Un generador de juegos con IA a partir de texto, y para qué sirve de verdad el texto
El texto es muy bueno describiendo comportamientos y muy malo describiendo un lugar. Flockbay se divide por esa línea: tú escribes qué debería pasar y construyes con tus manos dónde pasa.
Lo que una frase puede llevar y lo que no
Escribe "un faro encantado en una isla rocosa" en cualquier herramienta y obtendrás un faro encantado en una isla rocosa. No será tu faro encantado. El acantilado estará en el sitio equivocado, la subida será demasiado corta, la luz barrerá a una velocidad que no significa nada. Luego pasarás más tiempo describiendo las correcciones del que habrías tardado en arrastrar el acantilado.
Ahora escribe "cuando la luz pasa por encima del jugador, lo que le sigue deja de moverse". Esa frase está completa. No hay nada ambiguo en ella, nada que una imagen resolviera, y escribir su código a mano llevaría una tarde si nunca has escrito GDScript.
Esas dos frases hacen trabajos distintos, y una herramienta que las trate igual va a frustrar en una dirección o en la otra. Flockbay las trata de forma distinta a propósito.
El texto va a Flockbay
Flockbay es la parte de Flockbay a la que le escribes. Describes una regla, una reacción, un sistema, un estado de fallo, y escribe el GDScript que lo implementa dentro de tu proyecto. El código es código real en un proyecto real de Godot, en archivos que podrías abrir si alguna vez quisieras.
No se espera que lo leas. Se espera que pulses Play y decidas si lo que describiste es lo que pasó. Cuando no lo es, lo dices, con el mismo lenguaje normal, y vuelve a intentarlo.
Ese es el ciclo. No es un plan B para cuando falla la generación. Es como está pensada la herramienta, porque eres el único que sabe si el faro se siente encantado.
El mundo se construye, no se pide con un prompt
La otra mitad de Flockbay es un editor. Un proyecto es 2D o 3D, elegido antes de que exista nada, y el mismo editor sirve para los dos. En uno 3D: terreno, agua, clima, estructuras, objetos, personajes, que colocas, mueves, escalas y miras desde donde estará el jugador. En uno plano: arrastras para poner suelo de tiles y arrastras para borrarlo, y colocas sprites en una posición, giro y tamaño exactos. Se comporta como un editor de niveles porque esa es la forma correcta para este trabajo.
Esta es la parte que sorprende a la gente, después de haber buscado un generador. Pero cada hora que alguien ha pasado intentando conseguir con prompts que exista un paisaje concreto ha enseñado la misma lección: la forma más rápida de poner una roca en un sitio es poner la roca ahí.
La generación sigue ayudando dentro del editor: en el lado 3D, el terreno, los assets y los datos del mundo salen de la generación y no de un catálogo fijo. Lo que cambió es que generar es un punto de partida al que luego das forma, no una tragaperras de la que tiras hasta que la imagen coincide con la de tu cabeza.
Es una descarga, y corre en tu equipo
Flockbay es una aplicación de escritorio para Mac y Windows. Trae Godot dentro, y cuando pulsas Play el juego corre en local, en tu hardware, a tu tasa de fotogramas. No se transmite nada y nada se renderiza en una pestaña.
Esa es la razón por la que el mundo puede ser un mundo de verdad. Un generador que funciona en un navegador tiene que mantener las escenas pequeñas para que la pestaña sobreviva; un proceso local de Godot no tiene esa limitación, y por eso el terreno y el clima son aquí algo normal en el lado 3D y no una función avanzada.
Construir sí necesita conexión a internet. Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red. Jugar lo que has construido no la necesita.
Qué esperar de tu primera hora
No un juego terminado. Tendrás un lugar que existe, algo que se mueve en él y una regla que escribiste en una frase y que ahora funciona de verdad. Es una primera hora mucho mejor de lo que ofrecen la mayoría de motores, y no es lo mismo que un juego.
La distancia entre eso y algo que merezca dárselo a un amigo la llenas tú jugándolo y viendo que partes no te gustan. No existe una versión de esto en la que el gusto se automatice, y fingir lo contrario es como las herramientas acaban produciendo cien mil prototipos idénticos.
Escribir descripciones que vuelvan bien
Tiene su truco y no es ingeniería de prompts. Es decir qué debería ser cierto y no cómo conseguirlo. "La verja se abre cuando los tres braseros están encendidos" es una buena descripción. "Añade un booleano por brasero y compruébalos en el script de la verja" es hacer mal el trabajo a propósito.
Concretar el caso de fallo ayuda más que nada. ¿Qué pasa si el jugador enciende dos y se va? ¿Y si vuelve una hora después? La mayor parte del ir y venir en la práctica es sobre casos límite que no estaban en la primera frase, y nombrarlos de entrada ahorra una vuelta.
Y cuando el resultado está mal, describe lo que está mal y no el arreglo. "Se abre en cuanto enciendo el primero" te lleva más lejos que adivinar qué debería haber dicho el código.
Preguntas frecuentes
- ¿Puedo generar un juego entero con un solo prompt?
- No, y ninguna herramienta honesta puede. Puedes generar comportamiento a partir de una descripción, y puedes generar terreno y assets con los que construir. Montar todo eso en un juego que de verdad te guste es trabajo que haces tú.
- ¿Tengo que escribir código?
- No. Flockbay escribe el GDScript. Tu parte es describir qué debería pasar y juzgar si pasó.
- ¿Es una herramienta de navegador?
- No. Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows, que se descarga e instala, con Godot incluido.
- ¿Cuánto cuesta?
- La descarga es gratis y todo el editor también. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot.
- ¿Puedo editar lo que escribió la IA?
- Sí. Es un proyecto normal de Godot con archivos GDScript normales. La mayoría nunca los abre, pero nada te lo impide.
Descarga Flockbay
Gratis para Mac y Windows. Describe el comportamiento, construye el mundo.
