Hacer un juego para Steam con IA: lo que exige de verdad la plataforma
Un juego de Steam es una build nativa de escritorio por la que la gente paga y luego juega durante horas. Flockbay produce la primera parte; el resto es que tu juego sea lo bastante bueno, y eso no lo aporta ninguna herramienta. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows, macOS y Linux, sobre el motor oficial de Godot.
Steam distribuye ejecutables nativos, y Godot los genera
Steam distribuye ejecutables nativos de escritorio. No builds web, ni sesiones transmitidas. Un juego que solo existe dentro de una herramienta de navegador no tiene la forma que acepta Steam, y por eso muchos creadores de juegos en el navegador son un callejón sin salida para este objetivo concreto.
Flockbay construye sobre Godot, un motor con el que se publican juegos comerciales de PC. Tu proyecto es un auténtico proyecto de Godot en tu disco, y el Export de la app genera a partir de él una compilación nativa para Windows, un .exe. Esa es la forma de partida correcta.
Para ser claros sobre lo que esta página no afirma: Flockbay no sube tu juego a Steam por ti. La app prepara la página de la tienda y genera la compilación. La cuenta de Steamworks, la subida, la revisión y el papeleo son cosa tuya.
Un juego de pago tiene que superar un listón mucho más alto que una demo
Quien compra un juego espera horas de él, y espera que no se rompa. Es un listón mucho más alto que un juego de jam o una demo, y merece decirse claro porque las herramientas de IA hacen muy fácil producir los primeros treinta minutos de un juego y exactamente igual de difíciles que siempre las diez horas siguientes.
Lo que suele matar un primer proyecto comercial no es la calidad del código. Es que el juego tiene una idea y se le acaba a los veinte minutos. Es un problema de diseño y se resuelve jugando muchísimo tu propio juego y siendo honesto sobre cuándo te aburriste.
Tú eres quien hace eso. No escribir el código ni construir el mundo no te exime de juzgar el juego; es lo contrario, es la razón por la que tienes tiempo para hacerlo.
La IA construye el juego a partir de un brief, y tú juzgas cada pasada
Empieza con un brief. Flockbay hace preguntas una ronda cada vez, cada una con una recomendación, y anota qué se construye primero, qué viene después y qué no entra en esta versión. No se construye nada hasta que lo apruebas.
En Steam los juegos planos no son una categoría menor: Stardew Valley y Hollow Knight son ambos sprites. En 2D, Flockbay construye suelo de tiles, donde los tiles, los bordes y la colisión se derivan de qué celdas son suelo, una franja de paisaje detrás y sprites en una posición, rotación y escala exactas. En 3D esculpe y pinta el terreno y añade agua, cielo, clima, plantas, el controlador del jugador, personajes y props. Escribe el GDScript de todo lo que sucede en cualquiera de los dos — movimiento, sistemas, progresión, guardado, menús de ajustes, todas las partes poco vistosas que un juego comercial necesita y una demo no — y juega el juego para comprobar que se ejecuta.
Luego lo juegas y dices qué está mal, y lo cambia contra el brief. Cuando la decisión es puro gusto, como dónde está una plataforma o hacia dónde gira un río, las mismas herramientas de mundo son botones alrededor de la vista 3D y 2D del editor de Godot, así que puedes hacer ese único cambio a mano, y el deshacer de Godot lo revierte.
Pon las partes poco vistosas en el brief. Los sistemas de guardado, las opciones y el remapeo de teclas son lo que la gente se salta y luego tiene que añadir a posteriori a un juego terminado, lo cual es mucho peor que tenerlos desde el principio.
El juego corre en local en la copia de Godot incluida con la app, así que pruebas en el mismo tipo de equipo que usarán tus jugadores.
Construir es gratis, y prepararse para Steam también
Flockbay es una app de escritorio para Windows, macOS y Linux. La app y sus herramientas de mundo son gratis. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos o con las formas propias de Godot, genera imágenes y sonido, o usa tus propios archivos.
Construir en Flockbay es gratis, y prepararse para Steam también. En Ship, la sección Steam page te lleva por todo lo que pide la página de la tienda: cápsulas recortadas de un fotograma de tu juego, la descripción, etiquetas, capturas, precio y requisitos del sistema. La rellenas tú o la redacta la IA de Flockbay, y se exporta como un .zip con un README que indica en qué página de Steamworks va cada parte. La subes tú mismo en Steamworks, y la build de Ship > Export sube con SteamPipe. Flockbay no envía nada a Steam y no se queda con ninguna parte de tus ventas. La tarifa propia de Steam, US$100 por app, es de Valve.
Construir necesita conexión a internet, porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo son servicios de red. El juego terminado, no.
Haz un juego pequeño y gratis antes del de pago
Haz primero algo pequeño y gratuito, y deja que la gente lo juegue. No como práctica en un sentido vago, sino en concreto para descubrir cómo es tu juego en manos de otro, que siempre es distinto de lo que suponías.
Luego construye el de pago, y constrúyelo estrecho. Un juego corto que es completamente sólido vende mejor que uno largo con un medio blando, y es un proyecto que de verdad puedes terminar.
Todo juego comercial necesita la misma lista poco vistosa
Todo juego comercial necesita un menú de ajustes con resolución y volumen, reasignación de teclas, un sistema de guardado que nunca pierda el progreso, una pausa que de verdad pause y un comportamiento sensato cuando la ventana pierde el foco.
Nada de eso es interesante y todo se nota al instante cuando falta. También es código normal, así que te cuesta una descripción y no una semana.
Pídelo pronto. Añadir un sistema de guardado a un juego terminado es uno de los trabajos de verdad dolorosos del desarrollo de juegos, y es completamente evitable haciéndolo mientras el juego es pequeño.
Preguntas frecuentes
- ¿Flockbay publica mi juego en Steam?
- No. Flockbay prepara la página de la tienda de Steam y la exporta como un .zip, y su Export genera una compilación nativa para Windows. Tú subes ambas en Steamworks.
- ¿Produce una build nativa de PC?
- Sí. Su Export genera una compilación nativa para Windows, un .exe, a partir de un auténtico proyecto de Godot, el formato con el que se publican los juegos comerciales de PC. No es una compilación web.
- ¿Hay royalties o reparto de ingresos?
- No. Flockbay es gratis y no se queda con ninguna parte de tus ventas. El único coste de llegar a Steam es la tarifa única de Steam, US$100 por app, que se paga a Valve y que Steam devuelve cuando el juego ha vendido 1.000 $.
- ¿Puede alguien que no programa terminar de verdad un juego comercial?
- Aquí el código no es la barrera: lo escribe Flockbay. Lo son el alcance y el diseño, y eso es igual para todos. El brief ayuda con el alcance, ya que una idea demasiado grande para una primera versión recibe la verdad y una más pequeña.
- ¿Necesito estar conectado?
- Para construir, sí. Para jugar el juego terminado, no.
La nota de diseño que lo acompaña es cómo se publica un juego en Steam.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Windows, macOS y Linux.
