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Un creador de juegos con IA para indies que prefieren diseñar a hacer fontanería

El trabajo indie es sobre todo código de sistemas sin glamour entre las partes que de verdad querías hacer. Flockbay escribe el código de sistemas, construye una primera pasada del mundo y te deja el criterio. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows y Linux, sobre el motor oficial de Godot.

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La economía de un equipo pequeño

La restricción de un proyecto indie casi nunca es la ambición. Es que dos personas tienen que ser el programador, el diseñador de niveles, el artista, el de audio y quien conteste los correos, y la mitad del programador se come el calendario.

Mucha de esa programación no es interesante. Es el quinto sistema de inventario de tu carrera, el archivo de guardado, el menú de ajustes, la reasignación del mando. Tiene que existir, lleva semanas y hacerla bien no te da nada que un jugador vaya a notar.

Flockbay mueve ese trabajo. Describes el sistema, Flockbay escribe el GDScript en tu proyecto y ejecuta el juego para comprobarlo, y vuelves a la parte que lleva tu nombre.

Es un proyecto de Godot, no un jardín vallado

Esto le importa más a quien publica que a quien juega. El resultado es un proyecto real de Godot en tu disco: escenas, nodos, scripts. Godot es de código abierto. Si ya lo conoces, todo está donde esperas.

Eso significa que el control de versiones funciona con normalidad, tu conocimiento de Godot se aprovecha y no hay un formato que deje de poder leerse si una empresa cambia de rumbo. Para quien se ha quemado con un middleware que desapareció, no es poca cosa.

También significa que puedes abrir los scripts y editarlos. El editor que rodea a Flockbay es el propio de Godot, Script editor incluido, así que alguien que ya escribe GDScript puede hacerlo sin problema, y nada en la herramienta está pensado para impedírtelo.

Dónde no te va a ayudar

No hace dirección de arte. No sabe cómo debería sentirse tu juego. No hace el marketing, el tráiler ni los seis meses de listas de deseados que deciden si alguien lo juega. Sí prepara la página de la tienda: Ship construye tu página de Steam y la exporta como un .zip que subes tú mismo en Steamworks, pero lo que hace convincente esa página sigue siendo el juego.

Tampoco sustituye a un programador en un proyecto que necesita trabajo de motor profundo y específico: un renderizador a medida, una topología de netcode poco habitual, optimización dura en una build que se va a publicar. Escribe código de juego, bien y rápido, y eso es un trabajo distinto de la arquitectura de un motor.

Tampoco animará un sprite. Flockbay genera una sola imagen plana si se la pides, no fotogramas ni una hoja, así que todo lo que tenga que moverse a través de poses dibujadas es arte tuyo, de un artista o de la web. Es un hueco real y es mejor saberlo ahora que el día que necesites un ciclo de caminar.

Y necesita conexión a internet para construir. Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo funcionan online. La build que produces corre en local, así que las pruebas y la publicación no la necesitan.

El mundo se construye por ti, y el blockout sigue siendo tuyo para tocarlo

Flockbay construye también el mundo, con herramientas de mundo, a partir de un brief que aprobaste, en el tipo de mundo que sea el proyecto: 2D o 3D, deducido de tu descripción del juego y para que lo confirmes tú. En el lado 3D son terreno, agua, clima, estructuras y personajes. En un proyecto plano son suelo de tiles y sprites en una posición, rotación y escala exactas. Luego ejecuta el juego y captura el viewport para comprobar lo que construyó.

Para quien ha hecho diseño de niveles, la razón de que las mismas herramientas sean también botones alrededor de la vista propia del editor de Godot es obvia. Nunca le describiste un nivel a un compañero en lugar de hacer el blockout. El espacio se juzga con los ojos desde donde está el jugador, y no hay prompt que acorte ese último metro. Así que cuando la puerta está mal, la mueves, y el deshacer de Godot lo revierte.

Conviene concretar el lado plano, porque los indies publican mucho 2D. El suelo es una capa de tiles derivada de un mapa de cobertura (los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas son suelo), así que pintar las mismas celdas en otro orden te da el mismo mundo, y una reconstrucción nunca reordena bordes que ya habías aceptado. Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, y por eso el bloque sólido de un plataformas y un camino de tierra cenital se pueden dibujar con trazos idénticos y solo uno de los dos detiene a alguien. La vista lateral y la cenital no son modos que haya que conceder: declara gravedad y abajo es una dirección; no la declares y el cuerpo se mueve en los dos ejes.

El arte viene de una biblioteca de objetos ya hechos, de las formas propias de Godot, de tus propios archivos, o de imágenes y sonido generados. Los modelos 3D se generan solo con tu propia clave de Tripo.

Coste

Descarga gratuita, y todas las herramientas de mundo se usan gratis. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.

No hay nada que comprar por puesto ni por estudio. Es una app de escritorio para Windows y Linux con una cuenta por persona, así que un equipo de dos son dos cuentas, y dos personas trabajan en un mismo juego con Git y GitHub, desde la app: lo publicas en un repositorio de GitHub, añades a la otra persona como colaboradora y cada una hace push y pull.

Cómo cambia esto el calendario

No convierte un proyecto de dos años en uno de dos meses, y quien diga eso está vendiendo algo. Lo que cambia es la proporción. Las semanas que se habrían ido en fontanería de sistemas se van al mundo, a la sensación y a iterar.

También cambia lo que estás dispuesto a probar. Cuando un sistema cuesta una semana, construyes una versión y la defiendes. Cuando cuesta una tarde, construyes tres y las juegas, y la tercera suele ser mejor que la que habrías defendido.

Ese es el argumento honesto: no más rápido, sino más intentos por mes en la parte del juego que decide si alguien lo termina.

Preguntas frecuentes

¿Puedo usar lo que ya sé de Godot?
Sí. El proyecto es un proyecto normal de Godot y el código es GDScript normal. Nada está escondido tras un formato propietario.
¿Puedo editar el código generado?
Sí. Abre los scripts y cámbialos. Mucha gente nunca lo hace, pero la puerta no está cerrada.
¿Cómo lo usa un equipo?
Una cuenta por persona, así que dos personas son dos cuentas, y trabajan en un mismo juego a través de GitHub: la app lo publica en un repositorio y añade a la otra persona como colaboradora. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.
¿Se ocupará de trabajo de motor profundo?
Escribe código de juego. El renderizado a medida, el netcode poco habitual o la optimización dura en una build que se va a publicar siguen siendo trabajo de un programador.
¿Necesita estar online?
Para construir, sí. El juego que construiste corre en local sobre el Godot incluido, así que las pruebas no.

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