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Un creador de RPG sin código que no viene con un RPG dentro

Los creadores de RPG clásicos te dan una cuadrícula, un sistema de combate y un estilo de la casa del que no puedes salir. Flockbay te da un mundo que moldeas tú (plano o 3D, lo eliges al principio) y sistemas escritos según tu descripción, encima de Godot.

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Lo que el creador de RPG tradicional decidió por ti

Las herramientas antiguas funcionan, y de ellas salieron muchos buenos juegos. Pero llegan con opiniones incorporadas: una cuadrícula de tiles, combate por turnos, un grupo de cuatro, una distribución de menús, una escala artística concreta. Trabajar a favor del grano es rápido. Trabajar en contra es donde la gente se rinde.

La señal es que los juegos hechos con ellas se reconocen de un vistazo. No es un insulto, es solo lo que pasa cuando los sistemas son el producto y no algo que especificas.

La cuadrícula suele llevarse la culpa, y no es la culpable. Los tiles son una forma perfectamente buena de construir un pueblo: todos los Zelda 2D son mundos de tiles, y también Stardew Valley. Lo que encierra a un juego es que el sistema de combate, el tamaño del grupo, la distribución de menús y el modelo de atributos lleguen ya escritos, de modo que el diseño tiene que negociarse con un software que ya ha decidido.

Así que la pregunta no es si recibes una cuadrícula. Es si hay algo de tu RPG decidido antes de que llegues. Si lo que decidieron esas herramientas resulta ser lo que querías, úsalas; son maduras y buenas en ello. Si tu RPG es en tiempo real, o tiene una economía para la que nadie diseñó una plantilla, necesitas algo en lo que los sistemas se escriban y no se elijan.

Eliges la dimensión y mantienes el mismo editor

Crear un proyecto pregunta qué tipo de juego haces, 2D o 3D. Dos imágenes, sin opción por defecto, y no se crea nada hasta que eliges una. Es la misma app en ambos casos, el mismo editor y el mismo Flockbay: el 2D es un ajuste que lleva el proyecto, no un segundo producto.

Elige 2D y un RPG cenital recibe aquello en lo que acertaban las herramientas antiguas: suelo que pintas. Arrastras para ponerlo y arrastras para borrarlo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas están cubiertas: dices dónde está el suelo y el emparejador averigua cuál de los dieciséis tiles dibujados necesita cada celda, recortados de las nueve piezas que ya trae un pack de tiles. Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, así que un camino y un muro se pintan igual y solo uno detiene a alguien.

El emparejador es una función pura de esa cobertura, que suena a detalle de implementación y no lo es. Significa que pintar las mismas celdas en otro orden dibuja el mismo mundo, y que una reconstrucción nunca reordena los bordes que ya te gustaban, que es el fallo que hace que la gente deje de fiarse de una herramienta de tiles.

Los pueblos, los objetos y los personajes van encima, colocados a mano con el ratón en una posición, giro y tamaño exactos, desde un Catálogo que es sobre todo sprites: 55.073 de sus 60.648 objetos, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado, así que un barril se queda sobre el camino en lugar de flotar lo que mida el margen transparente de su archivo, y lo que está más abajo en la pantalla se dibuja delante.

Merece decir claro dónde se para esto. Un mundo plano tiene cuatro cosas: el suelo, lo que hay más allá, la persona y los objetos que colocas. No hay cámara isométrica, ni agua, ni clima, porque esas familias no tienen respuesta en un mundo plano: la lluvia sobre un pueblo 2D es una petición que no puede salir bien, no una que queda en cola. Si tu RPG quiere un valle que se inunda y una tormenta que llega, eso es el lado 3D.

Los sistemas se escriben, no se eligen de una lista

Describes cómo funciona el RPG y Flockbay escribe el GDScript en tu proyecto. Una subida de nivel que premia el uso y no las muertes. Un sistema de reputación que vuelve hostil un pueblo. Tablas de botín que se reducen cuando superas una región. Un árbol de diálogo que recuerda una decisión de hace cuatro horas.

Nada de eso son opciones de un menú, porque no hay menú. Son comportamientos descritos y luego implementados, y por eso el diseño no tiene que encajar en una forma que nadie previó.

No se te pide leer el código, aunque está en tu proyecto y puedes. Se te pide jugar el resultado y decir si la curva de nivel se siente plana, si el pueblo reacciona como pretendías, si la pelea es demasiado larga.

El mundo se construye a mano

Los RPG viven o mueren por el lugar. El camino de salida del pueblo inicial, el momento en que aparecen las montañas, el atajo que encuentras en tu tercera pasada por el bosque. Es trabajo espacial, y es más rápido hacerlo que describirlo.

Así que lo haces directamente en el editor. En el lado 3D eso significa terreno moldeado a mano, agua que llena el valle que abriste, clima fijado y no esperado, edificios y objetos colocados donde los quieres. En un mundo plano significa suelo pintado arrastrando, un color de cielo, una franja de paisaje en el horizonte y todo lo demás colocado encima. En ambos casos se comporta como un editor de niveles, en un ordenador con Mac o Windows, con un ratón.

En un proyecto 2D la cámara es parte de ese trabajo manual y no un número que tengas que ir a buscar. La encuadras arrastrando tres recuadros sobre el juego en marcha: lo que se ve, la zona muerta dentro de la que el jugador se mueve antes de que la cámara lo siga y hasta dónde puede desplazarse. Esos límites siguen el suelo que pintas hasta que los arrastras tú, así que una sala queda acotada por el suelo que pusiste.

La lógica de las misiones, el comportamiento de los NPC y el combate salen de Flockbay. La geografía sale de ti. Ese reparto se mantiene en casi todo lo que construirás.

El alcance es lo que mata a los RPG

Todo proyecto de RPG muere igual: el mapa creció más que las horas disponibles. Ninguna herramienta arregla eso, y sería deshonesto afirmar que esta lo hace. Escribir el código más rápido quita un cuello de botella y deja todos los demás en su sitio: contenido, equilibrio y la enorme cantidad de lugar que tienes que construir.

Lo que sí cambia es lo barato que es descubrir que una idea está mal. Si el sistema de fabricación aburre, lo sabes en una tarde y no en quince días, y recortarlo te cuesta una tarde.

Los detalles prácticos

Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows. Godot viene dentro, así que el juego corre en local en tu propio equipo a la tasa de fotogramas de tu equipo. No hay versión de navegador ni streaming.

Construir necesita conexión a internet. Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar el juego, no.

Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

Preguntas frecuentes

¿Puedo hacer un RPG por turnos?
Sí. Por turnos es un conjunto de reglas que describir y no un modo que seleccionar, así que no está ni más ni menos admitido que el tiempo real.
¿Es 2D o 3D?
Lo que elijas. Crear un proyecto lo pregunta, con dos imágenes y sin opción por defecto, y no creará el proyecto hasta que elijas. Un proyecto 2D recibe suelo que pintas, un cuerpo de personaje con la cámara encuadrada sobre él y sprites colocados a mano. Uno 3D recibe terreno, agua y clima. La misma app, el mismo editor, el mismo Flockbay.
¿Hace isométrico?
No. El isométrico se está trabajando como una cámara 3D fija y no está publicado, así que nadie debería planificar todavía un RPG en torno a él. Aquí un proyecto 2D es plano, y uno 3D es un mundo por el que mueves una cámara.
¿Necesito saber GDScript?
No. Flockbay lo escribe dentro de tu proyecto. Tu trabajo es jugar el juego y juzgar si los sistemas se sienten bien.
¿Puedo importar mi propio arte de personajes?
Sí, y debajo es un proyecto normal de Godot, así que funcionan los archivos normales. El Catálogo es la otra ruta: sobre todo sprites, 55.073 de sus 60.648 objetos. La carencia que conviene conocer es la animación: una sola imagen plana se puede generar si la pides, un personaje animado de varios fotogramas no, así que esos fotogramas salen del Catálogo o de ti.
¿En qué se diferencia de una plantilla de RPG Maker?
Una plantilla te da sistemas que funcionan y alrededor de los que tienes que diseñar. Aquí los sistemas se escriben según tu descripción, lo que es más lento al empezar y no tiene techo.

Un punto de partida es plantillas de RPG. La nota de diseño que lo acompaña es cómo tomó forma el RPG japonés.

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