Cómo hacer un juego 2D sin aprender a programar
Un juego 2D son sobre todo dos problemas: distribuir un nivel que sea divertido de recorrer y escribir el código del movimiento. Flockbay te da el primero directamente y le pasa el segundo a Flockbay.
Las dos mitades de un juego 2D
Todo juego 2D se divide igual. Está la distribución: dónde está el suelo, dónde está el hueco, cuánto tiene que llegar el salto, dónde está el enemigo para que el jugador lo vea un instante antes de que importe. Y está el código: la gravedad, la respuesta a las colisiones, la máquina de estados que decide si estás corriendo, cayendo o herido.
La mitad de la distribución premia hacer en lugar de describir. Si quieres un saliente un poco más lejos, arrastrarlo es más rápido que escribir una frase sobre cuánto más lejos. La mitad del código premia lo contrario: describir lo que debería pasar es rápido, y teclearlo es la parte lenta, sobre todo si nunca has escrito GDScript.
Flockbay está construido sobre ese reparto. Crear un proyecto pregunta qué tipo de juego haces, 2D o 3D, con dos imágenes y sin opción por defecto: no creará el proyecto hasta que elijas uno. Elige 2D y es la misma app, el mismo editor y el mismo Flockbay: el 2D es un ajuste que lleva el proyecto, no un segundo producto. El nivel lo construyes tú. Flockbay escribe el código dentro de tu proyecto. Ninguna mitad finge ser la otra.
Lo primero que ves ya es un juego
Un proyecto 2D nuevo se abre jugable. Hay un color de cielo y una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. Segundos, no un tutorial.
Eso importa más de lo que parece, porque la primera hora de la mayoría de proyectos 2D se va en conseguir que un rectángulo se mueva sin engancharse en la esquina de una pared. Empezar desde algo que ya se mueve significa que la primera pregunta que tienes delante es de diseño (¿ese hueco tiene el ancho correcto?) y no de fontanería.
Lo que no hace es adivinar tu juego. La persona, el saliente y la plataforma son un punto de partida, no un género. Todo lo que viene después es el mismo trabajo que tiene cualquier proyecto: decidir para qué sirven tus salas.
Lo que haces a mano: suelo que pintas, cosas que colocas
El suelo se pinta. Arrastras para ponerlo y arrastras para borrarlo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas están cubiertas. No eliges piezas de esquina de una paleta; dices dónde está el suelo y el emparejador resuelve el resto. Como es una función pura de esa cobertura, pintar las mismas celdas en otro orden dibuja el mismo mundo, y una reconstrucción nunca reordena bordes que ya te gustaban.
La misma pintura sirve para los bloques de un juego de plataformas y los caminos de un juego cenital. Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, así que los dos se dibujan igual y solo uno detiene a alguien.
Encima colocas cosas: imágenes o escenas de tu proyecto, puestas en una posición, giro y tamaño exactos, a mano con el ratón. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado y no en la esquina de su archivo, así que una caja se queda sobre el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen transparente que traía, y el orden de dibujo sigue ese mismo punto: lo que está más abajo en la pantalla queda delante. El Catálogo es sobre todo sprites, 55.073 de sus 60.648 objetos, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno, y tu propio arte también sirve porque debajo es un proyecto normal de Godot.
La cámara se encuadra arrastrando tres recuadros sobre el propio juego: lo que se ve, la zona muerta dentro de la que el jugador se mueve antes de que lo siga y hasta dónde puede desplazarse. Los límites de desplazamiento siguen el suelo que pintas hasta que los arrastras tú.
Nada de esto implica un editor de scripts. Implica una ventana de vista y tus manos, que es la misma forma en que ha funcionado el diseño de niveles desde antes de que existieran los motores.
Lo que hace Flockbay
Dices lo que debería pasar. El jugador debería hacer doble salto. Los pinchos deberían devolverte al último punto de control. La llave debería abrir la puerta roja y solo la puerta roja. Flockbay escribe el GDScript que lo hace, dentro de tu proyecto de Godot, en archivos que puedes abrir si alguna vez quieres.
No se te pide leer el código, ni aprobar un diff que no puedes evaluar. Se te pide jugar el juego y decir si el salto se siente bien. Normalmente no al primer intento, porque la sensación del salto es un juicio de gusto y el gusto es la parte que pones tú. Así que dices que flota, se revisa y vuelves a jugarlo.
Para el movimiento de la propia persona, esa revisión no suele ser código nuevo en absoluto. La velocidad al caminar y al correr, cuánto tarda en alcanzar una velocidad y cuánto en perderla, el control en el aire, la gravedad, el punto más alto del salto, el tamaño del cuerpo y la longitud del paso son controles del cuerpo del personaje, así que hacer que se sienta más pesado es un reajuste y no una reescritura. El ciclo de caminar avanza según la distancia recorrida, y por eso las piernas siguen el ritmo de la velocidad que elijas en lugar de patinar.
Ese ciclo es el trabajo. No es un plan B para cuando falla la IA.
Por qué es una app de escritorio
Flockbay se descarga e instala en Mac o Windows. No hay versión de navegador. Para un juego 2D pequeño puede sonar a fricción innecesaria, y durante los primeros diez minutos lo es.
Lo que te compra es que el juego corre en tu equipo, en la copia de Godot que viene dentro de la app, a la tasa de fotogramas de tu equipo. Un juego 2D con unos cientos de partículas y la pantalla llena de sprites no es un esfuerzo en local y es un esfuerzo en una pestaña. También significa que el proyecto en tu disco es un proyecto normal de Godot y no un archivo de guardado en el servidor de otro.
Construir sí necesita conexión a internet. Flockbay y la generación de assets llegan por la red. Jugar lo que construiste, no.
Una primera tarde realista
Instala la app, elige 2D y juega lo que se abre. Se sentirá mal, porque una gravedad por defecto elegida para nadie en concreto siempre se siente mal. Dilo, reajústala y vuelve a jugarlo. Esos son los primeros veinte minutos enteros, y nada de ello es configuración.
Luego construye bien una sala. No un juego, una sala. Pinta el suelo, ajusta las distancias de salto para que la sala se lea con claridad, coloca un peligro, da una razón para ir a la izquierda en lugar de a la derecha. Al final sabrás si esto te gusta, que es más útil que un proyecto de tutorial terminado que no diseñaste tú.
La segunda tarde es donde empieza un juego, porque para entonces no estás peleando con la herramienta, estás tomando decisiones sobre tu juego.
Dónde el 2D es de verdad más fácil, y dónde no
Más fácil: todo lo que tiene que ver con el espacio. Sin montaje de iluminación, sin malla de navegación, sin terreno que moldear, y puedes ver el nivel entero a la vez mientras lo editas. Incluso la cámara son tres recuadros que arrastras y no un problema que resolver. Eso quita buena parte de lo que hace lento un primer proyecto 3D.
No más fácil: el volumen de arte. Un personaje 3D se puede ver desde cualquier ángulo con un solo modelo. Un personaje 2D necesita un dibujo por cada dirección hacia la que mira y cada cosa que hace, y los fotogramas se acumulan rápido. Nada aquí te genera esos fotogramas: un personaje animado no es algo que Flockbay pueda producir, y es una carencia real y no un detalle. Los fotogramas salen del Catálogo o de tu propia mano.
La respuesta práctica es mantener sencillo el personaje y bajo el número de animaciones hasta que el juego esté probado. Un rectángulo que se mueve de maravilla es mejor base que un personaje precioso que se mueve mal, y puedes sustituir el rectángulo en cualquier momento.
Preguntas frecuentes
- ¿Necesito experiencia programando?
- No. Flockbay escribe el GDScript. Necesitas opiniones sobre tu juego, no sintaxis.
- ¿Puedo usar mis propios sprites?
- Sí. Tus propios archivos, o el Catálogo, que es sobre todo sprites: 55.073 de sus 60.648 objetos. Es un proyecto normal de Godot, así que funcionan los archivos de imagen normales.
- ¿El 2D está de verdad admitido, o es una herramienta 3D?
- Es una de las dos cosas que eliges al crear un proyecto, con dos imágenes y sin opción por defecto. La misma app, el mismo editor, el mismo Flockbay, y un mundo plano tiene sus propias herramientas: suelo que pintas, un cuerpo de personaje con la cámara encuadrada sobre él y objetos colocados a mano. Un proyecto 2D no es una escena 3D vista de lado.
- ¿Puedo hacer un juego cenital además de uno de plataformas?
- Sí, y no son dos modos entre los que elegir. Lo decide la gravedad: declara gravedad y abajo es una dirección, así que el control es horizontal y hay salto; no declares ninguna y el cuerpo se mueve en los dos ejes sin nada de lo que saltar. El mismo suelo pintado sirve para los dos.
- ¿Cuánto cuesta?
- La descarga es gratis y también el editor. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.
- ¿Funciona en el navegador?
- No. Es una app de escritorio para Mac y Windows. Construir necesita conexión a internet; jugar tu juego, no.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows.
