probarse. Sobre todo, aguanta cuando alguien la juega.
Ese es todo el camino desde la inspiración hasta algo que merece construirse. Acepta las influencias sin vergüenza. Pásalas por tu propio punto de vista. Busca mecánicas y fantasías fuera de los juegos. Reduce el resultado a una estructura jugable, comprueba que se puede hacer notar y construye la versión más pequeña que pueda decirte la verdad.
Test it in a build before you trust it
La última pregunta es si es divertido, y aquí es donde menos fiable es la imaginación, porque la gente es pésima simulando juegos en la cabeza. Casi cualquier cosa suena divertida mientras sigue siendo abstracta. Los problemas solo aparecen cuando un jugador tiene que moverse, elegir, esperar, apuntar, fallar, reintentar y entender.
Un prototipo convierte la ensoñación en pruebas. Puede mostrarte que la idea es aburrida, demasiado complicada, lenta, ilegible o cara de formas que nadie vio sobre el papel. También puede mostrar lo contrario: una pequeña interacción que se siente mucho mejor de lo esperado y que merece estar en el centro de todo el juego.
El prototipo no tiene que justificar todo el proyecto. Tiene que probar lo único que hace que merezca la pena construir la idea. Si la propuesta se basa en una regla de movimiento extraña, construye el movimiento. Si se basa en la tensión psicológica dentro de una mazmorra, construye una decisión bajo esa tensión. Si se basa en un pequeño reino, construye el bucle de levantarlo y defenderlo. Una idea que solo se vuelve divertida tras veinte horas de contenido todavía no está lista para ser una idea. Pon una build en marcha, juégala tú mismo y deja que tu propio juicio sobre lo que acabas de jugar resuelva la pregunta.
Una buena idea de juego, entonces, es más que una premisa, una historia, una mecánica o una mezcla de géneros. Es una dirección jugable. Tiene un objetivo, un obstáculo, un estado de derrota y acciones. Tiene un gancho o, como mínimo, algún tipo de atractivo. Está lo bastante anclada para entenderse y es lo bastante pequeña para probarse. Sobre todo, aguanta cuando alguien la juega.
Ese es todo el camino que va de la inspiración a algo que merezca la pena construir. Toma influencias sin avergonzarte. Pásalas por tu propio punto de vista. Busca mecánicas y fantasías fuera de los videojuegos. Reduce el resultado a una estructura jugable, comprueba que puede llamar la atención y construye la versión más pequeña que pueda decirte la verdad.
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