El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
En lugar de mazmorras, Breath of the Wild te da máquinas que puedes girar, 120 santuarios y un castillo que puedes escalar. Las ideas son fuertes; la ejecución se tambalea.
Publicado el 2026-07-07 · Game design
Qué cuenta como mazmorra en Breath of the Wild
Casi nada en The Legend of Zelda: Breath of the Wild coincide con lo que la saga ha enseñado a llamar mazmorra.
Lo que tiene en su lugar son bestias divinas, máquinas enormes plantadas en el mundo. Vah Ruta es un elefante mecánico en la Región de los Zora. Vah Rudania es una salamandra armada en la Montaña de la Muerte. Vah Medoh es un pájaro robótico que da vueltas sobre la Aldea Orni. Vah Naboris es un camello gigante en el Desierto Gerudo. La expansión añade una quinta, escondida bajo el Santuario de la Vida.
Cómo las bestias divinas se deshacen del andamiaje habitual de Zelda
El andamiaje sobre el que suele funcionar una mazmorra de Zelda, salas, pisos y puertas cerradas, casi no existe dentro de una bestia divina. Los interiores son abiertos. Las puertas solo existen cuando una puerta forma parte de un puzle.
Lo que tiene en su lugar son bestias divinas, máquinas enormes plantadas sobre el mundo exterior. Vah Ruta es un elefante mecanizado en la Región de los Zora. Vah Rudania es una salamandra armada en la Montaña de la Muerte. Vah Medoh es un pájaro robótico que sobrevuela la Aldea Orni. Vah Naboris es un camello enorme en el Desierto Gerudo. La expansión añade una quinta, escondida bajo el Santuario de la Vida.
La secuencia es igual de escueta. Encuentra el terminal que te da el mapa, activa los terminales restantes en el orden que te venga bien, activa el terminal principal y pelea contra el jefe. No hay más.
Sin llaves pequeñas. Sin puertas cerradas. Sin un objeto que llega a mitad de camino y te obliga a releer el espacio. Sin un orden fijo de acontecimientos. Dibuja una bestia divina como dibujarías una mazmorra clásica de Zelda, trazando cerraduras y las llaves que las abren, y el diagrama no te dice nada.
Por qué las bestias divinas cuentan como cajas de puzles
Las bestias no son tanto una ruptura con la saga como una especialización de ella, porque su gran idea es que la mazmorra se mueve.
Los objetos clave también han desaparecido. Magnesis, Stasis, Cryonis y las bombas se le dan a Link en las primeras horas, y los arcos, las varas y las flechas elementales se comportan como equipo consumible en lugar de como el tesoro alrededor del cual se construye una mazmorra.
Cada uno de esos movimientos es una herramienta. Inclina el pájaro y una vagoneta baja por un raíl. Gira el eje y se convierte en un ascensor. Mueve la trompa del elefante y el agua cae sobre una llama. Gira la salamandra entera y una bola rueda adonde la necesitas.
Sin llaves pequeñas. Sin puertas cerradas. Sin un objeto que llegue a mitad de camino y te haga releer el espacio. Sin un orden fijo de acontecimientos. Dibuja el mapa de una bestia divina como dibujarías el de una mazmorra clásica de Zelda, trazando cerraduras y las llaves que las abren, y el diagrama no te dice nada.
La larga historia de mazmorras de relojería de Zelda
Las mazmorras que se comportan como una gran máquina vienen de lejos en esta saga. Link's Awakening tenía la Torre del Águila, donde haces caer un piso sobre otro. Ocarina of Time llevó la idea a tres dimensiones e hizo que las mazmorras se sintieran como mecanismos de relojería.
Desde ahí la sensibilidad se extendió. Niveles de agua que subes y bajas, escaleras que giran, piedras del tiempo, distribuciones en espejo, salas que se deslizan, mecanismos demasiado grandes para verlos enteros. Todo te pide tener la mazmorra en la cabeza como un único objeto y no como una cadena de salas.
Breath of the Wild hereda esa tradición y le cambia dos cosas. La transformación ahora ocurre en directo, y la activas desde la pantalla del mapa estés donde estés.
Eso las coloca junto a las mazmorras caja de puzles de Zelda: el Templo del Agua de Ocarina of Time, el Templo del Lago de Twilight Princess, Sky Keep en Skyward Sword. Mazmorras así quieren que pienses en todo el edificio a la vez, en cómo una sala llega a otra y en cómo encaja el mecanismo.
Lo que la transformación en directo añade al desplazamiento
Los Zelda antiguos te dan la transformación a distancia, en una cinemática o tras pulsar un interruptor en otra parte. Aquí la bestia se mueve mientras Link sigue corriendo sobre ella.
Pocos puzles te obligan de verdad a actuar en pleno movimiento, aunque Medoh tiene uno bueno. Inclinar el pájaro balancea un martillo hacia un gong, y la misma inclinación desliza un ventilador que si no cerraría una puerta, así que sujetas el ventilador con Magnesis mientras todo se inclina.
Incluso donde los puzles desaprovechan ese potencial, el movimiento en directo rinde en el desplazamiento. Gira a Rudania y atrapa a Link antes de que lo haga la Montaña de la Muerte. Súbete a las cámaras giratorias de Naboris para llegar más arriba. En Ruta subes alto, saltas y planeas hasta un terminal, un movimiento que las mazmorras antiguas de salas cerradas y sin botón de salto sencillamente no podían ofrecer.
El precio de controlar una mazmorra desde el mapa
El segundo cambio es más difícil de juzgar. Cada bestia divina se maneja desde la pantalla del mapa, en cualquier momento, desde cualquier posición dentro de ella.
Compáralo con el Barco del Arenal de Skyward Sword, donde cambiar entre pasado y presente significa clavar una flecha en una piedra del tiempo. El cambio te cuesta movimiento y puntería, y ese coste te obliga a planificar: elige tu época antes de bajar a la bodega, averigua qué estado necesita el mecanismo y comprométete.
La distancia entre el interruptor y lo que cambia es en sí misma un generador de puzles. Pon una piedra del tiempo fuera de una sala. Haz que la puerta exterior se abra en el pasado y la interior en el presente. Ya tienes un problema que merece la pena resolver, precisamente porque no puedes cambiar el estado una vez dentro.
Dale a quien juega ese interruptor en un menú y el problema se evapora.
Dónde ayuda el control por menú y dónde perjudica
El control por menú compra cosas reales. Las bestias se mueven rápido, volver sobre tus pasos casi desaparece y tienes el espectáculo de remodelar una estructura enorme sin tener que cruzarla otra vez para hacerlo.
La factura llega por el lado de los puzles. Cuando cualquier estado está a un menú de distancia, algunos retos caen más blandos de lo que podrían. Otros se resuelven a prueba y error, pasando por configuraciones como quien machaca el botón de girar en Fez hasta que la imagen encaja.
No todos. Varios puzles de las bestias quieren a Link colocado en un sitio concreto antes de que ocurra el movimiento, lo que devuelve la planificación. Naboris es la que destaca, porque tres cámaras que giran por separado producen tantas combinaciones que adivinar deja de funcionar y tienes que razonar qué gira qué.
Un puzle de Naboris baja la cola del camello, hace que Link se suba a ella y luego te pide restaurar el circuito para que la cola se levante con él encima. Otro entierra un terminal en una jaula que tienes que alinear con una ventana del casco. Ese es el sistema a pleno rendimiento, y muestra cuánto de la diferencia es cuestión de sensación y no de plan: solo sabes qué puzles aguantan entrando y jugándolos.
Los puzles más pequeños dentro de cada bestia
No todo dentro de una bestia divina depende del mecanismo principal. Cada una tiene también problemas autocontenidos que lo ignoran por completo.
En Naboris, dos bolas eléctricas deberían alimentar un par de interruptores. Si la segunda bola se te resiste, puedes cerrar el circuito tú con metal que lleves encima. Un cofre, una espada, un arco, un escudo. En Ruta, hay que parar una rueda de agua en el instante justo, que es para lo que sirve Cryonis.
No todos. Varios puzles de las bestias quieren a Link colocado en un sitio concreto antes de que ocurra el movimiento, lo que devuelve la planificación. Naboris es el que destaca, porque tres cámaras que giran de forma independiente producen suficientes combinaciones como para que adivinar deje de funcionar y tengas que razonar qué gira qué.
El problema es cuánto peso cargan los puzles. Son casi lo único que tienen las bestias.
Combate escaso, sin cerraduras e interiores que se confunden
Quita las llaves y las puertas cerradas y quitas la mitad de navegación de una mazmorra de Zelda. El combate tampoco llena el hueco: un puñado de Guardianes Exploradores, algunas calaveras flotantes, un jefe y nada parecido a un minijefe que rompa el tramo central.
En Naboris, dos bolas eléctricas deben alimentar un par de interruptores. Si la segunda bola se te resiste, puedes cerrar el circuito tú mismo con algo de metal que lleves encima. Un cofre, una espada, un arco, un escudo. En Ruta hay que detener una rueda hidráulica en el instante justo, que es para lo que sirve Cryonis.
Estos pequeños acertijos son a menudo el mejor material de las bestias, y tiran de la caja de herramientas sistémica con la que funciona el resto del juego. Las físicas, la corriente, el metal y las propias reglas del mundo a menudo te sacarán de un problema que parece querer una respuesta concreta.
Las bestias divinas acaban siendo distintas en lo mecánico y repetitivas en lo estético, y lo que recuerdas es la repetición.
Por qué el ritmo de las bestias divinas se queda plano
Una mazmorra de Zelda suele tener una forma que notas mientras estás dentro. Una torre que sube. Un centro que abre un ala cada vez. Un espacio reescrito en cuanto aparece el objeto clave. Una exploración amplia que se estrecha hasta la carrera hacia el jefe.
Luego está su aspecto. Las bestias son magníficas por fuera y casi intercambiables por dentro. Las mismas texturas turbias, la misma piedra, la misma banda sonora contenida, cinco veces seguidas.
En el resto, las bestias siguen abiertas y no lineales del primer terminal al último. Es coherente con todo lo demás del juego, pero la coherencia no es lo mismo que un ritmo memorable.
En un juego tan libre, unas mazmorras más cerradas habrían aportado contraste, y el contraste es lo que falta.
Los santuarios hacen crecer mejor una sola idea
Los 120 santuarios repartidos por Hyrule son salas de desafío pequeñas y cerradas, y bastantes tienen mejor ritmo que las bestias que los acompañan.
Los buenos cogen una idea y le dan vueltas. Joloo Nah Apparatus va de girar un bloque: enciende cada lámpara, luego apunta cuatro ventiladores a la vez, luego alcanza seis antorchas mientras el agua te barre el camino. Blue Flame construye sus retos alrededor de mover una llama azul con una antorcha o una flecha.
Es escalada de manual. Presenta, complica y luego comprueba si quien juega lo ha entendido de verdad.
En un juego tan libre, unas mazmorras más cerradas habrían aportado contraste, y el contraste es lo que falta.
Los santuarios como salas sueltas de mazmorra enterradas en Hyrule
Un santuario es más o menos una sala sacada de una mazmorra de Zelda y escondida en algún lugar del mundo, y unos pocos se acercan más a una mazmorra completa.
Trial of Power es más largo y variado que la mayoría, con una distribución que se pliega sobre sí misma. Los santuarios son además el único sitio de todo el juego donde encontrarás una llave pequeña.
Aun así, lo normal es que un santuario dure lo que una sala de una mazmorra de Wind Waker o Twilight Princess: una ráfaga rápida de puzles y de vuelta a Hyrule. Casi todos son salas de puzle, algunos son bendiciones que se entregan por un reto en el mundo, y otros son arenas contra robots Guardianes.
El formato no está libre de molestias. Quedarte sin flechas o romper tu última arma dentro de un santuario no tiene gracia, y algunos nombres de santuarios revelan la respuesta antes de entrar. Aun así, un santuario se siente más como una sala de puzle tradicional de Zelda que cualquier bestia divina.
El Castillo de Hyrule hace la mayor parte del trabajo de mazmorra
El lugar más parecido a una mazmorra en Breath of the Wild no es una bestia divina ni un santuario. Es el Castillo de Hyrule.
Trial of Power es más larga y variada que la mayoría, con una distribución que se pliega sobre sí misma. Los santuarios son además el único sitio de todo el juego donde encontrarás una llave pequeña.
Las llaves, las cerraduras y los objetos de mazmorra siguen sin aparecer, pero el castillo bien puede saciar el hambre que dejan las bestias. Además es notablemente permisivo con la entrada. Entra por delante. Cuélate por la cueva junto al foso. Toma la ruta casi lineal y cruza golpes con Centaleones y Guardianes. O escálalo e inventa tu propio camino.
Lo que llevas contigo lo cambia muchísimo. La Furia de Revali borra secciones enteras. La armadura zora permite a Link subir nadando por las cascadas y saltarse casi todo, lo que es un atajo de más.
Veredicto sobre el diseño de mazmorras de Breath of the Wild
Las bestias divinas quedan en algún punto entre el acierto y el fallo.
Es adonde apunta todo el juego, y viene bien surtido: una distribución laberíntica, peleas de verdad, pequeños puzles, caminos que se ramifican, salas que no estaban pensadas para que las encontraras.
El resto es más difícil de defender. Son cortas. Sus interiores no tienen una identidad digna de mención. Demasiados puzles son más blandos de lo que el mecanismo permitiría. La apertura aplana el ritmo, y hay demasiado poco combate o navegación para cambiar el compás por el camino.
Además son cinco variaciones de un solo estilo. A quien le encanta un mecanismo global le compensará ese intercambio, pero Zelda siempre ha ganado poniendo mazmorras más sencillas al lado de las de relojería.
Veredicto sobre el diseño de mazmorras de Breath of the Wild
Las bestias divinas quedan a medio camino entre un acierto y un fallo.
La mitad de caja de puzles es buena de verdad. Remodelar una máquina enorme para moverte por ella y resolverla sienta genial, y los mejores terminales dependen de ruedas hidráulicas gigantes, salas que giran, ventiladores enormes y circuitos activos.
El resto es más difícil de defender. Son cortas. Sus interiores no tienen identidad digna de mención. Demasiados puzles son más blandos de lo que el mecanismo podría soportar. La apertura aplana el ritmo, y hay muy poco combate o navegación para cambiarlo por el camino.
También son cinco variaciones de un mismo estilo. Quien adora un mecanismo global aceptará ese intercambio, pero históricamente Zelda ha ganado al poner mazmorras más sencillas junto a sus mazmorras de relojería.
Algunas de las mejores ideas del diseño de mazmorras de Zelda están dentro de estas máquinas. La ejecución no termina el trabajo. Lo bastante audaces y raras para pertenecer a este juego, y aun así se quedan cortas en el aterrizaje.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, construye un santuario, una sola idea y una puerta, y una sala más grande que tengas que entender antes de que se abra. Juega los dos. Si solo quieres hacer santuarios, admite que estás haciendo puzles, no una mazmorra. Si la sala grande es aburrida, la idea no era lo bastante grande para habitarla.
Un creador de puzles con IA encaja con el santuario. Un creador de dungeon crawlers con IA es el edificio. No finjas que son el mismo encargo.
La página sobre esto es creador de juegos de aventura.
Descarga Flockbay
Los puzles son la parte más pequeña. El ritmo, la navegación, el combate, la atmósfera y las decisiones que das a quien juega deciden si una mazmorra funciona, y la única forma de saber si la tuya funciona es construirla y jugarla.
