Creador de dungeon crawlers con IA: salas dispuestas a propósito, sistemas escritos
Una mazmorra es un conjunto de espacios y un conjunto de sistemas. Flockbay dispone los espacios a propósito y escribe los sistemas, y tú la recorres y la juzgas. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows y Linux, sobre el motor oficial de Godot.
Lo diseñado a propósito gana a lo aleatorio, casi siempre
Las mazmorras procedurales son la respuesta por defecto y son peores de lo que la gente admite. Un pasillo generado al azar es un pasillo que nadie eligió, y al cabo de veinte el jugador deja de mirar las paredes. Las mazmorras que alguien recuerda las dispuso una persona que quería que giraras a la izquierda.
Flockbay va por defecto en la dirección contraria. Dispone la mazmorra de forma deliberada, a partir de un brief que aprobaste: salas, pasillos, cambios de altura, una sala que se abre después de tres pasos estrechos, una ventana que te enseña adónde vas antes de que puedas llegar. Cada sala está donde está por una razón que el brief puede nombrar.
Y la persona que quería que giraras a la izquierda puedes seguir siendo tú. Las herramientas de mundo son botones alrededor de la vista propia del editor de Godot, así que mover una puerta o estrechar un pasillo es arrastrar, y el deshacer de Godot lo revierte. Esa es la parte en la que no ser técnico no te cuesta nada, porque es criterio espacial y no programación.
Si quieres aleatoriedad en la mezcla, una capa aleatoria sobre salas diseñadas a propósito o un ala que se baraja, eso es un sistema, y los sistemas se escriben por ti. Pero es una decisión que tomas tú, no el comportamiento por defecto de la herramienta.
Los sistemas de debajo
Combate con la sensación concreta que quieres: por turnos, en tiempo real con carga previa o algo intermedio. Enemigos que buscan rutas, te detectan, te pierden y te buscan. Botín con rareza y una tabla de drops. Progresión del personaje, equipo, efectos de estado que se acumulan de una forma definida.
Luego la mitad sin glamour: puertas y llaves, un mapa que se rellena a medida que exploras, un guardado que restaura el estado de cada cofre y una muerte que te manda a un sitio sensato.
Flockbay lo escribe todo como GDScript en tu proyecto. Pides con palabras normales y juegas el resultado. Si el enemigo deja de buscar demasiado pronto, dilo.
Primera persona, tercera persona, vista cenital
El género abarca las tres y la herramienta no tiene modos. La cámara y el control son código, así que se escriben según lo que pidas y no se eligen de una lista.
Importa más de lo que parece, porque la cámara decide cómo se siente una mazmorra. Un crawler en primera persona sobre cuadrícula y una mazmorra de acción en tercera persona son las mismas salas con una tensión completamente distinta, y deberías poder probar las dos.
La iluminación merece mención aparte. En una mazmorra es la herramienta principal del ritmo, porque lo que no ves es lo que hace tenso un pasillo. Una antorcha de radio pequeño cambia una sala más que cualquier cantidad de geometría.
Ejecutarlo en local
Flockbay es una app de escritorio para Windows y Linux con Godot incluido. Tu mazmorra corre en tu equipo a tu tasa de fotogramas. Iluminación en tiempo real, una antorcha que ilumina de verdad y una sala lo bastante grande para sentirte expuesto son lo normal y no lo caro.
Construir necesita conexión a internet porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que construiste, no.
Descarga gratuita, y todas las herramientas de mundo son gratuitas. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
El ritmo de una mazmorra
Una mazmorra es un ritmo antes que un lugar. Tensión, alivio, una revelación, un momento en el que ves cuánto has avanzado. Las salas son la forma de producir ese ritmo, y por eso juzgar tú mismo la distribución importa aquí más que en casi cualquier otro género.
La versión práctica es que deberías recorrer tu mazmorra de principio a fin con regularidad, vacía, solo para sentir la forma. Pasillos que en un plano estaban bien son agotadores de recorrer de verdad. Una sala que parecía grandiosa se siente pequeña una vez que estás dentro.
Es el tipo de criterio que no tiene ningún componente técnico, y es la diferencia entre una mazmorra y un conjunto de salas.
El combate se encuentra, no se diseña
No vas a acertar con el combate en papel. Todos los juegos que se sienten bien en una pelea llegaron ahí porque alguien jugó el mismo encuentro doscientas veces ajustando tiempos de carga, fotogramas de recuperación y alcance.
Normalmente eso está fuera del alcance de quien no programa, porque cada ajuste es un cambio de código. Aquí cada ajuste es una frase y un combate, lo que significa que de verdad puedes hacer las doscientas pasadas.
Y describir el problema basta. "Me siguen golpeando durante la recuperación y se siente injusto" es un informe completo. Averiguar qué número implica no es trabajo tuyo.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede generar la distribución de las mazmorras?
- La distribución procedural es un sistema que puede escribir, pero lo predeterminado es una mazmorra diseñada a propósito: Flockbay dispone cada sala a propósito a partir del brief, y puedes mover cualquier parte a mano.
- ¿Combate por turnos o en tiempo real?
- Cualquiera. El combate es código, así que se escribe según lo que describas y no se elige de un menú.
- ¿Necesito modelos 3D para los enemigos?
- No. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos o de las formas propias de Godot, o usa tus propios modelos; los modelos 3D generados solo vienen de tu propia clave de Tripo. Las formas simples son un buen marcador de posición mientras consigues que el combate se sienta bien.
- ¿Puedo hacer un crawler 2D?
- Sí, y el proyecto se crea en 2D en lugar de apañarse con uno 3D. El suelo de la mazmorra es suelo de tiles pintado celda a celda, por Flockbay o por ti, y se puede recorrer en cuanto está pintado; las paredes son suelo declarado sólido, y el resto son sprites del Catálogo.
- ¿Funciona sin conexión?
- Construir, no. Jugar un juego que ya construiste, sí.
- ¿Puedo tener varios niveles de mazmorra?
- Sí. Pasar de un nivel a otro, y conservar el estado de los que dejaste atrás, es un sistema que Flockbay escribe en tu proyecto.
Un punto de partida es plantillas de RPG. La nota de diseño que lo acompaña es cómo el mundo abierto de Zelda se mantiene legible.
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Descarga gratuita para Windows y Linux.
