Plantillas de juegos 3D para Godot y el trabajo que no quitan
La mayoría de proyectos de inicio 3D para Godot son un personaje, una cámara y una sala. Es una ventaja real en los sistemas y casi ninguna en el juego, porque en 3D la parte cara es el espacio que construyes.
Tres cosas distintas se llaman plantilla 3D
El primer tipo es una base de movimiento. Godot4 Basic3DStarter es el ejemplo más claro: un controlador de personaje en tercera persona, una cámara que sigue, una escena de mundo iluminada, un script de animación y un material de cuadrícula para bloquear formas. No tiene objetivo, ni coleccionables, ni enemigos, ni puntos de control, y es a propósito. Lo que te ahorra es escribir un controlador desde cero.
El segundo tipo es un juego pequeño terminado. La demo Squash the Creeps del propio Godot es uno: un jugador que se mueve y salta, criaturas que aparecen por los bordes, puntuación al caer sobre una, un marcador, música y un flujo de perder y reiniciar. Puedes leerlo entero, y el ciclo funciona antes de que toques nada.
El tercer tipo es una plantilla de género cargada de sistemas, y es otro animal. La plantilla de soulslike para Godot 4 de catprisbrey trae fijación de objetivo, aguante, esquiva, bloqueo y parada, un sistema de equipo e inventario, estados de IA enemiga y un nivel de demostración en un castillo. Godot Open RTS trae selección de unidades, recolección de recursos, una cola de producción, un minimapa y niebla de guerra. Una plantilla de rol táctico trae resaltado de casillas y acciones por turnos.
Saber cuál de los tres has descargado es lo primero útil que puedes hacer, porque te fallan de formas completamente distintas. Una base de movimiento te lo deja todo. Una plantilla de sistemas te da mucho y te pide entenderlo antes de poder cambiar nada.
En 3D el coste se muda al espacio y al arte
En 2D puedes dibujar una sala. En 3D una sala es geometría, colisión, iluminación y malla de navegación, y tiene que poder recorrerse a la velocidad y la altura de salto exactas de tu personaje. Cambia la altura del salto tarde y el nivel que construiste deja de encajar.
Unos pocos proyectos de inicio sí te dan contenido de mundo aprovechable. El kit de carreras de Kenney incluye piezas de circuito reutilizables, y la demo Truck Town de Godot te da un pueblo con física por el que conducir. Son la excepción. La mayoría de proyectos de inicio 3D te dan un bloqueo gris y la expectativa de que pongas tú el resto, lo que significa hacer modelos, comprarlos o generarlos.
El rendimiento también se convierte en una limitación de diseño mucho antes que en 2D. Las llamadas de dibujo, las luces que proyectan sombras, la resolución del terreno y el número de cosas simulándose a la vez aparecen como decisiones sobre tu juego y no como una pasada de optimización al final.
La cámara y el controlador son con lo que vas a pelear
Todo proyecto de inicio 3D elige un estilo de cámara y se construye a su alrededor. Los proyectos en tercera persona como los kits de carreras y la plantilla de soulslike necesitan un brazo de resorte que gestione las paredes, un encuadre que mantenga legible al personaje y una sensibilidad que se sienta bien tanto con stick como con ratón. Los proyectos cenitales como el kit de construcción de ciudades y la plantilla de estrategia en tiempo real necesitan desplazamiento por los bordes, límites de zoom y rayos del clic al mundo. Los proyectos en primera persona no necesitan nada de eso y sí muchas otras cosas.
El controlador es donde las opiniones del proyecto son más densas. Si el movimiento lo lleva el código o el root motion de una animación, si los ataques viven en una máquina de estados de un árbol de animación, si la gravedad es una constante o una curva. En la plantilla de soulslike el flujo de ataque se expresa a través de un árbol de animación, que es un buen diseño y también significa que cambiar un ataque es un trabajo de comprensión, no de teclear.
La escala es la traicionera. Un proyecto que trata una unidad como un metro y otro que no se sentirán completamente distintos con el mismo código, y mezclar assets hechos a escalas distintas es un impuesto leve y constante.
Leer un proyecto 3D es un compromiso mayor
Empezar desde el proyecto de otro siempre significa leer su código. En 3D esa frase pesa más, porque las plantillas cargadas de sistemas son miles de líneas más una estructura de escenas que lleva tanta lógica como los scripts.
Una forma razonable de juzgar una en una tarde: ejecútala antes de leerla, luego elige una cosa que sabes que vas a querer cambiar, y cámbiala. Haz al jugador más rápido. Añade un segundo enemigo. Haz que un arma haga más daño. Si puedes hacerlo en veinte minutos, has encontrado un proyecto en el que puedes vivir. Si no encuentras dónde vive el valor, esa plantilla no es un atajo para ti, por impresionante que parezca su lista de funciones.
La otra comprobación es el mantenimiento. Una plantilla 3D escrita para Godot 3 es un proyecto de porteo. Una que no se ha tocado en dos años puede seguir estando bien, pero ahora el mantenedor de todo lo que contiene eres tú.
La otra ruta: construir el mundo y que te escriban el código
Flockbay empieza desde el lado contrario. En lugar de adoptar un proyecto 3D terminado, construyes el mundo a mano en el editor, colocando tú el terreno, el agua, el clima y los edificios, y Flockbay escribe el GDScript que lo convierte en un juego dentro de tu propio proyecto. En Flockbay no hay selector de plantillas, aunque un proyecto de Godot que hayas descargado se abre en la app con Open existing project.
Es una app de escritorio para Mac y Windows con Godot incluido, así que un mundo 3D corre en local a la tasa de fotogramas de tu equipo y no a través de un navegador o un streaming. Construir necesita conexión a internet; jugar lo que construiste, no. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.
Preguntas frecuentes
- ¿Los proyectos de demostración oficiales de Godot son un buen sitio para empezar?
- Son pequeños, legibles y se mantienen junto al motor, lo que los hace excelentes para aprender. Son demostraciones de funciones del motor y no esqueletos pensados para crecer hasta un producto, así que espera que se te queden pequeños en lugar de construir sobre ellos para siempre.
- ¿Necesito arte 3D antes de que una plantilla 3D sea útil?
- Necesitas algo. Algunos proyectos de inicio traen modelos aprovechables, y un bloqueo gris vale de verdad para semanas de trabajo en el movimiento y la distribución. Pero en algún momento el aspecto del juego es el juego, y ese contenido tiene que salir de algún sitio.
- ¿El 3D es mucho más difícil que el 2D en Godot?
- El motor no es la parte difícil. La parte difícil es que todo lleva más tiempo de crear: un nivel, una animación, una forma de colisión, una pasada de iluminación. El trabajo de sistemas es comparable. El de contenido es varias veces más caro.
- ¿Qué debería comprobar antes de descargar una plantilla 3D?
- A qué versión de Godot apunta, cuándo se actualizó por última vez, si funciona antes de cambiar nada y si el valor que más quieres cambiar es fácil de encontrar. Esa última comprobación te dice más que la lista de funciones.
- ¿Flockbay incluye una biblioteca de plantillas 3D?
- No. No hay selector de plantillas en la app, aunque un proyecto de Godot que hayas descargado se abre en ella con Open existing project. Flockbay es el otro enfoque, en el que construyes el mundo tú y Flockbay escribe el código.
Descarga Flockbay
Flockbay se descarga gratis para Mac y Windows. El motor de debajo es Godot y tu mundo 3D corre en local.
