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Flockbay

Cómo hacer un juego como Wordle

Wordle se basa en dos ideas: colores que te indican qué tan cerca estuvo cada intento y un único acertijo diario para todos. Ambas caben en una sola pantalla, y el juego completo tiene apenas unos cientos de líneas. La mayoría de los clones implementa mal una sola regla sobre las letras repetidas, así que en esta publicación la probamos en Godot 4.7.2 antes de hablar de cualquier otra cosa.

Por Eduardo Orellana · Publicado el 2026-10-18 · Game design

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Wordle es una regla de retroalimentación con un calendario incluido

Josh Wardle lanzó Wordle al público en octubre de 2021, y The New York Times lo compró en enero de 2022. En ese tiempo, pasó de ser un juego que creó para su pareja a tener millones de jugadores al día, sin una app, una cuenta ni publicidad.

Si dejamos de lado la historia, quedan dos mecánicas. Cada intento devuelve un color por letra: verde si la letra correcta está en el lugar correcto, amarillo si la letra está en otra parte de la palabra y gris si no aparece. Además, todos reciben la misma palabra una vez al día, así pueden compartir cómo les fue sin revelar la respuesta.

Es fácil pensar que el juego son los colores. Pero no del todo. Los colores solo funcionan tan bien como la regla que los determina, y hay un caso que hace tropezar a casi todos en su primer intento.

La mayoría de los clones implementa mal la regla de las letras repetidas

Adivina EERIE cuando la respuesta es THEME. La última E es verde. THEME tiene dos E, y una ya se usó para esa E verde, así que solo una E más puede ser amarilla. Una comprobación ingenua, que solo verifica si cada letra aparece en algún lugar de la respuesta, pone en amarillo las dos primeras E y le dice al jugador que THEME tiene tres E.

La solución requiere dos pasadas. Primero, marca todas las verdes y cuenta las letras de la respuesta que no coincidieron. Luego, recorre el intento otra vez y marca una letra en amarillo solo si aún queda una de esa letra disponible. La función de abajo implementa esa regla en GDScript, tal como iría en un proyecto de Godot 4.

La ejecutamos sin interfaz gráfica en Godot 4.7.2, el motor que usa la app de Flockbay, con cinco pares. CRANE contra ABIDE devolvió gris, gris, amarillo, gris, verde. SPEED contra ABIDE dio una sola E amarilla, no dos, y una D amarilla. EERIE contra THEME dio una E amarilla y una E verde. LLAMA contra HELLO dio dos L amarillas, porque de verdad quedan dos L disponibles en HELLO. ABIDE contra sí misma dio cinco verdes. Es exactamente lo que muestra Wordle.

La respuesta diaria se calcula con una operación, no con un servidor

Todos reciben la misma palabra porque la respuesta se elige de una lista fija según la fecha. Cuenta los días desde una fecha inicial y calcula el resto de dividir ese número por la longitud de la lista. El singleton Time de Godot proporciona la fecha; Time.get_unix_time_from_datetime_string() convierte un día en segundos, y al dividir por 86,400 obtienes el número de día. En nuestra ejecución, el 18 de octubre de 2026 fue el día 20,744.

No hace falta un servidor, y esa es una de las razones principales por las que Wordle pudo difundirse antes de que alguien montara la infraestructura necesaria. La desventaja es que la lista viene incluida con el juego, así que un jugador decidido puede leer la respuesta de mañana. Wordle aceptó eso, y tú también puedes: quienes harían trampa en un acertijo diario no son el público al que va dirigido.

Usa la fecha local del jugador, no UTC, o el acertijo cambiará a mitad de la tarde para la mitad de tus jugadores.

La cuadrícula para compartir es la publicidad

Los cuadros de colores que pegas en un chat grupal muestran el resultado sin las letras. Les dicen a tus amistades qué tan difícil estuvo el día y cómo te fue, sin revelar la respuesta. Cada jugador que comparte es un anuncio; así fue como un juego sin marketing llegó a millones de personas.

Créala como texto: un emoji de cuadro por casilla, una fila por intento y el número del acertijo arriba. En Godot, DisplayServer.clipboard_set() la copia al portapapeles. Pruébala pegándola en las apps que usan tus jugadores, porque una cuadrícula que no se conserva al pegarla en la app de mensajería de un teléfono no está cumpliendo su función.

La primera versión jugable cabe en una pantalla y seis filas

Construye en este orden. Una respuesta oculta y seis filas de cinco casillas, cada una con un Panel y un Label. Al escribir, se completa la fila actual; al presionar Enter, se puntúa con la función de arriba y se colorean las casillas; Backspace borra una letra. Si el intento no está en la lista de palabras, recházalo con una animación de sacudida, sin puntuarlo; si no, los jugadores gastarán intentos en palabras sin sentido para buscar letras.

Después, agrega un teclado en pantalla que recuerde el mejor color que ha obtenido cada letra, para que una tecla verde nunca vuelva a amarillo. Luego, la respuesta diaria. Después, la cuadrícula para compartir. Luego, un contador de rachas guardado en user:// con FileAccess. Detente ahí. La fortaleza de Wordle estaba en lo poco que tenía.

Un GridContainer de Godot con cinco columnas organiza las casillas, y un Tween en la escala de cada casilla crea el efecto de volteo. Mantén el tablero y el teclado dentro de nodos Control para que la distribución se adapte a la ventana del teléfono.

Pruébalo el tercer día, no el primero

Si los intentos parecen cuestión de suerte, la retroalimentación no está enseñando. Antes que nada, comprueba la puntuación con los casos de letras repetidas de arriba; un amarillo incorrecto es la forma más rápida de perder la confianza de un jugador.

Si la gente lo resuelve en dos intentos, la lista de respuestas es demasiado fácil. Las respuestas de Wordle son palabras comunes de cinco letras, pero la lista de intentos aceptados es mucho más larga, así que los jugadores pueden probar palabras poco comunes sin que la respuesta llegue a serlo.

Luego, dáselo a la misma persona tres días seguidos. Un acertijo diario se evalúa el tercer día, cuando desaparece la novedad y solo queda la regla.

El giro está en lo que hay que adivinar

En los meses posteriores a Wordle aparecieron docenas de acertijos diarios, y los que perduraron mantuvieron el ciclo de retroalimentación, pero cambiaron el tema. En Worldle hay que adivinar un país por su silueta, con la distancia y la dirección como retroalimentación. En Nerdle hay que adivinar una ecuación. En Framed hay que adivinar una película a partir de sus fotogramas.

Así que no cambies los colores; cambia lo que representan. Elige un tema que tus jugadores conozcan mejor que nadie y diseña la retroalimentación para que cada intento fallido les enseñe algo. Ese es el juego; todo lo demás son los pocos cientos de líneas de arriba.

2D, simple y pensado para el teléfono

Un acertijo diario se juega en unos segundos en el teléfono. Una cuadrícula 2D sencilla es lo ideal; el 3D solo estorbaría. En la app de Flockbay puedes pedir exactamente este orden de desarrollo: escribe el GDScript, ejecuta el juego sin interfaz gráfica para comprobar la puntuación y lo juega para que puedas evaluar cómo se siente.

La página sobre esto es creador de puzles con IA.

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Un puzle diario es una respuesta que enseña y una solución al día.

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