Haz un juego de granjas en el que las estaciones cambian de verdad
Los juegos de granjas son muchos sistemas pequeños que tienen que ponerse de acuerdo: crecimiento, estaciones, clima, existencias, aldeanos, sueño. Flockbay te escribe esos sistemas y te deja el valle, que es la parte que recuerdan los jugadores.
El género es un montón de temporizadores entrelazados
Un simulador de granjas parece tranquilo y, estructuralmente, es de lo más quisquilloso de construir. Los cultivos crecen con un reloj. El reloj está atado a un día. Los días pasan a estaciones, las estaciones cambian lo que crece y el aspecto del cielo, el clima lo interrumpe todo y cada aldeano tiene un horario que tiene que sobrevivir a la interrupción.
Nada de eso es difícil de describir y todo es tedioso de escribir. Además es la parte en la que un error es invisible hasta el día cuarenta, cuando un cultivo que debería haber muerto ha seguido creciendo en silencio durante el invierno.
Encaja bien con una herramienta en la que describes sistemas y otro los escribe. Flockbay escribe el GDScript del calendario, las fases de crecimiento, el inventario y la tienda, dentro de tu proyecto. Tú describes las reglas y luego las compruebas jugando.
El valle lo colocas tú
Lo que la gente adora de verdad de estos juegos es un lugar. El camino que baja al río, la forma del campo, dónde queda la tienda respecto a la casa, el paseo que se vuelve rutina. Eso no es un sistema y no es algo que se describa en una frase.
Así que lo construyes a mano, y lo que tienen tus manos depende de lo que respondiste al crear el proyecto. Flockbay pregunta si el juego es 2D o 3D antes de crear la carpeta: dos imágenes, sin opción por defecto, y no sigue hasta que eliges una.
Elige 3D y el terreno, el agua, el clima y los edificios se colocan directamente en el editor, al tamaño y en la posición que elijas, y puedes recorrer el valle y mover cosas hasta que el paseo se sienta bien.
Elige 2D y estás trabajando en el registro que de verdad hizo famoso al género. Stardew Valley, una persona, 2016, visto desde arriba y hecho de tiles. El suelo se pone arrastrando. Cubres celdas, borras celdas, y los tiles, los bordes y si algo se detiene en ellos se leen de qué celdas cubriste. Trazar un camino es el mismo gesto que levantar un muro; el material decide cuál te bloquea. La tienda, la valla, el pozo y los cultivos van encima como sprites de el Catálogo, colocados, girados y escalados con el ratón hasta que el campo tiene la forma que querías.
Donde los dos dejan de coincidir es en el clima. En un valle 3D, el agua y el clima llevan buena parte del juego. La lluvia que riega tus cultivos es a la vez una mecánica y un ambiente, y ambas cosas salen del mundo que colocas y no de un prompt. Un mundo plano no tiene ninguna herramienta de clima. Allí un día de lluvia es algo que tú y Flockbay hacéis con código e imágenes, que es factible pero no es la misma tarde. Conviene saberlo antes de planificar una estación alrededor de una tormenta.
Aldeanos que cumplen un horario
La otra mitad del género son las personas. Alguien que está en la tienda por la mañana y en la taberna por la noche, que reacciona distinto en la segunda estación que en la primera, que recuerda lo que le regalaste.
Colocas a ellos y sus casas. Describes cómo se comportan y Flockbay lo escribe. Luego juegas una semana de tiempo del juego y notas que el herrero nunca llega a irse a casa, que es justo el tipo de cosa que descubres jugando y no leyendo código.
Devolverlo diciendo que está mal es el ciclo normal. No escribir el código del horario no te impide ser quien decide que el horario está roto.
Dónde corre y cuánto cuesta
Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows. Trae Godot y tu juego corre en local sobre él, que es lo que convierte un valle poblado en un objetivo razonable y no en una ambición, tanto si ese valle es terreno esculpido bajo un clima real como si es un mapa de tiles visto desde arriba con unos cientos de sprites encima.
Construir necesita conexión a internet, porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que construiste, no.
La descarga es gratis y el editor de mundos se usa gratis. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
Guardar, cargar y el día que sale mal
Los juegos de granjas viven o mueren por el guardado, porque una sesión se mide en semanas del juego. Un guardado que pierde un día de crecimiento es un jugador que deja de jugar, y un error de guardado es de los que solo aparecen tras tantas horas que ya no estabas probando con cuidado.
Eso es código, y Flockbay lo escribe, pero merece la pena pedirlo pronto y no al final. Un juego con un guardado que funciona desde la primera semana se prueba como lo jugarán de verdad los jugadores.
Lo mismo pasa con la transición al dormir, que en este género es el momento en que todo avanza a la vez. Hacerla fiable pronto significa que cada sistema posterior se prueba contra un cambio de día real y no contra una sesión que nunca terminó.
El ritmo, y la tentación de añadir más cultivos
El género invita a la amplitud: más cultivos, más animales, más recetas, más aldeanos. La amplitud es fácil de pedir y rara vez es lo que falta.
Lo que suele faltar es el ritmo de un día. Si la mañana tiene suficiente que hacer, si la tarde tiene un punto natural para parar, si una semana se siente como progreso. Eso es ritmo y se juzga jugando varias semanas del juego seguidas.
Hazlo antes de añadir nada. Un juego con seis cultivos y un buen día gana a uno con sesenta cultivos y ninguna forma, y el segundo es mucho más trabajo.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede hacer estaciones y clima?
- Estaciones, sí, en cualquiera de los dos tipos de proyecto: Flockbay escribe el código del calendario que ata las estaciones al crecimiento de los cultivos. El clima es una herramienta del editor solo en un mundo 3D. Un mundo plano no tiene herramienta de clima, así que allí la lluvia es algo que haces tú con Flockbay y no algo que activas.
- ¿Es 2D cenital o 3D?
- Lo que elijas, y lo eliges al crear el proyecto: dos imágenes, sin opción por defecto. Un valle 2D cenital es aquí un proyecto de primera clase: arrastras para poner suelo de tiles y arrastras para borrarlo, los bordes y la colisión salen de las celdas que cubriste, y los cultivos, edificios y aldeanos van encima como sprites que colocas, giras y escalas con el ratón. Un valle 3D recibe en cambio terreno esculpido, agua y clima. La misma app, el mismo editor, el mismo Flockbay.
- ¿Tengo que dibujar yo los cultivos y los aldeanos?
- No. El Catálogo se busca por nombre con una imagen de cada objeto y es abrumadoramente de sprites, Flockbay puede generar una sola imagen plana si se la pides, y el arte que hiciste o encontraste en la web entra en el mismo proyecto. El hueco que conviene conocer es la animación: un personaje animado de varios fotogramas no es algo que generemos todavía, así que esa parte sigue siendo tuya o de otra persona.
- ¿Funciona sin conexión?
- Construir necesita conexión a internet. El juego que construiste corre en local sin ella.
- ¿Qué motor es?
- Godot, de código abierto. Tu proyecto es un proyecto real de Godot y no un archivo que solo pueda abrir esta app.
Un punto de partida es plantillas de simulación.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows. Diseña el valle y deja que los sistemas se escriban.
