Flockbay frente a GameMaker
GameMaker tiene detrás décadas de juegos comerciales publicados y un lenguaje de scripting que se espera que aprendas. Flockbay no tiene ninguna de las dos cosas: su IA construye y prueba jugándolo un juego completo de Godot a partir de un brief que apruebas. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows y Linux, sobre el motor oficial de Godot.
El argumento de GameMaker, bien hecho
GameMaker es uno de los motores 2D más probados que existen. Juegos hechos con él han vendido en grandes cantidades y se han jugado durante años, algo que una herramienta nueva no puede decir de sí misma. Cuando una herramienta lleva tanto tiempo publicando productos comerciales, las aristas ya se han encontrado.
Su modo de arrastrar y soltar es un camino sin código de verdad, y GML, su propio lenguaje, es deliberadamente pequeño y permisivo, lo que lo convierte en uno de los primeros lenguajes más amables. El editor de salas, la cadena de sprites y las herramientas de tilemaps están afinados por el uso prolongado, y exportar a escritorio, móvil y consola es un camino resuelto y documentado, no un proyecto.
Si algún día podrías estar dispuesto a escribir un poco de código, GameMaker es una respuesta sólida y esta página no va a decir lo contrario. Su argumento descansa en GML, en la cadena de sprites y en veinte años de destinos de exportación, no en que el 2D no esté disponible en ningún otro sitio.
La diferencia es el lenguaje, no la dimensión
Crear un proyecto en Flockbay decide qué tipo de juego haces: 2D o 3D, deducido de tu descripción del juego, y no se crea nada hasta que lo confirmas. Los dos pasan por la misma app, las mismas herramientas del mundo y el mismo chat, así que la dimensión es un ajuste que lleva el proyecto y no un segundo producto con una lista de funciones más escasa.
Elige 2D y la primera build, una vez aprobado el brief, levanta un mundo plano: cielo, una franja de paisaje a lo largo del horizonte, suelo de tiles y un personaje que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. El suelo es una capa de tiles, y los tiles, los bordes y la colisión se derivan de qué celdas son suelo en lugar de colocarse uno a uno. La vista lateral y la cenital no son modos entre los que elegir. Salen de la gravedad, así que declararla te da un salto y no declarar ninguna te da un personaje que se mueve en los dos ejes, con el mismo código.
Elige 3D y el tema es terreno, agua, clima, un ciclo de día y noche, personajes moviéndose por un espacio con distancia. Esas herramientas son herramientas 3D y no tienen equivalente plano: un juego 2D aquí no tiene agua ni clima. Mejor decirlo claro que dejar que una lista de funciones dé a entender otra cosa.
En ambos casos es una app de escritorio para Windows y Linux con Godot incluido, así que tu juego corre en local a la tasa de fotogramas de tu equipo, y tu proyecto es un proyecto normal de Godot que puedes abrir en el Godot normal en cualquier momento.
Y en ambos casos no hay lenguaje que aprender, ni siquiera uno amable. Flockbay construye la escena y escribe el GDScript dentro de tu proyecto, y luego ejecuta el juego él mismo y lee los errores antes de dártelo. Lo juegas y dices qué está mal. Si un saliente debería estar dos tiles más arriba, también puedes pintarlo ahí tú mismo, con las mismas herramientas como botones en el editor de Godot. Esa es toda la diferencia: GML es un lenguaje que aprendes, GDScript es un lenguaje que se escribe por ti.
El intercambio, dicho en las dos direcciones
GameMaker te da certeza. Cuando escribes GML, lo que escribiste es lo que se ejecuta, y si se porta mal la causa está delante de ti. El código generado mueve esa relación: llegas más lejos más rápido, y cuando algo está mal describes el síntoma en lugar de localizar la línea.
Flockbay te da alcance entre formas. Un mundo 3D con clima y un pueblo poblado es un proyecto grande en GameMaker y uno corriente aquí. No es porque el motor sea mejor (Godot no hace nada misterioso), sino porque la capa de encima está hecha para esa forma, y la misma capa cubre ahora una plana.
GameMaker también tiene la historia de la exportación, y no hay comparación. Los porteos a consola y móvil son allí un camino documentado. Aquí el Export de la app genera un juego nativo de Windows, y es en lo que mejor es. El proyecto es un proyecto normal de Godot 4, así que la exportación del propio Godot puede llevarlo más lejos, pero ese paso es tuyo.
Con conexión frente a sin conexión
GameMaker funciona en tu portátil con el wifi apagado. Flockbay no, para construir: Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red, así que hace falta conexión mientras trabajas.
Jugar lo que construiste no necesita nada, porque corre en local sobre el Godot incluido. Pero construir es online, y quien trabaja en trenes debería sopesarlo antes de cambiar.
El hueco de los sprites se cerró. El de la animación, no.
La objeción razonable a hacer un juego 2D fuera de un motor 2D es el arte. Necesitas sprites, y un motor de veinte años tiene un mercado pegado al lado. La mitad de esa objeción tiene ahora respuesta: el Catálogo es un 90,8 % sprites — 55.073 objetos de 60.648 —, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno, y Flockbay coloca uno en una posición, giro y tamaño exactos, o lo haces tú con el ratón en el editor de Godot. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado, así que se queda sobre el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen transparente de su archivo, y el orden de dibujo sigue ese mismo punto, así que lo que está más abajo en la pantalla queda delante.
La mitad que sigue siendo cierta es la animación. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot. No puede generar un personaje animado, y aquí nada dibuja fotogramas: SpriteFrames y AnimationPlayer de Godot los secuencian, pero alguien tiene que dibujarlos antes. El editor de sprites de GameMaker, su línea de tiempo de fotogramas y su veterano mercado de personajes animados van claramente por delante, y ninguna cantidad de IA en la otra herramienta lo compensa. Si tu juego es un personaje animado a mano con doce estados, GameMaker es la recomendación honesta.
En el lado 3D, el arte sale de la biblioteca de objetos ya hechos, de tus propios archivos o de un modelo generado con tu propia clave de Tripo, no hay tienda en la que comprar, y los assets 3D siguen siendo más difíciles de conseguir que los planos. La geometría sencilla se puede construir directamente con las formas propias de Godot, que suele ser la forma honesta más rápida de tener algo jugable antes de que exista el arte.
El precio, y quién debería elegir cuál
Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. GameMaker tiene sus propios planes con límites distintos, así que compara con lo que usarías de verdad.
Elige GameMaker para exportar a consola o móvil, para un personaje que necesita fotogramas de animación dibujados a mano, o si sospechas que disfrutarías aprendiendo GML. Elige Flockbay si prefieres que una IA escriba el código y construya el mundo a partir de un brief que aprobaste, y quieres el juego corriendo de forma nativa en tu propio equipo; y fíjate en que la recomendación es la misma sea el juego plano o un lugar que recorres.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede Flockbay hacer juegos 2D?
- Sí, y es una elección al crear y no un modo escondido en algún sitio. Una vez que apruebas el brief, Flockbay construye el mundo plano (cielo, una franja de paisaje, suelo de tiles y un personaje que camina, cae y salta) y lo juega para comprobarlo. El suelo es una capa de tiles que pinta él, y puedes repintarla a mano en el editor de Godot.
- ¿Tengo que aprender un lenguaje?
- No. Flockbay escribe GDScript en tu proyecto. Se puede leer si te pica la curiosidad, pero nada te pide escribirlo. GameMaker espera GML tarde o temprano.
- ¿Puede Flockbay animarme un sprite?
- No. Se puede generar una sola imagen plana si la pides; un personaje animado de varios fotogramas, no, y no hay editor de sprites en el que dibujar fotogramas. Es una carencia conocida y GameMaker es la mejor herramienta para eso.
- ¿Puedo exportar a consola o móvil?
- No desde Flockbay. Su Export genera una build nativa de Windows. El proyecto se abre en el Godot estándar, cuya exportación propia llega a móvil, aunque los porteos a consola pasan por los socios de porteo de terceros de Godot. GameMaker tiene el camino establecido hacia consola y móvil.
- ¿Mi proyecto queda atado a Flockbay?
- No. Es un proyecto de Godot en tu disco. Godot es de código abierto bajo la licencia MIT y puede abrirlo sin nosotros.
- ¿Con cuál se llega antes a algo jugable?
- Aquí los primeros minutos se van en el brief, y luego Flockbay construye y juega la primera versión él mismo, así que lo primero jugable llega sin que escribas una línea. La ventaja de GameMaker llega después, en los fotogramas de animación y en dónde puedes publicar lo terminado.
Descarga Flockbay
Flockbay se descarga gratis para Windows y Linux. Eliges 2D o 3D al empezar.
