Cómo es de verdad construir un juego con IA
No es un discurso de venta, es una descripción. Así son la primera tarde, la primera semana y el primer mes de construir un juego con IA cuando la IA escribe el código y tú haces todo lo demás.
Los primeros veinte minutos
Instalas Flockbay, que es una app de escritorio para Mac y Windows, y creas un proyecto nuevo. Lo primero que pregunta es qué tipo de juego: 2D o 3D, con dos imágenes. No hay opción por defecto y no se crea nada hasta que eliges una. Lo que se abre en ambos casos es un editor, no un chat con un prompt dentro.
Elige 2D y los veinte minutos ya se han gastado por ti. Hay cielo, una franja de paisaje en el horizonte, un suelo con un saliente recortado, una plataforma flotando a un lado y una persona que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. Ensanchar ese suelo es arrastrar sobre él: el suelo es una capa de tiles construida a partir de un mapa de cobertura, así que arrastras para poner celdas y arrastras para borrarlas, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas son suelo. El estado útil (tener una opinión sobre algo que ya funciona) llega en segundos en lugar de tener que ganártelo.
Elige 3D y el suelo lo haces tú, que es el camino que sigue el resto de este relato. Levanta unas colinas, pon agua, fija la hora del día y el clima. Lleva unos minutos y merece la pena hacerlo antes que nada, porque estar de pie en un lugar concreta el juego de una forma en que una descripción nunca lo hace.
Luego pides un personaje que puedas controlar. Flockbay escribe el GDScript, pulsas Play y recorres tus colinas. Es el momento en que la mayoría descubre que sus colinas son demasiado grandes, lo cual es información útil y es la razón por la que hiciste esto primero.
La primera tarde
Pasarás la mayor parte en el caminar. Velocidad, altura del salto, distancia de la cámara, lo rápido que gira el personaje. Son números pequeños con un efecto grande y al principio están mal, siempre, en todos los proyectos que se han hecho.
El ciclo es: jugar, notar, decir. "Flota demasiado en lo alto del salto." "La cámara se acerca demasiado cuando retrocedo contra una pared." Flockbay cambia el código y vuelves a jugar. Nadie espera que sepas que el arreglo es otro multiplicador de gravedad en la bajada. Solo tienes que saber que se siente mal.
Al final de la tarde tienes un personaje que se mueve bien por un paisaje. Eso no es un juego, y es la base que decide si el juego resulta agradable.
La primera semana
Ahora añades algo que hacer. Un objetivo, un enemigo, un objeto, una puerta. Cada uno es una petición con palabras normales y luego un ciclo de revisión.
También construirás mucho más mundo, y tirarás parte. Es normal. La primera zona que construye cualquiera suele ser demasiado grande y demasiado vacía, porque el suelo vacío se hace rápido y se recorre despacio.
En algún momento de esta semana pedirás algo que el primer intento hace mal de una forma interesante, y te darás cuenta de que el juego que estás haciendo es un poco distinto del que describiste el lunes. Síguelo. Es lo mejor que pasa en este proceso.
El primer mes, y lo que cuesta
Para entonces hay un proyecto con estructura de verdad. Es un proyecto de Godot en tu propio disco, con GDScript dentro que no escribiste y que no necesitas leer. Si quisieras pasárselo a un programador, podrías, y reconocería todo lo que hay en él.
El juego corre en local sobre el Godot incluido, así que probar es inmediato y la tasa de fotogramas es la de tu equipo. Construir necesita conexión a internet porque Flockbay y la generación de assets llegan por la red; jugar, no.
Dinero: Flockbay se descarga gratis y se usa gratis con tu propia IA, con todo el editor de mundos. El tiempo es el coste mayor, y ninguna IA lo reduce.
Lo que la IA no hace aquí
No decide si el juego es bueno. No puede, porque es una pregunta sobre cómo se siente alguien mientras juega, y el único instrumento para medirlo es una persona.
Tampoco construye el mundo. La colocación, el ritmo y el encuadre son trabajo manual, hecho por ti, porque son problemas espaciales y el lenguaje es una mala interfaz para los problemas espaciales.
Lo que hace es quitar la obligación de aprender a programar antes de poder intentarlo. Es mucho quitar, y no es lo mismo que quitar el trabajo.
Dos patrones de fracaso que evitar
El primero es pedir demasiado de golpe. Una petición que contiene un inventario, un sistema de fabricación, un medidor de hambre y un ciclo de día produce algo en lo que no puedes saber qué parte está mal. Pide una cosa, juégala, quédatela o cámbiala, y luego pide la siguiente.
El segundo es construir mundo antes de tener algo que hacer en él. El terreno vacío es rápido y satisfactorio de hacer y es la forma más fácil de pasar tres semanas sin nada jugable. Consigue primero un ciclo que funcione en una zona pequeña, por feo que sea, y crece hacia fuera desde algo que ya es divertido.
Los dos patrones vienen del mismo sitio: las partes que parecen productivas no siempre son las que hacen avanzar.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuánto tardo en tener algo jugable?
- En un proyecto 2D, segundos: se abre con suelo, un saliente, una plataforma y una persona que camina y salta. En uno 3D, un personaje caminando por un paisaje que hiciste es cosa de la primera sesión. Un juego que otra persona disfrute lleva semanas en ambos casos, y eso ha sido siempre así con cualquier herramienta.
- ¿Necesito saber algo de desarrollo de juegos?
- No. Necesitas una opinión sobre tu juego y ganas de jugarlo una y otra vez y decir qué está mal.
- ¿Y si no me gusta lo que escribe?
- Lo dices y cambia. Devolver el trabajo es el ritmo normal aquí, no una señal de que algo falló.
- ¿Dónde vive el juego?
- En un proyecto de Godot de verdad en tu propio disco, que corre en local en la copia de Godot incluida con la app.
- ¿Mac y Windows?
- Los dos, y solo esos. Es una app de escritorio y no una herramienta de navegador.
Descarga Flockbay
Gratis para Mac y Windows. Haz suelo, camina sobre él y sigue desde ahí.
