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Una alternativa a Stencyl en la que se van los bloques y se queda el 2D

Stencyl demostró que la lógica por bloques podía producir juegos comerciales, y tenía razón. La razón para buscar en otro sitio suele ser los bloques y no la dimensión: un juego plano es una de las dos cosas que hace Flockbay, y la lógica se escribe por ti como código.

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Lo que Stencyl hizo bien

Se tomó en serio la programación por bloques como herramienta de producción y no como ayuda para enseñar. Lógica que encaja, actores con comportamientos, escenas, y juegos que se publicaron y se jugaron. Para mucha gente fue la primera herramienta con la que un juego suyo salió de su propio equipo.

Su modelo de comportamientos en particular estaba bien diseñado. Asociar comportamientos reutilizables a actores es una buena forma de pensar un juego 2D, y escala más que un solo script por objeto.

Si Stencyl te funciona, aquí no hay discusión. Esta página es para los dos momentos en que deja de funcionar: cuando un comportamiento se queda grande para los bloques, y cuando la siguiente idea no cabe dentro de una escena.

La razón para cambiar suele ser los bloques, no la dimensión

Los bloques son excelentes hasta que un comportamiento necesita veinte y una variable cuyo propósito tienes que recordar. En ese punto han dejado de simplificar y han pasado a ser una forma más lenta de escribir código.

La dimensión es la otra razón, y es con la que abría antes esta página. Una herramienta 2D se puede empujar hacia el pseudo-3D pero no hasta un paisaje, y en cuanto tu idea implica estar en una cresta mirando algo abajo, la herramienta tiene la forma equivocada. Ese caso también se cubre aquí. Solo que ya no es el único.

El consejo habitual en el techo de los bloques es aprender un lenguaje de scripting. Flockbay existe para quien no lo va a hacer.

Un juego plano es una de las dos cosas que puedes hacer, no el premio de consolación

Crear un proyecto pregunta qué tipo de juego estás haciendo, 2D o 3D, con dos imágenes. No hay opción por defecto y no se crea nada hasta que eliges. La misma app, el mismo editor, el mismo Flockbay en los dos casos, así que el 2D es un ajuste que lleva el proyecto y no un segundo producto.

Elige 2D y lo primero en pantalla ya se puede jugar: un color de cielo, una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta con las teclas que estás pulsando. Ese es el estado inicial, no la recompensa por terminar un tutorial.

El suelo es una capa de tiles que pintas. Arrastras para ponerlo y arrastras para borrarlo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas son suelo en lugar de elegirse de una paleta. Como es una función pura de la cobertura, pintar las mismas celdas en otro orden dibuja el mismo mundo y una reconstrucción nunca reordena un borde con el que estabas contento. Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, por eso el bloque de un plataformas y un camino en vista cenital se dibujan igual y solo uno de ellos detiene a alguien.

La persona es un cuerpo de personaje con la cámara encima, y es un conjunto de controles y no un script que heredas. La velocidad al caminar y correr, lo que tarda en alcanzar una velocidad y en perderla, el control en el aire, la gravedad, el punto más alto del salto, el tamaño del cuerpo y la longitud del paso son valores que cambias, así que "que se sienta más pesado" es un reajuste. El ciclo de caminar avanza según la distancia recorrida, por eso las piernas siguen a la velocidad en lugar de patinar. La vista lateral y la cenital tampoco son modos: declara gravedad y abajo es una dirección, así que el movimiento es horizontal y hay salto; no declares ninguna y el cuerpo se mueve en los dos ejes sin nada de lo que saltar.

Todo lo demás de la escena lo colocas a mano: una imagen o una escena de tu proyecto en una posición, giro y tamaño exactos. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado y no en la esquina de su archivo, así que una caja queda sobre el suelo en lugar de flotar tanto margen transparente como traiga, y el orden de dibujado sigue ese mismo punto, así que algo más abajo en la pantalla queda delante. La cámara se encuadra arrastrando tres cajas sobre el juego en marcha: lo que está a la vista, la zona muerta dentro de la que quien juega se puede mover antes de que lo siga, y hasta dónde puede desplazarse. Los límites de desplazamiento siguen al suelo que pintas hasta que los arrastras tú.

La lógica no se monta en absoluto

Flockbay escribe GDScript en tu proyecto a partir de lo que describes. Veinte bloques de comportamiento son una frase, y lo que haces después es jugarlo y decir qué está mal en lugar de rastrear qué bloque se disparó.

El motor de debajo es Godot, que es de código abierto. Tu proyecto es un proyecto de Godot en una carpeta normal de tu propio disco y se abre en el Godot de siempre, así que nada queda atrapado en un formato que solo entiende una herramienta.

El mundo lo sigues construyendo con las manos. En un juego plano eso es arrastrar suelo a su sitio y poner sprites exactamente donde los quieres; en el lado 3D es moldear terreno, trazar el agua y fijar el clima. En los dos casos pasa directamente en el editor, porque esa parte es gusto y señalar es más rápido que describir.

Los costes honestos

Es una app de escritorio para Mac y Windows. Hay una descarga y una instalación, no hay versión de navegador, y lo que acabas teniendo es un proyecto de Godot normal en una carpeta y no una build web a la que alguien pueda llegar con un clic.

Construir necesita conexión a internet, porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan todos por la red. Jugar lo que construiste, no, porque el juego corre en local sobre el Godot incluido.

Pierdes visibilidad. Una pila de bloques se ve; el código generado solo se ve si lo abres. Está ahí (GDScript en tu proyecto), pero el flujo de trabajo no te lo pone delante como te pone delante los bloques.

Y nada aquí anima un personaje por ti. Flockbay genera una sola imagen plana si se la pides, pero no un ciclo de caminar, así que los fotogramas salen del Catálogo (casi todo sprites, 55.073 de sus 60.648 objetos, que se pueden buscar por nombre con una imagen de cada uno) o de tu mano. Stencyl tampoco los dibujaba, pero merece decir claro que esto tampoco.

Cuál es un buen primer proyecto aquí

Un lugar y una idea. Una sola sala con un salto que te tienes que ganar, o un tramo de calle con algo que te sigue. Lo bastante pequeño para terminarlo en una semana y lo bastante concreto para que terminarlo te enseñe algo.

Resiste el plan del tamaño de una secuela. La razón no es que la herramienta no pueda hacerlo (construirá encantada lo que le pidas), sino que un proyecto grande tarda meses en llegar al punto en que aprendes algo, y uno pequeño tarda días.

Cuando lo pequeño funcione, el segundo proyecto puede ser el triple de grande y sabrás de verdad cómo dirigirlo. Esa progresión es igual en todas las herramientas y es la parte que la gente se salta.

Coste y encaje

La descarga es gratis y también el editor. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

El encaje es: alguien cómodo con la idea de construir un juego, que ya no tiene interés en montar la lógica por su cuenta y quiere que corra de forma nativa en su propio equipo. Si el juego es plano ya no forma parte de esa descripción. Lo que sí: si el objetivo de terminar es un enlace en el que alguien pueda hacer clic, una herramienta que exporta a la web sigue siendo la mejor respuesta y merece decirlo.

Preguntas frecuentes

¿Puedo importar un proyecto de Stencyl?
No. No hay importador. El arte que es tuyo se pasa como archivos de imagen normales; los actores, las escenas y los comportamientos, no.
¿Hay lógica por bloques en Flockbay?
No. El comportamiento lo pone Flockbay como GDScript en tu proyecto. La mitad hecha a mano es el mundo: el suelo, los objetos y la cámara.
¿Puede hacer juegos 2D?
Sí, y es una de las dos imágenes que eliges al crear un proyecto y no un plan B. Un proyecto 2D nuevo se abre jugable, el suelo es una capa de tiles que pintas, y la persona es un cuerpo de personaje cuyas velocidades, gravedad y salto son controles que reajustas.
¿Puede animar un sprite por mí?
No. Se puede generar una sola imagen plana si se pide; un ciclo de caminar, no. Es el hueco más claro de un proyecto plano hoy, y los fotogramas siguen saliendo del Catálogo o de ti.
¿Funciona en un navegador?
No. Se descarga e instala en Mac o Windows y el juego corre en local sobre el Godot incluido.
¿Necesito escribir código?
No. Tú construyes el mundo y juzgas el juego. El código se escribe por ti y está en tu proyecto por si alguna vez quieres mirarlo.

Descarga Flockbay

Flockbay se descarga gratis para Mac y Windows.

Descarga Flockbay gratis

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