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Flockbay

Ejecuta Claude Code Game Studios o godogen en un editor de Godot en vivo

Para ejecutar Claude Code Game Studios o godogen en un editor de Godot en vivo, pon los agentes y skills del repo en la carpeta de un juego abierto en Flockbay y conecta Claude Code al servidor MCP de Flockbay, flockbay. Los dos repos dicen que un cambio no está terminado hasta que el juego se ha ejecutado; las herramientas de Flockbay dejan que Claude Code lo ejecute en headless, lo juegue con acciones de entrada, lea su stdout y sus errores y capture su viewport. Ejecutamos cada repo una vez el 2 de noviembre de 2026, y esta página muestra lo que hicieron. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows, macOS y Linux, sobre el motor oficial de Godot.

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A 2 nov 2026, en Windows: abre un juego en Flockbay, conecta Claude Code a su servidor MCP, copia Claude Code Game Studios en la carpeta del juego (o publica godogen en ella) y ejecuta claude ahí. Claude Code Game Studios construyó un plataformas de una pantalla en 10.7 minutos con 41 llamadas a herramientas de Flockbay; godogen construyó uno en 9.7 minutos con 47. Los dos jugaron su juego hasta la pantalla de victoria con acciones de entrada, y los dos encontraron y corrigieron bugs al hacerlo.

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AppImage, x86_64. Ubuntu 22.04, Debian 12, Fedora 39 o posterior.

Chromebook Intel o AMD, con Linux activado.

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Claude Code Game Studios encontró un bug que solo se ve en pantalla

A los seis minutos de la ejecución, el código de Coin Climb estaba terminado y su test unitario pasaba. Claude Opus 5.5 jugó entonces el nivel moneda a moneda, llegó a la pantalla de victoria y capturó el fotograma. La línea que te dice que pulses R quedaba encima de una repisa atenuada y parecía metida en una caja. Ninguna comprobación de parseo, test unitario ni ejecución headless detecta eso. Una imagen del juego en marcha sí.

Movió el texto a su propio panel con borde, volvió a jugar hasta la pantalla de victoria y guardó los dos fotogramas, el de antes y el de después, en production/qa/evidence/ dentro de la carpeta del juego. Esa es la regla del repo que estaba ejecutando, Claude Code Game Studios, cumplida sobre un editor de Godot 4.7.2 en vivo a través del servidor MCP de Flockbay.

Esta página muestra cómo montarlo, para Claude Code Game Studios y para godogen, y qué hizo cada uno en una ejecución real: el prompt, las llamadas a herramientas y su salida real.

Los dos repos ponen su regla más estricta en el juego en marcha

Claude Code Game Studios, de Donchitos, es una plantilla que convierte una sesión de Claude Code en un estudio: 49 agentes, de directores a especialistas, 74 skills que se ejecutan como comandos de barra como /setup-engine, /create-stories y /dev-story, hooks y reglas de código por ruta, con conjuntos de agentes para Godot 4, Unity y Unreal Engine 5. Un ajuste, modes.rigor, elige cuánto proceso pide, desde un brief de una página en minimal hasta las ocho secciones de un documento de diseño en full.

godogen, de htdt, es un generador más que una plantilla. Publica un conjunto pequeño de archivos en el repo de un juego, un manifiesto de ejecución, una guía del motor de una página y una skill de generación de assets, y el agente construye el juego a partir de ellos, para Godot en GDScript o C#, Bevy, Babylon.js o three.js, con Claude Code o Codex.

A 2 de noviembre de 2026 tienen 33,000 y 7,273 estrellas en GitHub, y los dos tienen licencia MIT. Cabría esperar que repos de ese tamaño giraran en torno a sus agentes. Lee sus README y la regla que más defienden trata del juego. Claude Code Game Studios no cierra una historia que cambia lo que ve el jugador hasta que el juego se ha lanzado, se ha mirado y se ha guardado una captura en production/qa/evidence/, en cualquier nivel de rigor. El manifiesto de godogen hace que el agente juzgue su avance por el juego en marcha, no por una build que compila, y que muestre el resultado funcionando en lugar de decir que funciona.

Lo que ninguno de los dos repos puede darle al agente es el juego en marcha. Eso viene del motor y de las herramientas que lo rodean. Flockbay es un creador de juegos con IA gratuito construido sobre Godot, y su app de escritorio sirve esas herramientas por MCP: Claude Code ejecuta el juego en headless o en la pantalla Game, lo juega con acciones de entrada por nombre, lee el stdout y los errores de Godot, lee propiedades en vivo del árbol de escena y captura el viewport, todo contra el editor de Godot que la app tiene abierto.

Lo que necesitas antes de empezar

Un PC con Windows 10 u 11 de 64 bits, un Mac con Apple Silicon o una máquina Linux x86_64. Las dos ejecuciones de esta página fueron en Windows 11.

Claude Code, con un plan de pago de Claude o una cuenta de Anthropic Console. Las ejecuciones usaron Claude Code 2.1.309 con Claude Opus 5.5, con el servidor de Flockbay como su único servidor MCP.

Flockbay, que trae su propio Godot: no necesitas Godot en tu PATH. En las dos ejecuciones Godot se ejecutó solo a través de las herramientas de Flockbay, sobre el Godot 4.7.2 que incluye la app.

Para Claude Code Game Studios, Git, más lo que su README pide para sus skills y hooks: Bash, que viene con Git for Windows, y Python 3. Para el paso de publicación de godogen, Python 3 y rsync, es decir, macOS, Linux o WSL en Windows.

Paso 1: abre un juego en Flockbay

Instala Flockbay y abre un juego. Las dos ejecuciones empezaron con un juego 2D nuevo y vacío creado por la app, guardado en Documents\Flockbay con el nombre del juego. También sirve un proyecto de Godot que ya tengas: pulsa Open Godot project… y Flockbay pregunta antes de añadirle nada.

Deja el juego abierto. Las herramientas que cambian escenas trabajan a través del editor de Godot que la app tiene abierto, y las que juegan el juego lo arrancan ahí.

Paso 2: conecta Claude Code al servidor MCP de Flockbay

La app de Flockbay te la escribe con las rutas reales ya puestas: abre Connectors, pulsa Set up en Connect your agent (MCP), pulsa Turn on, elige Claude Code y pulsa Copy. Las tres rutas son propias de tu equipo y no cambian de una sesión a otra, así que la pegas una vez. Abajo está la forma, con las rutas como marcadores.

Pégala en PowerShell y pulsa Enter. Registra un servidor MCP, flockbay, con --scope user, así que Claude Code lo encuentra en cualquier carpeta, incluida la del juego. En una sesión de Claude Code, /mcp debería mostrar flockbay como conectado. Cómo hacer juegos en Claude Code explica este paso entero, con su solución de problemas.

claude mcp add --scope user flockbay -e "FLOCKBAY_MCP_DESCRIPTOR=<descriptor>" -- "<node>" "<coordinator>" --external-stage-mcp

Paso 3: Claude Code Game Studios entra en la carpeta del juego como archivos

Su README empieza un proyecto clonando el repo. Un juego de Flockbay ya es una carpeta con project.godot dentro, así que clona el repo en otro sitio y copia el estudio junto a project.godot: .claude/ con los agentes, skills, hooks y reglas, CLAUDE.md, project.yaml, y las carpetas design/, docs/, production/ y src/. Conserva su LICENSE con ellos, como pide la MIT. Eso es exactamente lo que entró en el juego para la ejecución de esta página, sin cambios.

Cambia My Game por el nombre de la carpeta de tu juego. Un juego nuevo de Flockbay no tiene ninguno de estos, así que no se sobrescribe nada.

Luego abre una terminal en la carpeta del juego y arranca claude ahí. Su README dice que arranques Claude Code en la raíz del proyecto, la carpeta que contiene CLAUDE.md y project.yaml: desde una subcarpeta, los hooks, las reglas de denegación y las preguntas de permiso del estudio no se cargan.

git clone https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios.git "$env:TEMP\ccgs"
cd "$env:USERPROFILE\Documents\Flockbay\My Game"
Copy-Item -Recurse "$env:TEMP\ccgs\.claude", "$env:TEMP\ccgs\CLAUDE.md", "$env:TEMP\ccgs\project.yaml", "$env:TEMP\ccgs\design", "$env:TEMP\ccgs\docs", "$env:TEMP\ccgs\production", "$env:TEMP\ccgs\src" .
Copy-Item "$env:TEMP\ccgs\LICENSE" .\LICENSE-claude-code-game-studios
claude

Paso 4: dale al estudio un juego pequeño

La ejecución de esta página usó Donchitos/Claude-Code-Game-Studios en el commit 05ad7c8, del 19 de octubre de 2026, y este prompt, palabra por palabra. Pide /setup-engine con rigor minimal, el valor por defecto del README, y un juego lo bastante pequeño para terminarlo: una pantalla, un enemigo, primitivas como arte.

El prompt también le dijo a Claude Code que ejecutara y probara el juego solo con las herramientas de Flockbay, y las nombró. Esa línea está ahí por esta página, para que cada ejecución y cada comprobación sea una llamada a herramienta que podamos enseñarte. Sin ella Claude Code tiene las mismas herramientas; la línea solo aseguró que cada comprobación pasara por una.

Pedir acciones de entrada por nombre, move_left, move_right, jump y restart, merece la pena. Es lo que deja al agente pulsar jump en el juego en marcha en lugar de adivinar una tecla.

Set this studio up for Godot 4.7 with /setup-engine, at minimal rigor, then build this game the studio's way: a one-screen 2D platformer: run, jump, collect coins, one patrolling enemy, a win screen. This folder is already a Godot 4.7 project; build the game in it. Use primitives, and don't download or generate any art or sound. Make every key an input action so it can be pressed by name: move_left, move_right, jump and restart. Run and test the game only through Flockbay's tools: flockbay_play, flockbay_run_headless, flockbay_script_errors, flockbay_game_input, flockbay_game_get, flockbay_game_set, flockbay_game_screenshot, flockbay_game_step, flockbay_game_time, flockbay_last_run and flockbay_stop. Don't start Godot from your own shell, and if one of those tools can't do something you need, say exactly what was missing in your handover. Playtest it yourself and hand it over when you think it's done.

Ejecución 1: el estudio escribió una página de diseño y luego construyó a partir de ella

Claude Code ejecutó primero /setup-engine. flockbay_godot_status informó del editor Godot 4.7.2-stable abierto sobre el juego, que coincidía con la versión fijada, así que la skill rellenó CLAUDE.md, technical-preferences.md y VERSION.md para GDScript y puso modes.rigor en minimal en project.yaml. Su propia comprobación de configuración informó de una discrepancia, la esperada: el comando de tests apunta a gdUnit4, que instala /test-setup y la ejecución no instaló.

Con rigor minimal, el diseño del estudio es un brief de una página. design/game-brief.md pone nombre al juego, Coin Climb: ocho monedas en una sola pantalla de 1280×720 llena de repisas, un enemigo que camina por el suelo, una pantalla de victoria y una lista de lo que queda fuera. Después vinieron cinco historias en production/epics/coin-climb/, una por funcionalidad. El informe de entrega dice que escribió el código él mismo en lugar de ejecutar /dev-story en cada historia.

El mapa de entrada entró con flockbay_set_input_action, una llamada por acción, y el tamaño del viewport y los nombres de las capas de física 2D con flockbay_set_project_settings. Diez scripts y cinco escenas después, flockbay_script_errors respondió con la comprobación de parseo del propio Godot: ningún error en 10 scripts.

Added the input action move_left: A, Left, Joypad Button 13 (D-pad Left), Joypad Axis 0- (deadzone 0.2).
Added the input action move_right: D, Right, Joypad Button 14 (D-pad Right), Joypad Axis 0+ (deadzone 0.2).
Added the input action jump: Space, W, Up, Joypad Button 0 (Bottom Action, Sony Cross, Xbox A, Nintendo B) (deadzone 0.2).
Added the input action restart: R, Joypad Button 6 (Start, Xbox Menu, Nintendo +) (deadzone 0.2).

Ejecución 1: el test unitario pasó en headless antes de jugar nada

El contador de monedas recibió una escena de test que sale con código 0 si pasa y 1 si falla. flockbay_run_headless la ejecutó sobre el Godot incluido y devolvió el código de salida y el stdout de la escena, abajo tal como llegó. Una segunda ejecución headless arrancó la escena principal durante 3 segundos: código de salida 0, 0 errores y 0 advertencias.

Una ejecución headless demuestra que el juego arranca. No puede enseñarte una pantalla de victoria. Para eso la ejecución pidió a flockbay_run_headless una ejecución dibujada en segundo plano, que renderiza el juego a 1280×720 en una ventana fuera de tu pantalla, sin sonido, y deja en paz tu propio Play.

Ran res://tests/unit/coin_counter/coin_counter_test.tscn headless: it quit by itself with exit code 0 after 0.02 s of game time (frame 1 of 300).
0 errors and 0 warnings.
[4]   ok   two collects count 2
[5]   ok   first of two does not complete
[6]   ok   second of two completes
[7]   ok   is_complete after last coin
[8]   ok   completed emitted once
[9]   ok   collect after complete returns false
[10]   ok   count does not exceed total
[11]   ok   zero total is not complete
[12]   ok   negative total clamps to 0
[13]   ok   changed reports (1, 8)
[14] CoinCounter tests: PASS (0 failures)

Ejecución 1: cada moneda se recogió con acciones de entrada, un tramo cada vez

La ruta tuvo ocho tramos: de la repisa baja izquierda a la del medio, del medio a la alta izquierda, hasta la cima, y de vuelta por el lado derecho hasta el suelo. Cada tramo fue una llamada a flockbay_game_input: mantener una dirección durante un número de ticks de física, pulsar jump en un tick concreto, vigilar la señal collected de esa moneda y muestrear la posición del jugador por el camino. Abajo está el segundo tramo tal como llegó. La caída a la esquina derecha del suelo llevó al jugador más allá de su moneda, hasta la pared, x 1246 frente al 1210 de la moneda, así que un paso corto más a la izquierda la recogió.

Las muestras zanjaron los números sobre los que discute un playtester. La velocidad de carrera es de 320 px/s. Un salto sube 166 px, de y 660 a un punto más alto de 494, lo que salva los 120 px entre repisas. La última moneda estaba en el camino del enemigo, así que la llamada esperó a que el enemigo se diera la vuelta y pasara x 600 hacia la izquierda, y luego entró corriendo detrás de él.

Luego los bordes: tocar al enemigo emitió died y devolvió el contador a 0 con la moneda otra vez en su sitio; restart devolvió al jugador a (60, 660); y una carrera con salto desde x 400 pasó por encima del enemigo que venía hacia él, sin died.

Played 4 input events over 1.7 s and 103 physics ticks, from game time 28.450 s (game tick 1707) to 30.150 s (game tick 1809).
/root/Main/Player: Player, read 6 times a second (the physics ticks at 60 Hz) for 1.7 s: 11 rows.
The first and last rows were read from game time 28.467 s (game tick 1708) to 30.133 s (game tick 1808).
ms is the input's clock (at_ms counts on it); tick counts physics ticks from the first reading.
ms | tick | position
30 | 0 | Vector2(263.35953, 539.92523)
186 | 10 | Vector2(302.6929, 539.92523)
343 | 20 | Vector2(356.02676, 502.5075)
530 | 30 | Vector2(409.3602, 412.09085)
686 | 40 | Vector2(462.69363, 374.45197)
843 | 50 | Vector2(516.02704, 389.59088)
1030 | 60 | Vector2(569.3602, 419.92526)
1186 | 70 | Vector2(622.69336, 419.92526)
1343 | 80 | Vector2(643.69336, 419.92526)
… 2 more rows the same, through ms 1686 (tick 100)
Signals: 1 emission.
  /root/Main/Coins/CoinMiddle.collected(node(Coins/CoinMiddle)) at game tick 1778 (29.633 s)

Ejecución 1: el arreglo salió de una imagen, y la imagen se quedó en el proyecto

La octava moneda hizo aparecer la pantalla de victoria, y el fotograma mostró la línea de ayuda sobre la repisa atenuada. El arreglo puso el texto en un PanelContainer, y flockbay_scene_tree lo mostró en la escena que tenía abierta el editor. Una nueva ejecución dibujada colocó entonces al jugador sobre cada moneda con los pasos set de flockbay_game_input, ya que la ruta real ya se había jugado, y la nueva pantalla de victoria es la primera imagen de esta página.

El reinicio desde la pantalla de victoria se comprobó con flockbay_game_screenshot, que lee valores del mismo fotograma que captura. Abajo está lo que devolvió: el jugador de vuelta en (60, 660), el contador a 0, la pantalla de victoria oculta.

La última comprobación fue un Play real en la pantalla Game, el que pulsas tú, con una ráfaga corta de entrada: flockbay_play informó de 0 errores y 0 advertencias. El registro del playtest es production/qa/playtest-2026-11-02.md, una tabla de cada comprobación, cómo se hizo y qué se leyó.

The frame pictured and read: game time 118.017 s, game tick 7081.
/root/Main/Player: Player
  controls_enabled = true
  global_position = Vector2(60, 660)
  is_dead = false
/root/Main: Node2D
  coins_collected = 0
  won = false
/root/Main/WinScreen: WinScreen
  visible = false
/root/Main/HUD/Margin/CoinsLabel: Label
  text = Coins: 0 / 8

La ejecución 1 tardó 10.7 minutos y 41 llamadas a herramientas de Flockbay

Del inicio a la entrega: 10.7 minutos, 58 llamadas al modelo en Claude Opus 5.5 y unos $4.47 a precios de API. La ejecución pasó por una suscripción de Claude, así que esa cifra es una estimación, no lo que se facturó.

Las 41 llamadas a Flockbay fueron 15 de flockbay_game_input, 6 de flockbay_game_get, 4 de flockbay_run_headless, 4 de flockbay_set_input_action, 3 de flockbay_game_screenshot, 2 de flockbay_script_errors, 2 de flockbay_scene_tree, 2 de flockbay_godot_status y una de cada una de flockbay_play, flockbay_set_project_settings y flockbay_guide. A su lado hubo 26 escrituras de archivos y 20 comandos de shell, la mitad más o menos leyendo las referencias y plantillas de las propias skills del estudio.

La entrega te dejó tres cosas a ti: la aprobación de un responsable sobre el aspecto del nivel, que las reglas del estudio exigen para una historia visual, cómo se siente al jugar y un mando real.

godogen publica un repo mínimo en la carpeta del juego

El publish.sh de godogen genera sus archivos para un motor y un agente en una carpeta de destino. Para un juego de Godot en GDScript con Claude Code, apunta --out a la carpeta del juego. Escribe CLAUDE.md a partir del manifiesto de ejecución de godogen, godot-gdscript.md, la skill asset-gen en .claude/skills/, un .gitignore si no hay ninguno, y ejecuta git init. Conserva el LICENSE.md de godogen con ellos, como pide la MIT.

publish.sh es un script de Bash que necesita Python 3 y rsync, así que ejecútalo en macOS, Linux o WSL en Windows, donde un juego de Documents\Flockbay está en /mnt/c/Users/ seguido de tu nombre de usuario y /Documents/Flockbay/. El PC de estas ejecuciones no tiene ninguno de los dos, así que las mismas sustituciones las hizo un script corto; los archivos son los que escribe publish.sh. No uses --force: vacía primero la carpeta de destino.

godogen también publica para Codex con --agent codex, que escribe AGENTS.md y .agents/skills/ en su lugar. Un juego de Flockbay ya tiene un AGENTS.md, la nota de Flockbay sobre cómo ejecutar ese juego, y publicar para Codex lo sustituye. Nosotros ejecutamos solo la variante de Claude.

./publish.sh --engine godot-gdscript --agent claude --out <game folder>

Ejecución 2: el mismo juego, pedido a godogen

La ejecución usó htdt/godogen en el commit 40542b6, del 16 de octubre de 2026, publicado como arriba, con Claude Code 2.1.309 y Claude Opus 5.5, en su propio juego 2D nuevo. El prompt pide el mismo juego que la ejecución 1, sin la línea de configuración del estudio. godogen no tiene paso de configuración: su manifiesto dirige al agente a la guía del motor y deja el resto a la ejecución.

Leyó godot-gdscript.md, configuró las cuatro acciones de entrada y los ajustes del proyecto con las herramientas de Flockbay, y escribió cinco scripts y una escena principal: un jugador con coyote time, jump buffering y salto corto, ocho plataformas flotantes, diez monedas que giran, un blob que patrulla y pantallas finales para victoria y derrota. flockbay_script_errors no encontró errores en 5 scripts, y llevó el estado del proyecto en README.md, como pide el manifiesto de godogen.

Make a one-screen 2D platformer: run, jump, collect coins, one patrolling enemy, a win screen. This folder is already a Godot 4.7 project; build the game in it. Use primitives, and don't download or generate any art or sound. Make every key an input action so it can be pressed by name: move_left, move_right, jump and restart. Run, capture and test the game only through Flockbay's tools: flockbay_play, flockbay_run_headless, flockbay_script_errors, flockbay_game_input, flockbay_game_get, flockbay_game_set, flockbay_game_screenshot, flockbay_game_step, flockbay_game_time, flockbay_last_run and flockbay_stop. Don't start Godot from your own shell, and if one of those tools can't do something you need, say exactly what was missing in your handover. Playtest it yourself and hand it over when you think it's done.

Ejecución 2: caer sobre el enemigo mataba al jugador, y las muestras enseñaron por qué

Después de jugar cada salto entre plataformas por separado, la ejecución probó un pisotón: colocó al jugador en (645, 450), encima del blob, lo dejó caer y muestreó posición, velocidad y dead veinte veces por segundo. Las filas de abajo son el final de esa llamada, recortado. El jugador cayó sobre el blob y dead pasó a true en el tick 507, porque Godot informó del solapamiento un fotograma después de que los pies ya estuvieran dentro del blob.

El arreglo hizo que el blob comprobara el contacto él mismo en cada fotograma de física, mirando dónde estaban los pies del jugador en el fotograma anterior. La misma caída rebotó después en el tick 30 sin died. El rebote fue pequeño, lo que reveló un segundo bug: el salto corto por soltar antes también lo recortaba, así que ahora el recorte solo se aplica a los saltos del propio jugador.

El tercer bug salió de un golpe lateral. El jugador eliminado seguía recogiendo monedas mientras caía fuera de la pantalla, así que el HUD marcaba 1/10 mientras la pantalla de derrota decía 0/10. Un jugador muerto ya no recoge monedas.

ms | tick | position | velocity | dead
8373 | 501 | Vector2(645, 591.6667) | Vector2(0, 679.99994) | false
8404 | 504 | Vector2(645, 628.5) | Vector2(0, 764.9999) | false
8467 | 507 | Vector2(642.5, 647.5556) | Vector2(-150, -471.66666) | true
8530 | 510 | Vector2(635, 626.80554) | Vector2(-150, -386.66663) | true
Signals: 1 emission.
  /root/Main/Player.died() at game tick 9354 (155.900 s)

Ejecución 2: la prueba fue un Play a paso fijo de 40 eventos de entrada

godogen quiere un resultado demostrado, no afirmado. La ejecución lo demostró con flockbay_play a 60 fotogramas por segundo fijos y semilla 7: un Play en la pantalla Game desde el primer fotograma, 40 eventos de entrada a lo largo de 995 ticks de física, todos acciones de entrada, con la señal died vigilada. El primer intento llegó a 9 de 10 monedas, con el último salto 40 px corto, así que la carrera final a la derecha se mantuvo más tiempo y el Play se repitió.

El segundo Play recogió las 10 monedas, pisó el blob y llegó a la pantalla de victoria en 14.8 segundos, la segunda imagen de esta página. Abajo está la parte de la respuesta de flockbay_play que lo dice: ninguna emisión de died, y 0 errores y 0 advertencias. Tras el arreglo de las monedas, un tercer Play preparó un golpe lateral: died saltó en el tick 22, y flockbay_game_screenshot leyó coins_collected = 0 y state = Lost del fotograma.

Para una ejecución que no estabas mirando, la guía de godogen también pide un clip de 15 a 20 segundos grabado con el movie writer de Godot desde la shell. El prompt de esta ejecución mantuvo Godot fuera de la shell, así que no hizo ninguno y lo dijo en su informe de entrega.

"inputAnswer": {
  "at": { "seconds": 16.567, "tick": 994 },
  "duration_ms": 30985,
  "events": 40,
  "from": { "seconds": 0, "tick": 0 },
  "signals": { "emissions": [] },
  "ticks": 995
},
"errors": 0,
"warnings": 0

La ejecución 2 tardó 9.7 minutos y 47 llamadas a herramientas de Flockbay

Del inicio a la entrega: 9.7 minutos, 48 llamadas al modelo en Claude Opus 5.5 y unos $3.18 a precios de API, de nuevo una estimación para una ejecución que pasó por una suscripción.

Las 47 llamadas a Flockbay fueron 25 de flockbay_game_input, 4 de flockbay_play, 4 de flockbay_script_errors, 4 de flockbay_set_input_action, 3 de flockbay_run_headless, 3 de flockbay_game_get, 2 de flockbay_game_screenshot y una de cada una de flockbay_set_project_settings y flockbay_guide. A su lado hubo 7 escrituras de archivos, 10 ediciones y 7 comandos de shell.

godogen no escribió documentos de diseño y gastó más llamadas en jugar: 25 llamadas de entrada frente a las 15 del estudio, y tres bugs encontrados jugando frente a uno del estudio. Es una ejecución de cada uno, sobre un juego pequeño, así que léelo como lo que pasó, no como una clasificación.

Los repos aportan el proceso; Flockbay aporta el juego en marcha

Ninguno de los dos repos se cambió para estas ejecuciones, y ninguno necesitó saber nada de Flockbay. Claude Code Game Studios aportó la skill de configuración, el brief, las historias y la regla de QA de que un cambio visual necesita una captura guardada. godogen aportó el manifiesto, la guía del motor y la regla de que el juego en marcha, no la build, es quien juzga.

Flockbay aportó lo que esas reglas piden, como llamadas a herramientas sobre un editor de Godot en vivo: flockbay_script_errors para los errores de parseo de GDScript de Godot sin ejecutar nada; flockbay_run_headless para un código de salida y el stdout, o una ejecución dibujada fuera de tu pantalla; flockbay_play para la pantalla Game, a una tasa de fotogramas y una semilla fijas cuando la ejecución tiene que repetirse; flockbay_game_input para acciones de entrada en ticks de física exactos, con señales vigiladas y propiedades muestreadas; flockbay_game_get para valores en vivo; y flockbay_game_screenshot para el fotograma en sí, con valores leídos del mismo fotograma.

Todo lo que hicieron es un proyecto normal de Godot 4 en una carpeta de tu máquina. Ábrelo en el propio editor de Godot, lee el GDScript y haz commit en Git.

Lo que ninguna de las dos ejecuciones podía decirte

Si Coin Climb es divertido. Los dos agentes midieron su salto y los dos llegaron a la pantalla de victoria. El informe de entrega de Claude Code Game Studios lo dijo claramente: cómo se siente al jugar, y un mando real, te toca comprobarlo a ti. Juzgar un juego que no programaste es donde empieza esa parte.

Son dos ejecuciones, una por repo, en Windows 11, con Claude Code y Claude Opus 5.5, sobre un juego de una pantalla. Un juego más grande con un nivel de rigor más alto tarda más y escribe más documentos, como dice el README de Claude Code Game Studios de sus propios niveles.

El servidor de Flockbay también se conecta a Codex, Cursor y otros clientes MCP, y la guía de Godot MCP tiene la configuración de cada uno. Estos dos repos se ejecutaron solo con Claude Code.

Lo que cuesta ejecutar un repo de game skills sobre Flockbay

Conectar Claude Code a Flockbay es gratis, y los dos repos son gratuitos y con licencia MIT. A Anthropic le pagas Claude con el plan que ya tienes. A precios de API, las dos ejecuciones de aquí habrían costado unos $4.47 y $3.18; con una suscripción salieron de su uso.

Ninguna de las dos ejecuciones generó arte ni sonido: los prompts pedían primitivas. La skill asset-gen de godogen usa sus propias herramientas locales o las APIs de pago que nombra, con tus claves, si le pides assets.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Claude Code Game Studios?
Una plantilla con licencia MIT de Donchitos para Claude Code: 49 agentes, 74 skills, hooks y reglas de código que llevan un proyecto de juego como un estudio, con conjuntos de agentes para Godot 4, Unity y Unreal Engine 5. Su ajuste modes.rigor elige cuánto proceso de diseño y QA pide.
¿Qué es godogen?
Un generador con licencia MIT de htdt. Publica un manifiesto de ejecución, una guía del motor y una skill de generación de assets en el repo de un juego, y Claude Code o Codex construye el juego a partir de ellos, para Godot (GDScript o C#), Bevy, Babylon.js o three.js.
¿Funcionan con Godot 4.7?
Sí. El /setup-engine de Claude Code Game Studios fijó Godot 4.7 y coincidió con el editor Godot 4.7.2 que Flockbay tenía abierto, y la ejecución de godogen construyó un juego de Godot 4.7 en GDScript a partir de su guía godot-gdscript. Las dos ejecuciones de aquí fueron sobre Godot 4.7.2.
¿Necesito Godot en mi PATH?
Con Flockbay, no. En las dos ejecuciones Godot se ejecutó solo a través de las herramientas de Flockbay, sobre el Godot que incluye. El paso de grabación propio de godogen llama a Godot desde la shell, y para eso sí lo necesitas en tu PATH.
¿Flockbay cambia alguno de los dos repos?
No. Claude Code Game Studios se copió en la carpeta del juego sin cambios, y los archivos de godogen son los que escribe su publish.sh. Claude Code los lee de la carpeta, y obtiene las herramientas de Flockbay de su servidor MCP.
¿Flockbay forma parte de alguno de los dos proyectos?
No. Claude Code Game Studios y godogen son proyectos de código abierto independientes de Donchitos y htdt. Flockbay es un creador de juegos con IA gratuito y aparte, construido sobre Godot, y su servidor MCP es uno al que sus agentes pueden llamar.

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