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Haz un juego de plataformas con IA: dejar bien el salto es todo el trabajo

Un juego de plataformas vive o muere por cómo se siente el salto y a qué distancia están las cosas. Flockbay construye ambos a partir de un brief que apruebas y te pone los diales en la mano. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows, macOS y Linux, sobre el motor oficial de Godot.

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El salto es un conjunto de números que tienes que sentir

La velocidad de subida, la de caída, cuánto se mantiene el arco en lo alto, si la altura varía con cuánto se mantiene el botón, si todavía puedes saltar unos fotogramas después de salir de un borde, si un salto pulsado un poco antes de tiempo sigue contando al aterrizar.

Esas dos últimas tienen nombre y casi todo buen juego de plataformas las tiene, y leer sobre ellas no te dice qué valores son correctos para tu juego. Los encuentras saltando, una y otra vez, y ajustando.

Flockbay lo escribe todo como GDScript en tu proyecto. Tú pones el veredicto: flota demasiado, pesa demasiado, el coyote time es demasiado generoso y se siente barato. Cada ronda cuesta una frase y volver a jugar.

La distribución del nivel es donde pasas las horas

Cuando el salto está bien, todo lo demás es distancia. Un hueco que el jugador salva con margen no enseña nada. Un hueco que necesita el último fotograma del salto lo enseña todo, y tiene que estar a la distancia exacta, que encuentras probándolo.

Flockbay distribuye las primeras salas a partir del brief y las juega él mismo para comprobar que cada hueco se puede salvar. Luego juegas tú, y empieza el ajuste: este hueco un tile más ancho, aquel saliente más bajo. Dilo y Flockbay lo cambia, o pulsa Paint alrededor de la vista 2D del editor de Godot y arrastra tú mismo las celdas hacia dentro o hacia fuera, con el deshacer de Godot a tu espalda. Ese ciclo es rápido y es el oficio real del género. Para el último tile de un hueco, tu mano suele ser más rápida que pasarlo por una descripción.

Lo mismo vale para lo que puede ver el jugador. Poner un peligro justo fuera de pantalla es una decisión sobre la cámara, no sobre el peligro, y la tomas mirando.

Los sistemas alrededor del salto

Puntos de control, coleccionables, plataformas móviles con su propio ritmo, enemigos con rutas de patrulla, una puerta que necesita tres de algo, un jefe con tres fases. Todo código normal, todo descrito en una frase.

Merece nombrar en concreto las plataformas móviles porque son el sitio clásico donde un principiante se atasca una semana: el jugador resbala, o queda aplastado, o la plataforma lo ignora por completo. Es un problema resuelto que no deberías estar resolviendo.

Un nivel 2D es un mapa de cobertura, así que un hueco ajustado se queda ajustado

Un proyecto nuevo empieza en blanco. La app lee tu primer mensaje y preselecciona 2D o 3D a partir de él, y Flockbay pregunta por el juego hasta que hay un brief — para un juego de plataformas, normalmente un personaje, un salto y un nivel corto primero. No se construye nada hasta que lo apruebas, y entonces los primeros veinte minutos se van en saltar y no en montar algo en lo que saltar.

El nivel es una capa de tiles construida a partir de un mapa de cobertura: Flockbay marca qué celdas son suelo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de ahí. Un bloque pintado en un material sólido detiene al personaje en cuanto existe, así que cambiar una sala es repintar celdas y volver a jugarla, lo haga Flockbay o lo hagas tú con Paint. Pinta las mismas celdas en otro orden y el mundo sale idéntico, así que un hueco que pasaste una tarde ajustando es el mismo hueco mañana.

Un juego de plataformas 3D también funciona, y trae su propio problema, que es la cámara, y eso vuelve a ser ajuste por sensación. En ambos casos el juego corre en local en tu propio equipo a través de la copia de Godot incluida en la app. Flockbay es una app de escritorio para Windows, macOS y Linux, no una herramienta de navegador.

Construir necesita conexión a internet; jugar lo que construiste, no.

Qué construir primero

Un suelo plano, un personaje y un salto. Nada más. Haz que eso sea lo primero del brief, y luego pasa veinte minutos sin hacer otra cosa que saltar y ajustar hasta que sea satisfactorio por sí solo, sin ningún nivel alrededor.

Suena a desperdiciar una tarde y es lo de más valor que puedes hacer, porque cada decisión de distribución posterior se calibra contra el salto. Cambia el salto después y todos los huecos del juego estarán mal.

La cámara, que es la segunda parte más difícil

La cámara de un juego de plataformas tiene que enseñarte adónde vas sin marearte. Debería adelantarse un poco en la dirección del movimiento, asentarse en lugar de saltar, y negarse a seguir los pequeños rebotes verticales.

Todo son números, todo es código y todo se encuentra jugando. La señal de que una cámara está mal no suele ser que se vea mal, sino que el juego se siente difícil sin una razón clara.

En 3D empeora, porque ahora la cámara tiene que lidiar además con paredes y esquinas. Si estás empezando, es uno de los argumentos más fuertes para hacer tu primer juego de plataformas en 2D.

Preguntas frecuentes

¿Puedo hacer en concreto un juego de plataformas 2D?
Sí, y es el caso en torno al cual se construyó el lado plano. La app preselecciona 2D a partir de tu primer mensaje, y cuando apruebas el brief Flockbay construye el primer nivel con tiles, con un personaje que camina, cae y salta. La misma app y el mismo chat que un proyecto 3D, y lo que queda en tu disco es un proyecto 2D corriente de Godot.
¿Tengo que colocar yo cada plataforma?
No. Flockbay distribuye el nivel a partir del brief. Las distancias, sin embargo, son el diseño, y se encuentran jugando, así que espera ajustarlas: di qué hueco está mal, o arrastra tú mismo las celdas con Paint en la vista 2D del editor.
¿Puedo tener coyote time y buffer de salto sin programar?
Sí. Describe cómo debería sentirse y Flockbay lo escribe. Lo ajustas jugando.
¿Es una herramienta de navegador?
No. App de escritorio para Windows, macOS y Linux, el juego corre en local sobre el Godot incluido.
¿Cuánto cuesta?
Descarga gratuita, y construir los niveles es gratis. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

Un punto de partida es plantillas de juegos de plataformas. La nota de diseño que lo acompaña es cómo los niveles de Mario enseñan una mecánica cada vez.

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