Creador de dungeon crawlers con IA: salas hechas a mano, sistemas escritos
Una mazmorra es un conjunto de espacios y un conjunto de sistemas. Flockbay te da los espacios para construirlos con tus manos y escribe los sistemas por ti.
Lo hecho a mano gana a lo generado, casi siempre
Las mazmorras procedurales son la respuesta por defecto y son peores de lo que la gente admite. Un pasillo generado es un pasillo que nadie eligió, y al cabo de veinte el jugador deja de mirar las paredes. Las mazmorras que alguien recuerda las diseñó una persona que quería que girases a la izquierda.
Flockbay va por defecto en la dirección contraria. Construyes la mazmorra a mano en el editor: salas, pasillos, cambios de altura, una sala que se abre después de tres pasos estrechos, una ventana que te enseña adónde vas antes de que puedas llegar.
No es más trabajo de lo que parece. Distribuir una sala son minutos con el cursor. Además es la parte en la que no ser técnico no te cuesta nada, porque es criterio espacial y no programación.
Si quieres generación en la mezcla (una capa aleatoria sobre salas hechas a mano, o un ala que se baraja), eso es un sistema, y los sistemas se escriben por ti. Pero es una decisión que tomas tú, no el comportamiento por defecto de la herramienta.
Los sistemas de debajo
Combate con la sensación concreta que quieres: por turnos, en tiempo real con carga previa o algo intermedio. Enemigos que buscan rutas, te detectan, te pierden y te buscan. Botín con rareza y una tabla de drops. Progresión del personaje, equipo, efectos de estado que se acumulan de una forma definida.
Luego la mitad sin glamour: puertas y llaves, un mapa que se rellena a medida que exploras, un guardado que restaura el estado de cada cofre y una muerte que te manda a un sitio sensato.
Flockbay lo escribe todo como GDScript en tu proyecto. Pides con palabras normales y juegas el resultado. Si el enemigo deja de buscar demasiado pronto, dilo.
Primera persona, tercera persona, vista cenital
El género abarca las tres y la herramienta no tiene modos. La cámara y el control son código, así que se escriben según lo que pidas y no se eligen de una lista.
Importa más de lo que parece, porque la cámara decide cómo se siente una mazmorra. Un crawler en primera persona sobre cuadrícula y una mazmorra de acción en tercera persona son las mismas salas con una tensión completamente distinta, y deberías poder probar las dos.
La iluminación merece mención aparte. En una mazmorra es la herramienta principal del ritmo, porque lo que no ves es lo que hace tenso un pasillo. Una antorcha de radio pequeño cambia una sala más que cualquier cantidad de geometría.
Ejecutarlo en local
Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows con Godot incluido. Tu mazmorra corre en tu equipo a tu tasa de fotogramas. Iluminación en tiempo real, una antorcha que ilumina de verdad y una sala lo bastante grande para sentirte expuesto son lo normal y no lo caro.
Construir necesita conexión a internet porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que construiste, no.
Descarga gratuita, y diseñar la mazmorra a mano no cuesta nada. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
El ritmo de una mazmorra
Una mazmorra es un ritmo antes que un lugar. Tensión, alivio, una revelación, un momento en el que ves cuánto has avanzado. Las salas son como produces ese ritmo, y por eso diseñarlas tú importa aquí más que en casi cualquier otro género.
La versión práctica es que deberías recorrer tu mazmorra de principio a fin con regularidad, vacía, solo para sentir la forma. Pasillos que en un plano estaban bien son agotadores de recorrer de verdad. Una sala que parecía grandiosa se siente pequeña una vez que estás dentro.
Es el tipo de criterio que no tiene ningún componente técnico, y es la diferencia entre una mazmorra y un conjunto de salas.
El combate se encuentra, no se diseña
No vas a acertar con el combate en papel. Todos los juegos que se sienten bien en una pelea llegaron ahí porque alguien jugó el mismo encuentro doscientas veces ajustando tiempos de carga, fotogramas de recuperación y alcance.
Normalmente eso está fuera del alcance de quien no programa, porque cada ajuste es un cambio de código. Aquí cada ajuste es una frase y un combate, lo que significa que de verdad puedes hacer las doscientas pasadas.
Y describir el problema basta. "Me siguen golpeando durante la recuperación y se siente injusto" es un informe completo. Averiguar qué número implica no es trabajo tuyo.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede generar la distribución de las mazmorras?
- La distribución procedural es un sistema que puede escribir, pero por defecto construyes la mazmorra a mano, porque las salas hechas a mano son mejores y rápidas de hacer.
- ¿Combate por turnos o en tiempo real?
- Cualquiera. El combate es código, así que se escribe según lo que describas y no se elige de un menú.
- ¿Necesito modelos 3D para los enemigos?
- Los assets se pueden generar, conseguir o construir como geometría. Las formas simples son un buen marcador de posición mientras consigues que el combate se sienta bien.
- ¿Puedo hacer un crawler 2D?
- Sí, y eliges 2D al crear el proyecto en lugar de apañarte con uno 3D. El suelo de la mazmorra es suelo de tiles que arrastras a su sitio y por el que puedes caminar al instante, las paredes son suelo declarado sólido y el resto son sprites del Catálogo.
- ¿Funciona sin conexión?
- Construir, no. Jugar un juego que ya construiste, sí.
- ¿Puedo tener varios niveles de mazmorra?
- Sí. Pasar de un nivel a otro, y conservar el estado de los que dejaste atrás, es un sistema que Flockbay escribe en tu proyecto.
Un punto de partida es plantillas de RPG. La nota de diseño que lo acompaña es cómo el mundo abierto de Zelda se mantiene legible.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows.
