Creador de juegos 2D con IA: cómo es de verdad una sesión de trabajo
Flockbay es un creador de juegos 2D con IA en un sentido concreto: la IA escribe el código, tú construyes las escenas y decides si el juego está bien jugándolo.
Los primeros diez segundos ya son un juego
Crear un proyecto hace una pregunta antes que nada: 2D o 3D, mostrada como dos imágenes. No hay opción por defecto y no se crea nada hasta que eliges. Elige 2D y lo que se abre no es una cuadrícula vacía. Hay un cielo, una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente recortado, una plataforma flotando a un lado y un personaje que camina, cae y salta con las teclas que ya estás pulsando.
Así que la sesión no empieza con la configuración. Empieza con una opinión: el salto es flotante, el saliente está demasiado lejos, esa plataforma debería estar más baja. Tener algo sobre lo que equivocarse es el estado útil, y la mayoría de herramientas te hacen pasar una tarde para ganártelo.
Ensanchar el suelo es arrastrar sobre él. El suelo es una capa de tiles construida a partir de un mapa de cobertura: arrastras para poner celdas, arrastras para borrarlas, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas son suelo. Nunca eliges una pieza de esquina de una paleta. Pinta las mismas celdas en otro orden y obtienes el mismo mundo, y una reconstrucción nunca reordena los bordes que ya aceptaste.
Luego pides el comportamiento. Un personaje que corre, salta y se desliza por las paredes. Flockbay escribe el GDScript y pulsas Play. La carrera está bien. El salto es pesado. El deslizamiento se engancha en la esquina. Dices esas tres cosas, cambian, y hacia la cuarta pasada el movimiento se siente como lo que tenías en la cabeza, que es cuando la sala empieza a importar, porque ahora puedes saber si está bien distribuida.
Ese es todo el ciclo. Construir, pedir, jugar, juzgar, repetir. Nada exige leer una línea de código, y todo exige tener una opinión.
Por qué la división va en ese sentido
Sería fácil construir la herramienta contraria: una en la que describes el nivel en un chat y la IA genera la distribución. Se ha probado y los resultados se notan. Los niveles generados se sienten como si nadie hubiera elegido nada, porque nadie lo hizo.
Distribuir es barato de hacer a mano y caro de describir. El código es caro de hacer a mano y barato de describir. Poner cada cosa en el lado correcto de esa línea es el diseño.
La misma lógica explica por qué no hay un menú de plantillas. Una plantilla es un nivel que distribuyó otra persona alrededor de una sensación que ajustó otra persona, lo que significa que heredas dos conjuntos de decisiones y no puedes ajustar cómodamente ninguno.
Vista lateral y cenital no son dos modos
Salen de una sola declaración. Di que el mundo tiene gravedad y abajo pasa a ser una dirección: el control es horizontal y el salto es algo que puedes tener. Di que no tiene y el mismo cuerpo se mueve en los dos ejes sin nada de lo que saltar. El mismo código por debajo, y ningún menú que te obligue a decirle en qué género estás.
Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, por la misma razón. El bloque sólido de un plataformas y un camino de tierra cenital se pueden pintar con los mismos trazos, y solo uno de ellos detiene a alguien. Dibujo y física son decisiones separadas, y por eso aquí una sala cenital no es una sala lateral con la gravedad apagada esperando lo mejor.
La sensación son controles, no una reescritura. Velocidad al caminar y al correr, cuánto tarda el cuerpo en alcanzar una velocidad y cuánto en perderla, control en el aire, gravedad, altura máxima del salto, tamaño del cuerpo, longitud del paso. "Hazlo más pesado" es mover un puñado de números, no código nuevo. El ciclo de caminar avanza con la distancia recorrida y no con un temporizador, así que las piernas acompañan a la velocidad en lugar de patinar.
Cosas con las que la gente suele rendirse
Un sistema de guardado que sobreviva a cerrar a mitad de nivel. Un menú de ajustes con teclas reasignables. Enemigos con una máquina de estados que no se bloquee. Un logro que salte exactamente una vez. Nada de esto es interesante de construir y todo es la diferencia entre un prototipo y un juego. Pedirlo es una frase, y esa es la razón práctica por la que la mitad de la IA se gana su sitio.
La cámara es la excepción, y conviene saber por qué. No la pides: arrastras tres cajas sobre el juego en marcha: lo que se ve, la zona muerta en la que el jugador se mueve antes de que nada se desplace y los límites que la vista no cruzará. Los límites siguen el suelo que pintas hasta la primera vez que los arrastras tú, y a partir de ahí son tuyos. Encuadrar es cuestión de gusto, y el gusto va más rápido con un cursor que con un párrafo.
Súmale lo que solo aparece en el equipo de otra persona: una resolución que no probaste, un mando que asigna sus botones de otra forma, una tasa de fotogramas que dobla la tuya y rompe en silencio todo lo que va atado a fotogramas en lugar de al tiempo. Pedir que esto se maneje bien desde el principio es mucho más barato que descubrirlo por el informe de errores de un desconocido.
El proyecto es un proyecto de Godot
Todo lo que se escribe va a un proyecto normal de Godot en tu propio disco. No hay formato propietario, y la copia que se guarda en tu cuenta es un repuesto, no el original. Si quieres abrirlo tú en Godot, o dárselo a alguien que programe, funciona sin paso de exportación.
Que el motor de debajo sea de código abierto no es una nota al pie. Significa que el techo de tu proyecto es el de Godot y no el nuestro.
También significa que nada aquí es una puerta de un solo sentido. Si la herramienta se te queda pequeña, o quieres trabajar con alguien que programa, el proyecto se va contigo y sigue funcionando. No hay exportación ni conversión, porque nunca hubo un formato propietario desde el que convertir.
Instalado, no en una pestaña
Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows. Godot va dentro y tu juego corre en local cuando pulsas Play. No hay versión para navegador.
Construir necesita conexión a internet porque Flockbay, la generación y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que has construido, no.
El arte, y cuándo preocuparse por él
La tentación es resolver primero el aspecto, porque es la parte que te puedes imaginar. Suele ser el orden equivocado. Un juego con sprites perfectos y un mal salto es un mal juego que tardó más en descubrirse.
Los rectángulos de colores son una forma legítima de trabajar el primer tramo. Son honestos sobre lo que se ha decidido y dejan claro cuándo es el movimiento el que sostiene el juego y no el arte. Cuando la sensación está bien, el arte tiene algo a lo que servir.
Cuando llegas a él, la mayor parte de lo que necesita un juego plano ya está en el Catálogo: 55.073 de sus 60.648 objetos son sprites, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno. Colocas uno a mano en una posición, giro y tamaño exactos. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado y no en el centro de su archivo, así que una caja se queda en el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen transparente del archivo, y el orden de dibujo sigue ese mismo punto, así que lo que está más abajo en la pantalla queda delante.
Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot. No generará una animada: ni fotogramas ni hoja de sprites. Es un hueco que conviene nombrar aquí y no el día en que necesitas un ciclo de caminar para un jefe: todo lo que tenga que moverse a través de poses dibujadas es arte tuyo, de un artista o de la web. Sea cual sea el camino de un asset, la herramienta dice cuál en lugar de difuminarlo, y eso importa si el juego se va a vender.
Muchos juegos 2D terminados tienen un arte deliberadamente sencillo. Lo sencillo es un estilo además de una etapa.
Preguntas frecuentes
- ¿Tengo que describirle mi nivel a la IA?
- No. Pintas el suelo y colocas cosas a mano en el editor. La parte de la IA es para el comportamiento y los sistemas.
- ¿El 2D es una versión recortada de la app?
- No. La misma app, el mismo editor, el mismo Flockbay, al que se le indican las herramientas propias del mundo plano. El 2D es un ajuste que el proyecto lleva desde que lo eliges al crearlo.
- ¿Y si no me gusta lo que escribe?
- Dilo y cambia. Devolver el resultado es el ciclo normal y no un fallo.
- ¿Qué IA escribe el código?
- Flockbay, que escribe GDScript directamente en tu proyecto.
- ¿Funciona sin conexión?
- No. Construir necesita la red. Jugar un juego terminado, no.
- ¿Cuánto cuesta?
- La descarga es gratis y el editor se usa gratis. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
- ¿Puedo hacer algo que no sea un plataformas?
- Sí, y no hay una lista de géneros entre la que elegir. La vista cenital y la lateral son el mismo código con la gravedad declarada o no, así que un juego cenital no es un modo que tengan que concederte.
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Descarga gratuita para Mac y Windows.
