¿Puedo editar el código yo mismo?
Sí. Flockbay escribe GDScript en un proyecto normal de Godot en una carpeta de tu propio disco, así que puedes abrirlo en Godot, leerlo y cambiarlo. La advertencia honesta es que la app espera ser donde trabajas, no una mitad de un ir y venir entre dos editores.
Sí, y esto es exactamente lo que editarías
Un proyecto de Godot. Una carpeta de archivos normales en tu equipo: escenas, recursos y archivos GDScript. No hay contenedor propietario, ni paso de exportación para llegar a él, ni base de datos que solo podamos leer nosotros.
Godot es de código abierto y se descarga gratis, así que el software que abre tu proyecto no cuesta nada y no viene de nosotros. Flockbay incluye su propia copia de Godot para que puedas construir y jugar sin instalar nada, pero es una comodidad y no un candado. Nada del proyecto depende de esa copia.
Así que la respuesta es sí, sin asterisco en la propiedad. El asterisco está en el flujo de trabajo, y está unos párrafos más abajo.
Lo que puedes hacer con los archivos sin pedir permiso a nadie
Leerlos. Editarlos. Poner la carpeta en control de versiones. Copiarla a otro equipo. Hacer copia de seguridad como haces con cualquier otra cosa. Pasársela a un amigo que programa para que la abra en Godot y trabaje como lo hace normalmente.
Nada de eso es una función que alguien construyó para ti. Es consecuencia de que el proyecto se guarde en un formato que otros ya documentaron, y es la mayor parte de la razón por la que se eligió ese formato.
También significa que el juego no depende de que nosotros sigamos existiendo. Lo que construiste corre en local sobre Godot, y es código normal de Godot y no algo que consulta con un servidor antes de arrancar.
La advertencia: no está diseñado como un ir y venir
El supuesto de trabajo de la app es que construyes en Flockbay. Puedes abrir el proyecto en Godot y cambiarlo, porque los archivos son exactamente lo que parecen. Lo que no existe es un mecanismo que concilie dos editores, y no vamos a dar a entender que lo hay.
En concreto: nada bloquea un archivo, nada fusiona dos versiones de una escena y nada te avisa de que Flockbay está a punto de escribir en un script que reescribiste a mano anoche. Si editas algo tú y luego pides un cambio en el mismo comportamiento, Flockbay trabaja sobre el archivo tal como lo encuentra. Normalmente va bien y a veces no.
La forma de ir sobre seguro es la habitual: mantén el proyecto en control de versiones para ver qué cambió y deshacerlo si no te gusta. Y si un archivo te importa, hazte cargo de él por completo en lugar de compartirlo.
Trabajar con alguien que programa
Mucha gente que construye aquí tiene a un programador cerca: un amigo, alguien contratado para el último diez por ciento, un artista con vena técnica. El arreglo que funciona es un reparto limpio de la propiedad. Esa persona se queda con los sistemas y trabaja en Godot, tú sigues en Flockbay construyendo el mundo y pidiendo comportamientos, y acordáis de entrada qué archivos son de quién.
La versión que sale mal es un programador al que se llama de vez en cuando para arreglar cosas, porque cada visita empieza por releer lo que cambió desde la anterior. La propiedad sale más barata que la arqueología.
El formato del proyecto no se opone a este arreglo. Tampoco lo gestiona por ti, que es lo mismo que la sección anterior con otro disfraz.
Si prefieres que la edición la haga tu propia IA
Flockbay puede manejarse con un agente que ya uses, por MCP, en tu propio equipo, con tu propio modelo y tus propias credenciales. Eso es gratis con una cuenta de Flockbay, y la IA integrada sigue disponible la uses o no.
No es una integración a medida con ningún producto concreto. Cualquier cliente que hable el protocolo debería poder conectarse, y lo agradable que resulte depende del cliente, porque difieren en cómo manejan el descubrimiento de herramientas, los errores y las llamadas largas.
No hace que nada funcione sin conexión. La generación de assets y los datos del mundo siguen llegando por la red corra donde corra tu modelo.
Lo que esto no es, por si esa era la pregunta
Flockbay no es un plugin para el editor de Godot. No se instala en una copia de Godot que ya tengas, no aparece en tus atajos de teclado y no ofrece autocompletado mientras escribes. Es una app de escritorio aparte para Mac y Windows con su propio editor y su propio Godot incluido.
Tampoco hay una herramienta de línea de comandos que instalar. La app es la interfaz.
Si lo que querías era un asistente de código con IA dentro del editor de Godot, es algo razonable de querer y esto no lo es. Saberlo antes de la descarga vale más que descubrirlo después.
Preguntas frecuentes
- ¿En qué lenguaje está el código?
- GDScript, el lenguaje propio de Godot. Es lo que escribe Flockbay y en lo que está tu proyecto.
- ¿Tengo que instalar Godot para editarlo?
- Solo para editar fuera de la app. Godot viene dentro de Flockbay para construir y jugar. Para abrir el proyecto en el editor normal de Godot descargarías Godot, que es gratuito y de código abierto.
- ¿Flockbay sobrescribirá mis ediciones a mano?
- Nada bloquea un archivo ni fusiona dos versiones. Flockbay trabaja sobre el proyecto tal como lo encuentra, así que mantén la carpeta en control de versiones si editas a mano los mismos archivos.
- ¿Puedo usar C# en su lugar?
- Sí. Flockbay descarga las herramientas de .NET la primera vez que un juego usa C#, y Play compila el C# antes de que empiece el juego. El código nuevo es GDScript salvo que tu juego ya sea C# o pidas C#.
- ¿Hay un plugin de Flockbay para el editor de Godot?
- No. Es una app de escritorio independiente para Mac y Windows que incluye su propia copia de Godot.
- ¿Puedo poner el proyecto en control de versiones?
- Es una carpeta de archivos normales en tu propio disco, así que nada lo impide, y es buena idea si piensas editar a mano.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows. Tu proyecto es un proyecto de Godot en una carpeta que es tuya.
