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¿Qué no puede hacer Flockbay?

Flockbay es una app de escritorio para Windows, macOS y Linux cuya IA construye juegos de Godot de verdad a partir de un brief que apruebas, y la lista de cosas que no hace merece leerse de una vez. Sin versión de navegador, sin exportar a móvil ni consola, sin alojamiento multijugador, sin tienda de assets, sin botón para enviar a tiendas, sin construir sin conexión y sin realidad virtual. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows, macOS y Linux, sobre el motor oficial de Godot.

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Qué es, para que la lista tenga sentido

Flockbay es una aplicación de escritorio para Windows, macOS y Linux. La descargas y la instalas. Su IA, que también se llama Flockbay, pregunta por tu juego una ronda cada vez y escribe un brief: qué se construye primero, qué viene después y qué no entra en esta versión. Cuando lo apruebas, la IA construye el mundo, 2D o 3D, como nodos y recursos reales en un árbol de escena de Godot, escribe el GDScript y ejecuta el juego para comprobar su propio trabajo. Las mismas herramientas de mundo son botones alrededor de la vista 3D y 2D propia del editor de Godot, para el cambio que prefieres hacer a mano. El motor de debajo es Godot, que es de código abierto, y tu juego corre en local sobre la copia de Godot 4.7.2 que viene dentro de la app.

No es un plugin para Unreal Engine y no tiene nada que ver con los Blueprints. No es un asset de Unity, ni una web, ni una app de móvil, ni un producto de chat que te devuelve un juego terminado a partir de un prompt. Esa confusión es lo bastante común como para merecer decirlo sin rodeos antes que nada.

Todo lo que sigue se deriva de esa forma.

No funciona en un navegador, en un móvil ni en un visor

No hay versión web de la app. No puedes abrir una pestaña y construir un juego ahí. La app se descarga e instala y funciona en tu propio equipo, y el juego también cuando pulsas Play. Sin streaming, sin renderizado en la nube, sin vista previa remota.

Tampoco hay app para móvil o tableta. Un teléfono puede ser un destino para el que diseñas, pero no un sitio donde trabajar. Juzgar una build significa jugarla con el editor de Godot abierto al lado, y eso necesita superficie de pantalla y un ratón.

Y no es una herramienta de realidad virtual. Sin vista previa en visor, sin asignación de mandos, nada en las herramientas de mundo da por hecha una cámara estereoscópica, y ninguno de los problemas de diseño que hacen difícil la realidad virtual se aborda en ninguna parte. Si el visor es lo importante, usa Unity o Unreal, o Godot directamente con su propio soporte de XR.

No construye sin conexión

La IA, la generación de assets y los datos del mundo llegan todos por la red. Sin conexión no puedes construir. No es un modo reducido ni una cola que se pone al día después. Es un requisito sin más.

No hay modo sin conexión, así que un portátil en un avión no es el caso para el que está diseñada. Preferimos decirlo a describir una historia sin conexión que en silencio no funciona cuando la necesitas.

La línea que conviene recordar es que construir necesita la conexión y jugar no. El juego que has hecho corre en local sobre Godot, en tu equipo, sin que intervenga nada nuestro.

No publica tu juego en ningún sitio

No hay un botón que ponga tu juego en Steam, la App Store, Google Play o una tienda de consola.

Cada uno de esos es un proceso y no un ajuste. Steam quiere una cuenta de desarrollador y una página de tienda. Las tiendas móviles quieren cuentas, firma y revisión. Las consolas quieren que Nintendo, Sony o Microsoft te aprueben como desarrollador registrado, trabajando en hardware que ellas proporcionan y pasando su certificación. Eso se cumple en todos los motores, incluidos los caros, y un producto que dé a entender lo contrario te está vendiendo un cuento.

Lo que hace la app es la preparación. Su Export crea una build nativa de Windows, un .exe, y para Steam, Ship empaqueta la página de la tienda como un .zip (cada campo como un archivo de texto, las cápsulas, los assets de biblioteca, las capturas y un README) que tú mismo subes en Steamworks. Más allá de Windows, lo que tienes es un proyecto de Godot 4 normal en tu disco, y la exportación propia de Godot lo lleva a macOS, Linux, Android o la web. Los ports a consola suelen pasar por estudios que tienen las licencias de plataforma. Enviar, firmar y pasar la revisión quedan fuera de esta app, son trabajo de verdad y empiezan cuando el juego está terminado y merece publicarse.

No aloja nada, y no hay tienda de assets

Sin servidores para quien juega. Sin alojamiento multijugador, sin emparejamiento, sin cuentas de jugador, sin tablas de clasificación, sin guardado en la nube, sin analíticas. Godot tiene red y Flockbay escribe código de Godot, así que pedir comportamiento en red es algo normal. Poner en marcha los servidores que necesita un juego multijugador te toca a ti, y el multijugador es de verdad más difícil que un jugador en todos los motores que existen.

Tampoco hay tienda de assets. Nada que comprar, ningún vendedor, ningún paquete, ningún reparto de ingresos y ninguna forma de poner tu propio trabajo a la venta. Lo que hay en su lugar es un Catálogo: 60.648 objetos ya hechos a partir de los que construye Flockbay, que también puedes buscar por nombre, con una imagen de cada uno, desde la herramienta Place del editor de Godot cuando quieres uno en una posición, giro y tamaño exactos. 55.073 de ellos son sprites, por eso lleva la mayor parte del arte en un juego plano. Nada cuesta dinero.

La razón de que no haya tienda no es que fuera demasiado trabajo. Es que un catálogo de cualquier tipo es una lista que alguien escribió de antemano, así que una caseta de señales oxidada de un ferrocarril de vía estrecha no está en el nuestro y la búsqueda que falla te cuesta la tarde. Por eso el Catálogo es una vía y no la respuesta: se generan imágenes y sonido, el arte llega de la web o de tus propios archivos, y se puede construir una forma con las primitivas propias de Godot cuando es la forma honesta de que te pongas a jugar. Un modelo 3D generado necesita tu propia clave de Tripo.

Los límites menores, y quién debería descargarla de todos modos

No se instala en una copia de Godot que ya tengas: el editor, las herramientas de mundo y el motor vienen juntos en la app. No tiene herramienta de línea de comandos propia; en su lugar, un agente que ejecutas tú mismo, como Claude Code, Codex o Cursor, se conecta a ella por MCP. No cuesta nada para una persona ni para un equipo. Dos personas comparten un juego con Git y GitHub: cada una guarda el proyecto entero en su propio disco, hace push y pull, y Git fusiona su trabajo. Flockbay no guarda ninguna copia del juego. La IA, las herramientas de mundo y el motor vienen todos con la app gratuita. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

En el lado plano en concreto faltan dos cosas que merece nombrar. La generación hace una sola imagen y nunca una animada, así que todo lo que tenga que moverse con fotogramas dibujados (un ciclo de caminar, un jefe cargando un golpe) es arte tuyo, de un artista o de la web. Y el agua, el clima, el terreno esculpido y la hora del día son herramientas de mundo 3D sin equivalente plano, así que la lluvia en un juego 2D hay que escribirla para ese juego, como partículas y código, en lugar de activarla.

Tampoco te dirá si tu juego es bueno. Juega su propia build para comprobar que funciona, que la entrada hace lo que dice el brief y que el depurador está limpio, pero no tiene ninguna opinión útil sobre si tu pueblo se siente lo bastante solitario, y no hay plantilla que garantice un resultado. Lo juegas y decides, y volver a entrar porque algo no te gustó es la forma normal de este trabajo y no un fallo.

Si has leído todo eso y aún quieres descargarla, eres la persona para la que está hecha: alguien que quiere un juego concreto construido en su propio equipo, con IA alojada gratis o con su propio Claude o ChatGPT, y prefiere ser dueño del proyecto a alquilarlo. Si uno de los límites de arriba la descarta, es una tarde que te ahorras, y es mucho mejor enterarse aquí que a las tres semanas.

Preguntas frecuentes

¿Flockbay es un plugin de Unreal Engine?
No. Es una app de escritorio independiente para Windows, macOS y Linux, construida sobre el motor oficial de Godot, que es de código abierto. No tiene nada que ver con Unreal, los Blueprints ni Unity.
¿Puedo usarla en un navegador o en mi móvil?
No. Se descarga e instala en un PC con Windows, en un Mac o en un equipo con Linux. No hay versión web, de tableta ni de móvil.
¿Funciona sin conexión?
Para construir, no. La IA, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar el juego que construiste corre en local y no necesita conexión.
¿Puede exportar a iOS, Android, Steam o una consola?
La app exporta una build nativa de Windows, y Ship prepara una página de tienda de Steam como un .zip que tú mismo subes en Steamworks. No envía nada a ninguna tienda. Para iOS, Android, macOS o la web, tu proyecto es un proyecto de Godot normal y la exportación propia de Godot lo lleva allí. Las cuentas de tienda, la firma, la revisión y las licencias de consola son trabajo aparte que haces tú.
¿Puedo hacer un juego multijugador?
Puedes pedir comportamiento en red, ya que debajo es código de Godot. El alojamiento no es algo que proporcionemos, y el multijugador es bastante más difícil que un jugador en cualquier motor.
¿Hay tienda de assets o biblioteca de plantillas?
Ni tienda, ni nada que comprar, ni biblioteca de plantillas. Hay un Catálogo a partir del que construye Flockbay (60.648 objetos que se pueden buscar por nombre con una imagen de cada uno, más del 90 % sprites) y, más allá, se generan imágenes y sonido, el arte llega de la web o de tus propios archivos, o se construye una forma con las primitivas propias de Godot.

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