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Un creador de juegos 2D en el que lo primero es pulsar Reproducir

Flockbay hace juegos 2D igual que hace los 3D: tú construyes la escena a mano, Flockbay escribe el código y el resultado es un proyecto real de Godot en tu propio equipo.

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El proyecto pregunta qué tipo de juego es antes de crear nada

Un proyecto nuevo en Flockbay se abre con una sola pregunta, mostrada como dos imágenes: 2D o 3D. No hay opción por defecto y no se crea nada hasta que eliges una.

Parece un detalle pequeño de la interfaz, y es casi todo el argumento. Las herramientas que "también hacen 2D" suelen añadirlo como un modo dentro de un editor 3D, así que el juego plano hereda menús pensados para un mundo sólido y se queda en silencio con la peor mitad de todo. Aquí la elección va primero y el editor la mantiene desde entonces. La misma app, el mismo Flockbay, otro juego de herramientas en tus manos.

Lo que cambia es cuáles son esas herramientas. Un proyecto 3D recibe terreno creado a partir de un mapa de alturas, agua, clima, una hora del día y un cielo. Un proyecto 2D no recibe nada de eso, porque nada de eso significa algo en un mundo plano. Recibe en cambio cuatro familias propias: el suelo, lo que hay más allá del suelo, el personaje y los objetos que colocas.

Un proyecto 2D nuevo ya es un juego, que no es lo mismo que ser tu juego

Pulsa Reproducir en un proyecto 2D que creaste hace diez segundos y pasa algo. Hay un color de cielo y una franja de paisaje en el horizonte. Hay suelo con un saliente y una plataforma flotando encima. Hay un personaje de pie sobre ese suelo que camina cuando mantienes una dirección, cae cuando se acaba el suelo y salta cuando pulsas la tecla.

Nada de eso es tu juego, y tampoco es un tutorial que tengas que terminar. Es un suelo sobre el que apoyarte. La típica primera tarde de un proyecto 2D (hacer que el personaje se mueva, ajustar más o menos la gravedad, darle algo donde aterrizar) ya ha pasado, así que lo primero que haces es juzgar algo en lugar de montar algo.

Eso cambia la forma del trabajo más de lo que parece. Cuando el punto de partida funciona, cada cambio tiene una respuesta inmediata. Pintas un poco más de suelo y lo juegas. Mueves la plataforma y lo juegas. Nunca te quedas mirando una escena vacía intentando averiguar cuál de las doce piezas que faltan es la que te frena.

Tú pintas dónde está el suelo y los tiles resuelven el resto

El suelo es una capa de tiles, y tú no colocas tiles. Arrastras para indicar qué celdas son suelo y vuelves a arrastrar para quitarlas. Qué imagen cae en cada celda, dónde quedan los bordes y las esquinas exteriores y con qué choca el jugador se deriva todo de ese único mapa de celdas cubiertas.

El algoritmo que hace esa derivación es nuestro, y es una función pura de la cobertura. Eso tiene una consecuencia práctica que solo notas cuando falta: pinta las mismas celdas en otro orden y obtienes el mismo mundo, y una reconstrucción nunca reordena tus bordes en una versión ligeramente distinta del mismo nivel. Los dieciséis tiles dibujados se recortan de las nueve piezas que ya trae un paquete de tiles, así que nadie tiene que crear arte para los casos de esquina.

Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, no se supone. El bloque sólido de un plataformas y un camino de tierra visto desde arriba se pintan exactamente con el mismo gesto, y solo uno de ellos detiene a alguien.

El límite que conviene decir en voz alta: esto son tiles. No hay un lápiz que dibuje una curva de suelo libre y no hay panel de capas. Si lo que quieres es una ladera dibujada a mano en lugar de una cuadrícula, eso no está aquí, y saberlo ahora vale más que descubrirlo en la tercera semana.

Vista cenital y vista lateral son el mismo código con la gravedad desactivada

La mayoría de herramientas te piden elegir una plantilla al principio (plataformas o vista cenital) y luego las dos se comportan como productos distintos, así que pasar de una a otra significa empezar de nuevo.

Aquí sale de una sola declaración. Di que hay gravedad y abajo pasa a ser una dirección: el control es horizontal, el cuerpo tiene peso y el salto es algo que puedes tener. Di que no hay y el mismo cuerpo se mueve en los dos ejes, sin nada de lo que saltar. El mismo cuerpo de personaje, el mismo código, dos géneros.

El resto de cómo se siente el personaje es un conjunto de controles, no un script. Velocidad al caminar y al correr. Cuánto tarda en alcanzar esa velocidad y cuánto en perderla. Control en el aire, gravedad, altura máxima del salto, tamaño del cuerpo, longitud del paso. Así que "debería sentirse más pesado" es reajustar números que ya existen, y por eso funciona pedirlo y también puedes arrastrarlo tú. El ciclo de caminar avanza según la distancia recorrida y no con un temporizador, así que las piernas acompañan a la velocidad en lugar de patinar.

La cámara acompaña al personaje y la encuadras arrastrando tres cajas sobre el juego en marcha: lo que se ve, la zona muerta dentro de la que el personaje se mueve antes de que la cámara lo siga, y los límites que el desplazamiento no cruzará. Los límites siguen el suelo que has pintado hasta el momento en que los arrastras tú, y a partir de ahí son tuyos. Las cámaras son una de las partes menos indulgentes de un juego 2D, y de las más difíciles de arreglar describiéndolas en una frase.

La mayor parte del Catálogo ya son sprites

El Catálogo tiene 60.648 objetos y 55.073 de ellos son sprites, el 90,8 %. Lo buscas por nombre y ves una imagen de cada uno antes de cogerlo. Para un mundo plano es la vía principal para conseguir arte, por delante de dibujar nada y de pedir nada.

Colocas una imagen, o una escena de tu propio proyecto, en una posición, giro y tamaño exactos, a mano con el ratón. Se apoya en el centro inferior de la figura dibujada y no en el centro del archivo, así que un barril se queda sobre el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen transparente que dejó el artista. El orden de dibujo sigue ese mismo punto, así que algo más abajo en la pantalla queda delante de algo más arriba sin que tengas que ordenar nada.

Más allá del suelo hay una franja de paisaje en el horizonte y el cielo encima. El color del cielo y lo que continúa por debajo de la franja se leen de la primera y la última fila sólida de la propia imagen de la franja, así que cambiar la imagen cambia ambas cosas. Es una sola franja. No hay pila de parallax.

La carencia, dicha claramente: aquí no puedes crear animación nueva. El ciclo de caminar del personaje viene incluido, pero no hay editor de animación ni nada que produzca un sprite de varios fotogramas. Flockbay puede hacer una sola imagen fija y plana cuando se la pides; un personaje animado, no. Si tu juego necesita un ataque de seis fotogramas, esos fotogramas vienen de ti o del Catálogo.

Las partes del 2D que en realidad son problemas de código

La mayoría de las partes difíciles de un juego 2D no se ven en una captura. El coyote time. El buffer de entrada. Las máquinas de estados para un personaje con seis acciones que pueden interrumpirse entre sí en el orden equivocado. Lo que hace un enemigo cuando te pierde de vista. Lo que le pasa a una partida guardada cuando el jugador sale a mitad de nivel.

Justo esas son las cosas con las que la gente se rinde. Y justo esas son las cosas en las que una capa que escribe código es buena, porque son problemas bien conocidos con implementaciones delicadas. Pedir un salto que perdone unos fotogramas de entrada tardía es una frase. Escribirlo, probarlo y no romper el deslizamiento por la pared es una tarde.

Tú dices qué debería pasar, Flockbay escribe el GDScript dentro de tu proyecto y tú lo juegas. No tienes que leer el script. Sí tienes que jugar el juego y decir si el salto se siente bien, porque nadie más puede decírtelo. Ese ciclo (tú juzgas, la IA corrige) es la forma normal de trabajar, no una señal de que algo salió mal.

Una app de escritorio, y por qué importa incluso en 2D

Flockbay se descarga e instala en Mac o Windows. Incluye Godot, así que al pulsar Reproducir tu juego corre en local, en tu equipo, a la tasa de fotogramas de tu equipo. Lo que te queda es un proyecto 2D normal de Godot en una carpeta normal.

En 2D parece que eso no debería importar, y para una sola sala no importa. Empieza a importar cuando el mundo pintado es grande, cuando hay unos cientos de cosas moviéndose a la vez o, simplemente, cuando quieres que el tiempo entre hacer un cambio y verlo se quede cerca de cero.

Construir sí necesita conexión a internet. Flockbay, la generación y los datos del mundo llegan por la red. Jugar el juego que construiste, no. Si vas en un tren sin cobertura puedes jugar; no puedes construir.

Pasar de una sala a un juego

La distancia entre "el personaje se mueve bien en una sala de prueba" y "esto es un juego" es sobre todo contenido y sobre todo aburrida. Necesitas una forma de pasar de una sala a otra sin perder el estado. Necesitas un punto de control que te devuelva a un sitio razonable y no al principio del mundo. Necesitas un menú, una pantalla de opciones, un control de volumen que se guarde y una pausa que detenga la física en lugar de solo ocultarla.

La gente lo subestima siempre. El movimiento es la parte divertida de construir, así que se construye primero y se construye bien, y luego el proyecto se encuentra con la parte aburrida y se para. Tener esa mitad escrita por ti no es un atajo que se salta el oficio. Es una forma de llegar al oficio con tiempo de sobra.

El orden que funciona es más o menos: primero consigue que la sensación sea buena en una sala, luego construye el tejido que lo conecta todo y después haz niveles. Aquí el paso del medio es corto, y esa es la idea.

Y cuando llegas a hacer niveles, ya tienes un personaje que se siente bien, así que cada sala que pintas se puede juzgar con honestidad y no a través de la niebla de "bueno, el salto es provisional".

Preguntas frecuentes

¿Flockbay hace 2D de verdad, o es una herramienta 3D con un modo 2D?
Eliges 2D al crear el proyecto, antes de que exista nada, y el editor mantiene esa elección desde entonces. Un mundo plano tiene sus propias herramientas: suelo de tiles pintado, un cuerpo de personaje 2D con la cámara encima y sprites que colocas a mano. No es una escena 3D con la profundidad apagada.
¿Puedo hacer un juego con vista cenital además de un plataformas?
Sí, con las mismas herramientas en los dos casos. La vista lateral y la cenital no son modos aquí. Declara gravedad y obtienes control horizontal y salto; no declares ninguna y el cuerpo se mueve en los dos ejes. El suelo se pinta igual en ambos, y si detiene a quien camina es una propiedad del material, no del tipo de juego.
¿Tengo que dibujar mis propios sprites?
Normalmente no. El Catálogo tiene 55.073 sprites de 60.648 objetos, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno. También puedes traer tu propio arte, y Flockbay puede hacer una sola imagen fija y plana si se la pides. Lo que todavía no puedes conseguir es un personaje animado: no hay generación de sprites de varios fotogramas.
¿Funciona en el navegador?
No. Es una app de escritorio para Mac y Windows. Tu juego corre en local en la copia de Godot que viene incluida.
¿Cuánto cuesta?
La descarga es gratis y todo el editor está en el plan gratuito. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
¿Puedo abrir el proyecto en Godot yo mismo más adelante?
Sí. Es un proyecto normal de Godot en tu disco, no un archivo propietario que solo esta app pueda leer.

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