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Construir un metroidvania cuando el mapa es el diseño

Un metroidvania es un mapa con cerraduras. Flockbay te da un editor para el mapa y le pasa a Flockbay el código de las habilidades, las barreras y el estado guardado.

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Por qué este género cuesta empezarlo

Los metroidvanias son el género en el que la estructura va antes que el contenido. Antes de que una sola sala sea divertida necesitas un sistema de movimiento con el que merezca la pena explorar, una forma de bloquear el avance, una forma de recordar lo que el jugador ha desbloqueado y un mapa que se pliegue sobre sí mismo de una manera que premie una segunda mirada.

Es mucho andamiaje para algo que cambiará por completo la primera vez que lo juegues. La mayoría de los intentos mueren ahí. El doble salto existe, el agarre a la pared existe, y el mapa sigue siendo un rectángulo porque diseñar uno bueno era el tercer trabajo de una lista de tres.

El orden que funciona es el contrario: deja el movimiento más o menos bien y luego dedica casi todo tu tiempo al mapa, porque el mapa es el juego.

El movimiento primero, y es cosa de Flockbay

Altura del salto. Control en el aire. Coyote time. El dash que se cancela en un salto y el que no. Es código, y es el código que determina si tu juego se siente bien, así que merece más iteraciones que cualquier otra cosa del proyecto.

Describes lo que quieres y Flockbay escribe el GDScript. Luego lo juegas y dices que el salto es flotante, y se vuelve menos flotante. Este ciclo es rápido de una forma en que no lo es escribir a mano un control de personaje, y significa que puedes permitirte ser exigente con un valor que de otro modo habrías fijado una vez y dejado.

En un proyecto plano parte de eso ni siquiera es código. La velocidad al caminar y al correr, cuánto tarda el cuerpo en alcanzar una velocidad y en perderla, el control en el aire, la gravedad, la altura máxima del salto, el tamaño del cuerpo y la longitud del paso son controles del cuerpo del personaje, así que "hazlo más pesado" es mover un puñado de números y no reescribir. El ciclo de caminar avanza según la distancia recorrida y no con un temporizador, y por eso las piernas acompañan a la velocidad en lugar de patinar. El agarre a la pared y el dash que se cancela en un salto siguen siendo trabajo de Flockbay.

Nunca tienes que abrir el script. Sí tienes que jugarlo, una y otra vez, y tener una opinión. Ese es el trato.

El mapa lo construyes tú a mano

Colocar es criterio. Qué pasillo vuelve al ascensor, dónde ve el jugador por primera vez una puerta que no puede abrir, cuánto recorta el atajo una vez desbloqueado: no puedes sacar eso de una frase, y no querrías. Lo construyes en el editor, a mano, moviendo cosas.

Metroid y Castlevania llegaron los dos en plano en 1986, y el género nunca se fue del todo. Así que la elección va primero: la app pregunta 2D o 3D antes de que exista un proyecto, con dos imágenes y sin opción por defecto. Elige 2D y se abre ya jugable: suelo con un saliente, una plataforma a un lado y un personaje que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. Amplías el mapa arrastrando. El suelo es una capa de tiles, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas cubriste, así que un pasillo se puede recorrer en cuanto se pinta, y pintar las mismas celdas en otro orden te devuelve el mismo mapa.

Elige 3D y recibes terreno, agua y clima, que le van a la rama del género que sale al exterior: acantilados, cavernas, una costa a la que vuelves con una habilidad para nadar. Ninguno es la concesión. Un metroidvania lateral en pixel art tiene detrás las propias herramientas planas de la app, no un encogerse de hombros y una nota sobre el motor.

Las barreras de habilidad son la unión entre las dos mitades. Tú colocas la barrera en el mundo; Flockbay escribe la comprobación que decide si se abre.

Guardar, volver atrás y las partes aburridas

Un metroidvania necesita persistencia. Qué puertas están abiertas, qué objetos se han recogido, dónde estaba el último punto de guardado, qué ha revelado la pantalla del mapa. Es código tedioso sin ningún contenido creativo, y es exactamente lo que conviene delegar.

Lo mismo con la propia pantalla del mapa, el viaje rápido y el registro de objetos. Describe el comportamiento, recibe la implementación, juégala, corrígela.

Lo que estás descargando de verdad

Una app de escritorio para Mac y Windows con Godot dentro. Tu proyecto es un proyecto real de Godot en tu disco. El juego corre en local cuando pulsas Play, a la tasa de fotogramas de tu equipo, sin streaming y sin una pestaña del navegador de por medio.

Construir necesita conexión a internet porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que has construido, no. No hay modo de construcción sin conexión y sería deshonesto insinuar lo contrario.

El combate, los enemigos y lo que llena el espacio

Entre el mapa y las habilidades está el momento a momento: enemigos que hacen que merezca la pena recorrer un pasillo, un golpe que se siente como que conectó, un jefe cuyo patrón aprendes. Es el contenido que hace que el mapa se sienta habitado y no vacío.

El comportamiento de los enemigos es código. Describe el patrón, los avisos, la ventana de recuperación y Flockbay lo escribe en tu proyecto. Luego juégalo y di que la carga es demasiado rápida para reaccionar, porque ese juicio solo se hace con el mando en las manos.

El único aviso de diseño que merece darse: un metroidvania se vuelve tedioso cuando volver atrás no trae nada nuevo. Enemigos que cambian con el progreso, atajos que se desbloquean o una razón para volver son cosas que conviene planear mientras el mapa sigue siendo blando.

Preguntas frecuentes

¿Puedo hacer un metroidvania 2D?
Sí, y es lo primero que pregunta la app: 2D o 3D, antes de crear nada. Un proyecto plano se abre jugable, el mapa es suelo de tiles que pones y quitas arrastrando, la sensación del movimiento son controles del cuerpo del personaje, y Flockbay escribe las mismas habilidades, barreras y guardado en ambos casos.
¿Quién escribe el código de habilidades y barreras?
Flockbay, en GDScript, dentro de tu proyecto. Describes la habilidad y la condición, luego juegas y dices si está bien.
¿Se encarga de las partidas guardadas?
El estado guardado es código como cualquier otro. Describe qué tiene que persistir y se escribe.
¿Cuánto cuesta?
Se descarga gratis, y diseñar el mapa a mano no cuesta nada. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.
¿Mi proyecto queda atado a la herramienta?
No. Es un proyecto de Godot. Godot es de código abierto y el proyecto se abre allí como cualquier otro.

Un punto de partida es plantillas de juegos de plataformas. La nota de diseño que lo acompaña es cómo el diseño de niveles cuenta una historia.

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Gratis para Mac y Windows. Consigue que el movimiento se sienta bien y luego ve a construir el mapa.

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