Construir un juego de granja, que es sobre todo un problema de calendario
Los juegos de granja parecen tratar de cultivos. En realidad tratan del tiempo: un día que termina, una estación que cambia y un pequeño conjunto de decisiones de las que te arrepientes de la forma adecuada. Así se construye eso.
Los sistemas bajo un juego de granja
Si reduces el género a lo esencial, quedan cuatro cosas. Un reloj que avanza y no se puede rebobinar. Una cuadrícula de tierra con estado, húmeda o seca, plantada o vacía, lista o no. Un inventario y una economía que convierten la cosecha en dinero y el dinero en más capacidad. Y gente, que está ahí según un horario y que reacciona a ti.
Ninguna es difícil por separado. Lo que hace exigente el género es que todas se tocan. Regar importa porque el día termina. Que el día termine importa porque termina la estación. La estación importa porque el aldeano al que querías hacer un regalo cumple años en ella.
Ese engranaje es justo el tipo de cosa tediosa de programar y fácil de describir. Por eso el reparto de Flockbay encaja bien aquí.
Lo que le dices a Flockbay
Describes las reglas. Los cultivos crecen una etapa al día si se regaron. La lluvia lo riega todo por ti. Dormirte pasadas las dos de la mañana te cuesta la mañana siguiente. Las herramientas se mejoran en la herrería y la mejora cambia cuántas casillas cubres de un golpe.
Flockbay lo escribe como GDScript dentro de tu proyecto. El ciclo del día, la máquina de estados de los cultivos, el archivo de guardado, la tienda, las preferencias de regalos de cada aldeano. Es código de verdad en un proyecto de Godot de verdad, así que los sistemas pueden ser tan concretos como tu diseño y no tan concretos como permitía una plantilla.
Luego juegas una semana de tiempo del juego y descubres que regar treinta casillas aburre, o que el dinero llega demasiado rápido. Ese veredicto te toca a ti y es el trabajo de diseño de verdad. Dices qué está mal y Flockbay revisa.
La granja vista desde arriba es un proyecto 2D, y lo dices antes de que exista nada
Stardew Valley, que ConcernedApe publicó en 2016, se dibuja desde arriba sobre una cuadrícula, igual que la mayor parte del género que revivió. Un proyecto nuevo en Flockbay se abre con una pregunta, con dos imágenes (2D o 3D), sin opción por defecto y sin crear nada hasta que respondes. Para esa granja, la respuesta es 2D.
Luego pintas la tierra en lugar de colocarla. El suelo es una capa de tiles y arrastras para decir qué celdas son suelo, y arrastras de nuevo para quitarlo; qué imagen cae en cada celda, dónde quedan los bordes y las esquinas exteriores y con qué choca el personaje se derivan todos de ese único mapa de celdas cubiertas. Una cuadrícula de tierra con estado es el objeto central del género, así que esto es de lo más directo que puede ser construir un mundo. Si un material detiene a quien camina se declara por material, y así el mismo gesto te da un camino de tierra que cruzas y un muro de piedra que no.
El pueblo y su gente son imágenes colocadas, puestas en una posición, giro y tamaño exactos a mano con el ratón. Un sprite se apoya en su propio centro inferior dibujado, así que el granero se queda sobre el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen vacío de su archivo, y el orden de dibujo sigue ese mismo punto, así que un aldeano que camina por debajo del porche pasa por delante de él. Casi todo lo que necesita un valle ya está en el Catálogo: 55.073 de sus 60.648 objetos son sprites, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno.
Elige 3D en su lugar y recibes el otro conjunto de herramientas, y este es uno de los pocos géneros que les saca partido a todas. Moldeas el terreno, pones el río donde debe estar, colocas la casa de labranza y el granero, y el cielo, el clima y la hora del día son parte del mundo y no algo añadido a la fuerza, lo que importa cuando tus estaciones deben sentirse distintas entre sí. Es el kit propio del lado 3D, y es la razón para asumir el trabajo extra si quieres estar dentro del valle en lugar de mirarlo desde arriba.
En cualquier caso distribuyes el pueblo y decides cuánto se tarda en ir andando al centro. Esa distancia es una decisión de diseño disfrazada de geografía, y es uno de los números más importantes del género. Nada de esto pasa por una ventana de chat: estás ordenando un lugar por el que la gente pasará mil veces, y ordenar se hace señalando.
Por qué corre en local
Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows que trae Godot. Tu juego corre en tu equipo cuando pulsas Play. Eso importa especialmente en este género, porque un juego de granja acumula: cultivos, animales, aldeanos con horarios, clima, un archivo de guardado que crece todo el año. Una pestaña del navegador es el sitio equivocado para eso, y las herramientas de navegador mantienen tus escenas pequeñas en silencio para que nunca se note.
Construir necesita conexión a internet, porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que has construido, no.
Un primer objetivo sensato
Un campo, un cultivo, un día. Planta, riega, duerme, despierta y míralo crecido. Si ese ciclo es satisfactorio con un solo cultivo lo será con veinte, y si no, añadir veinte cultivos no lo salvará.
Luego añade lo que hace distinto al tuyo. Todo juego de granja tiene tierra. El tuyo necesita una razón para existir, y cuanto antes esté en la build antes sabrás si funciona.
Los aldeanos son la parte difícil
Los cultivos son aritmética. Las personas no. Lo que hace que los mejores juegos del género enganchen es que el pueblo se siente habitado: alguien está en la tienda por la mañana y en el bar por la noche, se da cuenta de la estación y recuerda que apareciste con el regalo equivocado.
Eso es un sistema de horarios con memoria, y es justo el tipo de cosa desesperante de escribir y fácil de describir. Dices quién va dónde y cuándo, qué le importa y qué cambia después de que hagas algo que le molesta. Flockbay lo escribe.
Luego juegas un mes de tiempo del juego y ves si el lugar se siente vivo o solo poblado. Eso solo te lo dice jugar, y la decisión es tuya.
Preguntas frecuentes
- ¿Puedo hacer un juego de granja en 3D o tiene que ser visto desde arriba?
- Cualquiera de los dos, y eliges antes de que exista el proyecto. Visto desde arriba es un proyecto 2D: suelo de tiles pintado, sprites colocados a mano y sin gravedad, así que el personaje se mueve en los dos ejes en lugar de saltar. Un valle 3D recibe en su lugar terreno, agua, clima y hora del día. La misma app, el mismo Flockbay y un proyecto normal de Godot al final de ambos.
- ¿Tengo que programar el sistema de días y estaciones?
- No. Describes cómo debería funcionar el tiempo y Flockbay escribe el GDScript en tu proyecto.
- ¿Hay plantillas de granja desde las que empezar?
- No, y es a propósito. Las plantillas hacen iguales todos los juegos de un género. Describes tus reglas y recibes código que hace lo que de verdad pediste.
- ¿Es una herramienta de navegador?
- No. Es una app de escritorio para Mac y Windows y el juego corre en local sobre el Godot incluido.
- ¿Cuánto cuesta?
- Descarga gratuita, y el editor de mundos se usa gratis. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
Un punto de partida es plantillas de simulación.
Descarga Flockbay
Gratis para Mac y Windows. Construye el valle, describe las estaciones.
