Generador de mapas con IA para juegos: un mundo de Godot real que puedes seguir editando
Flockbay es gratis con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, construye un proyecto real de Godot en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API. Hoy Windows. El motor es la versión oficial de Godot. Flockbay es un generador de mapas con IA para juegos que construye el mapa dentro de un proyecto real de Godot 4: en 3D, terreno de un lugar real o de una isla inventada, con agua, cielo, clima, un controlador del jugador y props; en 2D, terreno de tiles pintado, un fondo, un jugador y sprites. Un mapa generado solo sirve si puedes cambiarlo después. Por eso cada parte sigue siendo editable, con los botones del builder alrededor de la propia vista del editor de Godot.
Un generador de mapas con IA para juegos tiene que darte un nivel, no una imagen
Pídele a un modelo de imágenes una isla volcánica y tendrás una preciosa en segundos. Luego intenta poner un personaje encima. No hay suelo que pisar, ni colisión, ni una orilla en la que el jugador pueda meterse, nada que una cámara pueda seguir. Es una imagen de un mapa, y una imagen es el final del camino.
Un mapa de juego son datos que ejecuta un motor: alturas o tiles, colisión, agua en la que puedes caer, un sitio donde hacer spawn. También es lo que vas a cambiar cincuenta veces mientras el juego descubre lo que quiere ser. El valle es demasiado ancho. La montaña tapa la vista desde el inicio. El lago debería estar en algún sitio por el que el jugador pase pronto. Nada de eso se puede saber antes de recorrerlo.
Así que la pregunta útil sobre cualquier generador de mapas con IA para juegos es qué tienes en las manos después, y si todavía puedes cambiarlo. La respuesta de Flockbay es un proyecto de Godot real en tu propio disco, sobre el motor oficial Godot 4.7.2 y no un fork, con cada parte del mapa todavía editable a mano y con IA.
Un mapa 3D de Flockbay son seis sistemas que funcionan, no una malla
Un mundo 3D se construye con seis partes. Cada una es un sistema de Godot que funciona, que Flockbay configura y mantiene coherente con los demás, y cada una tiene su propio botón en el builder.
El terreno. Parte de uno de cuatro orígenes: un punto real de la Tierra, el que nombres o uno que encaje con lo que describes, cuyos datos de elevación se descargan para esa zona; un punto real elegido al azar, que solo se conserva si quedarías por encima del nivel del mar sobre un suelo con algo de relieve; una isla que no está en ningún sitio, con el interior elevado y una costa; o terreno plano. Un mundo mide de 0,5 a 50 km de lado a lado. Hasta unos 8 km de ancho hay una muestra de altura cada 2 metros, lo bastante fina como para pintar un sendero; los mundos más anchos espacian más las muestras. El material del terreno, ya sea arena, musgo, roca o nieve, se asigna con reglas de altura y pendiente, a partir de texturas que trae la app o de las tuyas.
El agua. El agua es un único nivel para todo el mundo: cada zona de terreno por debajo de él queda bajo el agua y todo lo que está por encima queda seco. Las costas y los lagos salen de la forma del terreno, así que un lago es una hondonada que excavas por debajo del nivel. El aspecto se elige entre varias superficies con shader, de un océano profundo a hielo, y el jugador puede vadear y nadar.
El cielo. Una cúpula celeste con sol, luna y reloj: la hora del día, en qué punto de la Tierra está el mundo (lo que decide la trayectoria del sol), cuánto dura un día, si el tiempo avanza en Play, cuán nublado y cuán brumoso está.
El clima. Lluvia o nieve, con qué intensidad cae, cuánta nieve cubre el suelo y cuán mojadas se ven las superficies. El viento pertenece al cielo, así que las nubes y la lluvia coinciden en hacia dónde sopla.
El jugador. Un personaje que camina, corre, se agacha, salta y nada, con una cámara detrás o una vista fija en picado. Cada parámetro de game feel es un control que puedes ajustar: la velocidad al caminar, el tiempo que tarda en llegar a correr, la altura del salto, la gravedad, la pendiente que lo detiene.
Objetos colocados. Cualquier cosa de la biblioteca, puesta en un punto exacto: los modelos que trae Flockbay, archivos de tu propio proyecto, el catálogo o modelos 3D generados para este juego. Un prop colocado conserva su sitio cuando se reconstruye el terreno que tiene debajo, porque es decisión tuya y no salida del generador. La vegetación se pinta sobre el terreno con su propio pincel.
Un mapa 2D son tiles pintados, un fondo, un jugador y sprites
Un mundo 2D tiene cuatro de las seis partes. En 2D no hay agua ni clima.
El terreno son tiles pintados. El mundo guarda una sola cosa, qué celdas son terreno, y dibuja todo lo demás a partir de eso: los tiles, los bordes, las esquinas y la colisión. Nueve imágenes, un centro, cuatro bordes y cuatro esquinas, cubren cualquier forma que puedas pintar, porque los tiles se emparejan en una cuadrícula desplazada media celda, donde dieciséis combinaciones lo cubren todo y no puede faltar ninguna. El terreno puede ser sólido, como los bloques de un plataformas, o algo sobre lo que caminas, como un camino en vista cenital.
El fondo es un color de cielo y una franja de paisaje a lo largo del horizonte. El color se lee de la fila superior de la propia franja, así que cambiar la imagen cambia el cielo y la unión no puede quedar mal. Todavía no hay parallax.
El jugador es un personaje 2D. Vista lateral o cenital no es un ajuste: dale gravedad al mundo y es un plataformas con salto; quítale la gravedad y el personaje se mueve en todas direcciones. Lo que muestra la cámara, la zona muerta en la que se mueve el jugador antes de que la cámara lo siga y hasta dónde puede desplazarse son tres rectángulos que arrastras en la vista 2D.
Los props son sprites, colocados en la cuadrícula de tiles donde haces clic.
El mapa generado llega como un mundo de Godot que cambias a mano
Todo lo anterior vive en el proyecto de tu disco. La propia pantalla de Flockbay es el editor de Godot que incluye, y el mundo está en vivo en la vista 3D o 2D de ese editor: el terreno, el agua, el cielo y el jugador reales, no una vista previa de ellos.
El builder es una columna de botones alrededor de esa vista. En 3D son Select, Sculpt, Paint, Plants, Place, Water, Sky, Weather, Characters y Camera; en 2D, Select, Paint, Place y Characters. Sculpt eleva, baja, suaviza, aplana e inclina, y Slope va entre dos puntos en los que haces clic, que es como se hace la base de una carretera. Paint asigna el material del terreno, su color y cuán mojado se ve. Water es un deslizador para el nivel y una selección de aspectos. Una herramienta solo aparece en la columna cuando el mundo tiene lo que controla, así que un mundo sin agua no tiene botón Water.
La navegación es la de Godot: mantén pulsado el botón derecho y vuela con WASD, usa la rueda para hacer zoom. Cada trazo, colocación o cambio terminado es un paso del deshacer de Godot, así que Ctrl+Z lo revierte. La pantalla Game solo sirve para jugar: construyes en el editor, y Play (o F5) ejecuta el juego desde cero.
El resto del proyecto es Godot normal. Tus escenas, scripts y recursos son tuyos para abrirlos, leerlos y cambiarlos, en el editor o en cualquier editor de código. Los archivos que Flockbay genera para el mundo son suyos: cambia el mundo con el builder o pidiéndolo, y no toques esos archivos, porque la app los reescribe. Un juego que exportas lleva el mundo consigo y nada del builder.
Cómo generar un mapa para tu juego en Flockbay
Instala Flockbay en Windows e inicia sesión con una cuenta gratuita. Crea un juego nuevo y responde la única pregunta que te hace de entrada: 2D o 3D.
Describe el lugar con tus propias palabras: «una isla volcánica al anochecer, con un pueblo en la costa este», o «la isla de Skye, bajo la lluvia». Flockbay te devuelve la idea, hace una ronda de preguntas con una recomendación para cada una y escribe un brief. No se construye nada hasta que lo apruebas.
Después construye lo primero jugable: el terreno, el agua, el cielo, el clima y un controlador del jugador, más cualquier otra cosa que necesite el brief como GDScript normal. Pulsa Play y recórrelo.
Luego cámbialo. Esculpe el valle más estrecho, sube el agua, pon la hora al amanecer, coloca el pueblo donde el camino corona la colina. O dile a Flockbay qué está mal y deja que haga el cambio.
Si ya trabajas en Claude Code, Codex o Cursor, tu propio agente puede hacer todo esto en su lugar. En Flockbay, abre Connectors, pulsa Set up en Another agent, pulsa Turn on y pega en tu agente la línea que te da. Obtiene las mismas herramientas de mundo, más el editor de Godot y el juego en ejecución, gratis. El paso a paso está en hacer juegos desde Claude Code.
Hasta dónde llega hoy el generador de mapas de Flockbay
Flockbay funciona hoy en Windows; una versión para Mac llega más adelante. Construir necesita conexión a internet, porque la IA, el arte y los datos de elevación llegan por la red. Jugar lo que has construido, no.
El agua es un único nivel por mundo. Un río que baja por una ladera, una cascada o un lago en lo alto de las montañas por encima del mar todavía no son cosas que el agua pueda ser. Puedes excavar un canal por debajo del nivel, pero su superficie queda a ese nivel.
No puedes importar tu propio heightmap. Sale de un lugar real, un lugar real al azar, una isla inventada o terreno plano, y lo esculpes a partir de ahí.
Más grande no es mejor. A un ritmo real de caminata de 1,4 metros por segundo, cruzar un mapa de 12 km lleva unas dos horas y media. Si es demasiado, la solución es un mapa más pequeño o una forma de viajar, no caminar más rápido, porque caminar rápido es lo que hace que un mundo grande parezca un pasillo.
Las mazmorras, salas y niveles dispuestos por reglas son código, no una parte del mundo. Flockbay escribe ese código en tu proyecto como GDScript (más en el generador de niveles con IA), pero no hay un botón para ello.
El arte generado cuesta algo. Las imágenes y el sonido vienen con un plan de Flockbay, o van con tus propias claves cuando construyes con tu propia IA. Los modelos 3D se crean con tu propia clave de Tripo en ambos casos.
El generador de mapas es gratis con tu propia IA
La descarga es gratis, y también cada botón del builder: esculpir, pintar, plantar, colocar y cada deslizador.
La IA que construye el mapa funciona con tu propio plan de Claude o ChatGPT. Claude Pro o Max, o ChatGPT Plus o superior, lo construye en el editor de Godot. Claude Free y ChatGPT Free no funcionan aquí. Más modelos son opcionales, una recarga de créditos a precios de API: Indie a $20, Pro a $60 o Ultra a $200 al mes, y cada uno abre una franja de modelos alojados, con imágenes y sonido generados en ese plan. Tu propio agente por MCP, o tu propia clave de API de OpenAI o Anthropic, sigue siendo gratis. Cada cuenta nueva también recibe Demo, una pequeña asignación gratuita, para probar la app primero.
La mayoría de los generadores de mapas con IA para juegos todavía te dan una imagen
Leímos cada herramienta de abajo en su propia web el 29 de septiembre de 2026. Casi todo lo que sale al buscar un generador de mapas con IA para juegos dibuja una imagen. Spriteflow lo reconoce con honestidad: su propia página dice que el resultado «no es un Tilemap listo para el motor, ni una capa de colisión, ni una malla de navegación, ni un nivel validado en juego». Una imagen sirve para un pitch o una partida de rol de mesa. No es un nivel.
El generador de mapas de Summer Engine es la otra herramienta de IA que promete un mapa jugable. Su página dice que construye terreno con elevación, regiones de bioma, agua y caminos, puntos de spawn y puntos de interés, como mapas de tiles 2D o paisajes 3D, en «nodos estándar y editables con la colisión y la navegación ya configuradas». No lo hemos ejecutado, así que tómalo como afirmaciones suyas. Funciona dentro de la propia app de escritorio de Summer, construida sobre una base de Godot 4.7.2, con IA alojada desde $20 al mes; los dos se comparan en Flockbay vs Summer Engine.
Ludo.ai hace tiles, no mapas: cada tile llega como su propia imagen transparente, y tú los montas «en el tilemap de tu motor o en Tiled». Arte útil, y el mapa sigue siendo cosa tuya.
Las herramientas gratuitas que producen datos de juego reales usan reglas, no IA. Wave function collapse hace crecer un mapa que se parece a una muestra que dibujaste, y el add-on godot-constraint-solving escribe el resultado directamente en un TileMapLayer o un GridMap de Godot. Gaea es un generador de grafos de nodos para Godot 4.4 y posteriores, en 2D y 3D, con la versión 2.0 todavía en desarrollo temprano. Tiled es el editor estándar de mapas 2D hechos a mano, con automapping basado en reglas, y exporta escenas y TileSets de Godot 4. Sprite Fusion es un editor de tilemaps gratuito en el navegador con exportación nativa a Godot. Los terrenos del propio TileMapLayer de Godot hacen autotile mientras pintas.
Para terreno 3D, World Machine simula la erosión y exporta heightmaps; su edición gratuita Basic es para uso personal hasta 1K. Un heightmap llega a Godot a través del add-on Terrain3D, que importa EXR, R16 y RAW. Lo que obtienes es terreno, no un nivel: ni agua, ni cielo, ni jugador, ni objetos hasta que los añadas.
El lugar de Flockbay en esa lista es la respuesta con IA que te da el mundo jugable entero, sobre el Godot oficial, donde las herramientas basadas en reglas te dan piezas para montar. La tabla tiene todas las filas, con las páginas de las que se leyó cada una.
| Herramienta | Qué obtienes | ¿Listo para el juego? | IA o reglas | Funciona en | Precio a 29 sep 2026 | Fuentes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Flockbay | A 3D world (terrain, water, sky, weather, a player, objects) or a 2D tile world, in a Godot 4 project | Yes: playable in Godot, with collision and a player | AI, then your hands in the Godot editor | Desktop app; Windows today | Free on your own AI; plans from $20 a month | Pricing, Your own agent |
| Summer Engine map generator | Terrain, biomes, water, paths and spawn points, in 2D or 3D, per its page | Its page says editable nodes with collision and navigation | AI, from a prompt | Its desktop app; Windows and Apple-silicon Macs | Free app; hosted AI from $20 a month | Map generator, Pricing, llms.txt |
| Ludo.ai tileset generator | Tiles, each a transparent image | Tiles only: you lay out the map in a tilemap or Tiled | AI | Web app | Free to try; plans from $15 a month billed annually | Tileset generator, Pricing |
| Wave function collapse (godot-constraint-solving) | A map that follows a sample you drew | Yes: writes a TileMapLayer or GridMap | Rules learned from your sample | Godot 4 add-on | Free (MIT) | GitHub |
| Gaea | Procedural 2D or 3D generation from a node graph | Yes, inside Godot | Rules you wire up | Godot 4.4 add-on; 2.0 in early development | Free (MIT) | GitHub |
| Tiled | Hand-made 2D maps with rule-based automapping | Yes: exports Godot 4 scenes and TileSets | Rules, no AI | Desktop app | Free, open source | Homepage, Godot export |
| Sprite Fusion | 2D tilemaps you paint, with autotiling | Yes: native Godot export, plus JSON, TMX and PNG | Painted by hand; AI only in its pixel-art tools | Browser; a desktop edition | Free on the web; desktop $14.99 one-time | Homepage |
| Godot TileMapLayer terrains | Autotiling as you paint | Yes: it is Godot | Rules, no AI | The Godot editor | Free | Godot docs |
| World Machine | Terrain heightmaps from erosion simulation | Ground only: import into Terrain3D, then build the level | Simulation, no AI | Desktop app | Basic free for personal use at 1K; Indie $119 one-time | Purchase, Terrain3D import |
| Spriteflow | A picture of a map | No: its page says not an engine-ready tilemap | AI | Web | 3 to 20 credits an image | Map generator |
Cuándo otro generador de mapas es mejor opción
Tiled, Sprite Fusion o los terrenos del propio Godot, cuando quieres colocar tú cada tile de un mapa 2D. Son gratis y exactos, y nunca adivinan.
Wave function collapse o Gaea, cuando quieres un generador que funcione dentro de tu juego y cree un mapa nuevo cada vez que alguien juega. Flockbay construye un mundo para que tú le des forma; solo pone un generador en tu juego si escribe uno en GDScript.
World Machine, cuando necesitas terreno modelado por erosión con una fidelidad que no te da la descarga de un lugar real, y estás dispuesto a construir el nivel a su alrededor.
Summer Engine, cuando hoy estás en Mac y quieres su generador de mapas dentro de su propio editor.
Cualquier modelo de imágenes, cuando lo único que necesitas es una imagen para un pitch o una partida de rol de mesa.
Preguntas frecuentes
- ¿Hay algún generador de mapas con IA gratis para juegos?
- Flockbay se descarga gratis, todas las herramientas del builder son gratis, y construir con tu propia IA es gratis: tu propio agente por MCP, tu propia clave de API o un inicio de sesión de ChatGPT Plus. Tiled, las herramientas de tiles del propio Godot y wave function collapse también son gratis, pero ninguno usa IA.
- ¿Puedo editar el mapa después de generarlo?
- Sí, y esa es la idea. El mapa está en vivo en el editor de Godot, y los botones del builder alrededor de la vista lo esculpen, pintan, colocan y reajustan, con el deshacer de Godot. También puedes pedirle a Flockbay que lo cambie con palabras.
- ¿Hace mapas de tiles 2D o terreno 3D?
- Las dos cosas, y eliges al crear el juego. Un mapa 3D es terreno con agua, cielo, clima, un controlador del jugador y props. Un mapa 2D es terreno de tiles pintado con un fondo, un controlador del jugador y sprites.
- ¿Puedo hacer un mapa de un lugar real?
- Sí. Nombra el lugar y Flockbay descarga datos de elevación reales de esa zona de la Tierra, de medio kilómetro a 50 km de ancho. Si en cambio describes un tipo de lugar, puede elegir un punto real que encaje.
- ¿Puedo importar mi propio heightmap?
- Hoy no. El terreno parte de un lugar real, un lugar real al azar, una isla inventada o terreno plano, y le das forma a partir de ahí con Sculpt. Se admiten tus propias texturas de terreno.
- ¿El mapa funciona sin Flockbay?
- El proyecto es un proyecto normal de Godot 4 en tu disco. Se abre en Godot 4.7.2, la versión que incluye Flockbay, y un juego que exportas lleva el mundo consigo. El builder se queda fuera, porque es una herramienta del editor.
- ¿Puede mi propio agente de IA generar el mapa?
- Sí. Activa Another agent en Connectors de Flockbay y pega la línea que te da en Claude Code, Codex, Cursor u otro cliente MCP. Tu agente obtiene las mismas herramientas de mundo que usa la IA de Flockbay, gratis.
- ¿Necesito conexión a internet?
- Para construir, sí: la IA, el arte y los datos de elevación llegan por la red. Una vez que el juego existe, jugarlo se ejecuta en local sobre el Godot incluido.
Descarga Flockbay
Flockbay es un creador de juegos con IA gratuito construido sobre Godot, hoy en Windows. Describe el lugar, aprueba el brief y ve a pisarlo.
