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¿Cuánto se tarda en hacer un juego con IA?

Una tarde para algo jugable — un personaje moviéndose por un espacio que pediste. Semanas para algo que enseñarías a la gente. La IA quita la programación y la mayor parte de la construcción, y muy poco de la decisión, y por eso las cifras honestas tienen la forma que tienen. Flockbay es gratis, con IA incluida: IA alojada gratis cada día, o tu propio Claude, ChatGPT, agente o clave de API. Funciona en Windows y Linux, sobre el motor oficial de Godot.

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La primera tarde

Realista: un tramo de terreno o una fila de plataformas, un personaje que camina y salta sobre él, y una cosa que pasa cuando llegas a un sitio concreto. De dos a cuatro horas, contando la descarga y descubrir dónde está cada cosa.

La primera parte es el brief. La app lee tu primer mensaje y preselecciona 2D o 3D a partir de él, y Flockbay hace preguntas una ronda cada vez, cada una con una recomendación, hasta que hay un brief: qué se construye primero, qué viene después, qué no entra en esta versión. No se construye nada hasta que lo apruebas, así que esos minutos apuntan la primera build al juego correcto. Luego Flockbay construye el mundo, escribe el código y lo juega antes que tú. Un juego plano llega antes al momento del personaje que se mueve que uno 3D, porque hay menos mundo que construir.

En cualquier caso, eso no es un juego. Es el momento en que el proyecto se vuelve real para ti, e importa sobre todo porque llega a ocurrir: el mismo hito a mano significa aprender antes un motor, que son semanas.

Lo que se come el tiempo en esa primera sesión no es la IA. Eres tú decidiendo qué debería ser el espacio, y luego decidiéndolo otra vez después de recorrerlo.

La primera semana

Algo pequeño con principio y final. Una sala o una zona corta, una mecánica, una razón para estar ahí. Quizá de cinco a quince horas repartidas en tardes.

La mayor parte de ese tiempo es jugar tu propio juego y que te disgusten partes. El salto está mal. La sala es demasiado grande. Lo que creías ingenioso aburre la segunda vez. Cada una de esas es una decisión que no podía tomarse de antemano, porque dependía de algo que todavía no existía.

Los cambios de código de esa semana son minutos cada uno. Ese es todo el cambio: lo que antes era la parte cara ahora es la barata, y la proporción entre pensar y teclear sube mucho.

De semanas a meses

Algo que pondrías delante de un desconocido. Varias zonas, una razón para seguir jugando, un arte coherente, sonido, un menú que no dé vergüenza. Digamos unos cuantos meses de tardes para una persona, y desconfía de quien te dé menos.

El mundo es buena parte de eso, aunque no como podrías esperar. Flockbay lo construye — terreno, agua, clima y props en un mundo 3D, suelo de tiles y sprites en uno plano — así que las horas no están en construir. Están en recorrerlo, decidir que el valle es demasiado ancho y decirlo, y esa es la parte que la IA no comprime, porque es gusto y no teclear. Cuando una decisión es puro gusto, las mismas herramientas son botones en el editor de Godot, y mover una colina tú mismo es mejor que describirla.

El pulido es la otra parte, y es la que todo el mundo subestima en cualquier medio. El último diez por ciento de calidad no es el diez por ciento del tiempo.

Lo que quita de verdad la IA

La curva de aprendizaje antes de empezar. Es el mayor ahorro individual y es invisible en cualquier comparación que empiece por "un desarrollador con experiencia tardaría".

El coste de implementar cada idea. Probar una variación deja de ser una decisión sobre si merece una tarde, así que se prueban más ideas, lo que suele mejorar el juego más que la velocidad.

Y la depuración que habrías hecho de tus propios errores. Parte vuelve como depuración de los del modelo, que es un coste real y más pequeño.

Lo que no quita, en Flockbay en concreto

Las decisiones sobre el mundo. Flockbay esculpe el terreno, traza el agua, fija el clima y el cielo y coloca los props en un proyecto 3D, y coloca el suelo de tiles y fija cada sprite en una posición, rotación y escala exactas en uno 2D. Qué debería ser ese mundo sigue siendo cosa tuya: hacia dónde corre el río, qué tamaño tiene la sala, dónde queda el saliente. El brief fija la primera versión; cada versión posterior es una ronda de jugar y decir qué está mal.

Juzgar el resultado. Juegas el juego y dices si está bien, y que te devuelvan el trabajo es el ciclo normal y no un fracaso. No escribir el código no significa no tener una opinión sobre el juego.

En la práctica: es una app de escritorio para Windows y Linux con Godot dentro, el juego corre en local, y construir necesita una conexión a internet mientras que jugar no. La descarga es gratis, así que averiguar cuánto tarda tu juego no cuesta nada más que las tardes.

Preguntas frecuentes

¿Puedo hacer un juego en un día?
Algo jugable, sí. Algo a lo que alguien elegiría jugar dos veces, no realmente, y eso nunca ha dependido de las herramientas.
¿Es más rápido que aprender a programar?
Muchísimo, para llegar a algo jugable. Si tu objetivo real es aprender a programar, esto juega en contra.
¿Qué lleva más tiempo?
Decidir qué debería ser el mundo, y el pulido. Las dos cosas son gusto y no teclear, que es justo la parte que la IA no comprime.
¿Un presupuesto mayor lo hace más rápido?
Flockbay es gratis, con planes opcionales para más IA alojada, y un modelo más grande no hace el bucle mucho más rápido. El tiempo está en tus decisiones.
¿Cuánto tardo en saber si esto me gusta?
Una tarde. La descarga es gratis, lo que basta para averiguarlo.

Descarga Flockbay

Descarga gratuita para Windows y Linux. Empieza esta noche.

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