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Plantillas de plataformas para Godot: tres cosas distintas llevan ese nombre

Busca una plantilla de plataformas para Godot y te darán tres cosas sin relación: un desplazamiento lateral 2D, una base de movimiento 3D y un metroidvania con habilidades que desbloquean zonas. Saber cuál tienes te ahorra una semana.

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La etiqueta cubre al menos tres formas

Lo más común que se etiqueta como proyecto de inicio de plataformas en Godot es una base de movimiento 3D. Godot4 Basic3DStarter es exactamente eso: un controlador de personaje en tercera persona, una cámara que sigue, un script de animación, una escena de mundo y un material de cuadrícula para bloquear geometría. No tiene coleccionables, ni enemigos, ni puntos de control, ni objetivo, porque existe para ser una base de prototipos. Si buscabas un juego de plataformas e imaginabas un desplazamiento lateral, esto no lo es, y ninguna edición lo convierte en uno.

La segunda forma es el desplazamiento lateral 2D: un personaje con gravedad y salto, colisión de tilemap, plataformas de un solo sentido, peligros y un nivel. Es lo que casi todo el mundo quiere decir con la frase.

La tercera forma es un metroidvania, que también es de vista lateral y por lo demás es otro género. El proyecto de metroidvania de Darkcom está construido alrededor de esa estructura, con salto, dash y ataque en el jugador, un indicador de vida, datos de mapa, niveles conectados, enemigos y un flujo de menús. La exploración con habilidades que desbloquean zonas es un diseño de progresión, no de movimiento, y un proyecto de inicio que la tiene resuelve otro problema que uno que no.

Decidir entre las tres antes de descargar nada es la decisión más barata de esta página. Pasar de una a otra no es una conversión, es una reescritura.

En un juego de plataformas, los números son el juego

Todo proyecto de inicio de plataformas trae un salto que funciona. Casi ninguno trae un salto que vaya a encajar con tu juego, porque la sensación de un juego de plataformas vive en una docena de valores y todos están ajustados para la demo que construyó el autor.

Primero el arco: lo rápido que subes, cuánto más rápido caes de lo que subiste, si hay un momento de suspensión en lo alto, si mantener el botón da un salto más alto y dónde está la velocidad terminal. Luego la sensación horizontal: aceleración, fricción, velocidad máxima y cuánto control conservas en el aire. Luego el aterrizaje: si mantienes el impulso, si hay un fotograma de recuperación, si la cámara reacciona.

Luego el perdón, que es la parte que los jugadores nunca notan y siempre sienten. El coyote time te deja saltar unos fotogramas después de salir de un borde. El buffer de salto registra una pulsación hecha justo antes de aterrizar. La corrección de esquinas te empuja más allá de un bloque que rozaste por un píxel. Un proyecto de inicio puede no tener ninguna de estas, y añadirlas es poco código y mucha diferencia.

Esa es la razón honesta por la que un proyecto de inicio de plataformas ahorra menos tiempo del que parece. Escribir un personaje que se mueve es un día. Hacer uno que se sienta bien es el proyecto.

Los niveles son la otra mitad, y la más larga

Un proyecto de inicio te da un nivel, a menudo una pantalla. Un juego de plataformas corto son decenas de pantallas, cada una enseñando o poniendo a prueba algo, ordenadas para que la dificultad suba sin picos. Ese orden es trabajo de diseño que ninguna plantilla contiene.

Las piezas de apoyo aparecen rápido en cuanto empiezas a construir salas: plataformas móviles, plataformas que se desmoronan, suelos de un solo sentido, pinchos, puertas, puntos de control y las reglas de qué reaparece y qué sigue roto. Comprueba cuáles tiene ya un proyecto de inicio, porque cada una que añades tú es un pequeño sistema con sus propios casos límite.

La cámara es una herramienta de diseño en este género y no un tecnicismo. Una zona muerta que deja pasar movimientos pequeños sin mover la vista, anticipación en la dirección en que corres, un seguimiento vertical más lento para que los saltos no floten y encuadre por salas si tu nivel está hecho de pantallas. La mayoría de proyectos de inicio usan una cámara que sigue sin más y te dejan esto a ti.

Si quieres un metroidvania, empieza desde esa forma

La tentación es tomar un proyecto de inicio de desplazamiento lateral limpio y añadir la exploración después. Rara vez sale barato. La progresión con habilidades que desbloquean zonas necesita un mundo que sepa qué caminos están cerrados y por qué, salas que recuerden su estado cuando te vas, un mapa que el jugador pueda leer y un sistema de guardado que lo contenga todo. Añadir eso a un proyecto de inicio lineal significa sustituir el cargador de niveles y añadir persistencia a casi todo.

Un proyecto de inicio de metroidvania ya ha tomado esas decisiones, y ese es su valor real. El controlador que trae no es mejor que el de un proyecto de plataformas normal. Lo que adoptas es la estructura alrededor del controlador.

La otra ruta: construir los niveles y que te escriban el código

Flockbay trabaja desde la dirección contraria, y para este género empieza más cerca de lo que suena. Crear un proyecto pregunta qué tipo de juego haces, 2D o 3D (dos imágenes, sin opción por defecto, y no se crea nada hasta que eliges uno). Elige 2D y lo que se abre es un juego de plataformas de vista lateral que ya funciona: cielo y una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. Es la forma que esta página te decía que fijaras antes de descargar nada, y lleva segundos y no un clonado y una tarde de lectura.

La docena de valores son controles de esa persona y no líneas que tienes que ir a buscar. La velocidad al caminar y al correr, cuánto tarda en alcanzar una velocidad y cuánto en perderla, el control en el aire, la gravedad, el punto más alto del salto, el tamaño del cuerpo y la longitud del paso se fijan mientras miras, así que "más pesado" es un reajuste y no una reescritura, y el ciclo de caminar avanza según la distancia recorrida, de modo que las piernas siguen el ritmo de la velocidad máxima que elijas. Los niveles se pintan: arrastra para poner suelo de tiles, arrastra para borrarlo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas están cubiertas, así que un bloque detiene a quien camina en cuanto lo dibujas. La cámara se encuadra arrastrando tres recuadros sobre el juego en marcha (lo que se ve, la zona muerta y los límites de desplazamiento) y los límites siguen el suelo que pintas hasta que los arrastras tú.

Lo que no está en esa lista es el perdón. El coyote time, el buffer de salto y la corrección de esquinas son comportamiento y no ajustes, y el comportamiento es la mitad que escribe Flockbay, como GDScript dentro de tu propio proyecto: pides la ventana, la juegas y dices que es demasiado generosa. En Flockbay no hay selector de plantillas, así que esto es otro punto de partida y no una lista más larga entre la que elegir, aunque un proyecto de Godot que hayas descargado se abre en la app con Open existing project.

Es una app de escritorio para Mac y Windows con Godot incluido, y el juego corre en local cuando pulsas Play, lo que importa en un género en el que jugarás el mismo salto doscientas veces. Construir necesita conexión a internet; jugar lo que construiste, no. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

Preguntas frecuentes

¿Hay una plantilla oficial de plataformas para Godot?
Godot no trae plantillas de juego con el editor. Su colección de proyectos de demostración es lo más parecido a un punto de partida oficial, y son demostraciones de funciones del motor y no una línea de plantillas mantenida. Todo lo demás es trabajo de la comunidad de alcance y mantenimiento variables.
¿Puedo usar un proyecto de inicio de movimiento 3D para un juego de plataformas 2D?
No, y lo contrario tampoco. El controlador, la configuración de colisiones, el formato de nivel y la cámara son todos distintos. Elige primero la dimensión y trata la palabra del género como secundaria.
¿Qué hace de verdad que un juego de plataformas se sienta bien?
Un arco de salto que has ajustado jugando y no razonando, y funciones de perdón como el coyote time y el buffer de salto. Las dos son baratas de implementar y ninguna está garantizada en un proyecto de inicio que descargues.
¿Cuánto lleva un juego de plataformas 2D pequeño?
El personaje es la parte corta. Los niveles son la parte larga, y el orden de dificultad entre ellos es más largo todavía. Quien estime a partir de lo rápido que empezó a moverse el personaje está estimando el primer cinco por ciento.
¿Flockbay incluye una plantilla de plataformas?
No, y no hay selector de plantillas en la app. Lo que tiene en su lugar es un punto de partida propio: elige 2D al crear el proyecto y se abre como un juego de plataformas de vista lateral en marcha (suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta). A partir de ahí pintas los niveles y ajustas tú los valores de movimiento, Flockbay escribe el código, y luego lo juegas y dices qué está mal.

Un punto de partida es plantillas de juegos de plataformas. La nota de diseño que lo acompaña es cómo los niveles de Mario enseñan una mecánica cada vez.

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Flockbay se descarga gratis para Mac y Windows. Tu proyecto es un proyecto de Godot de verdad y corre en local.

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